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Interview de Jean-François Guastalla de Nihilistic Software

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Casquette vissée sur la tête, Jean-François Guastalla, Lead System Designer chez Nihilistic, a accepté de répondre à nos questions à propos de la sortie de Resistance: Burning Skies, fixée à demain. S’il annonce clairement son envie de poursuivre la licence abandonnée par Insomniac, le Français a également abordé des sujets plus variés comme sa vision sur l’état actuel de la PlayStation Vita, ou encore l’arrivée de la prochaine génération de consoles.

julientellouck.com : Ce nouvel épisode Resistance met en scène un pompier du nom de Tom Riley alors que les héros des précédents opus étaient des soldats. En quoi ce changement peut affecter le jeu?

Jean-Francois Guastalla: Je dirais que d’un point de vue de l’histoire, ça change le setting du jeu puisqu’on commence le jeu par une mission basique où t’es envoyé sur un feu, et, rapidement, tu te rends compte que ce n’est pas un feu comme les autres mais une attaque d’extraterrestres. Donc au niveau de l’histoire, il y a une implication qui est personnelle puisque ce pompier est marié et père d’une petite fille, et la première quête sera de les retrouver. Et après, au niveau des implications, ça va aller beaucoup plus loin que ça puisqu’il va devenir le sauveur de la race humaine. Il y a donc une véritable implication au niveau de l’histoire, et en terme de gameplay, Tom Riley est équipé d’une hache, ce qui est nouveau, et c’est plutôt fun de tuer des chimères avec une hache!

Comparé à Resistance 3, on note deux grands changements de gameplay: un retour à la régénération automatique de la santé et un système de couverture. Pourquoi ces choix?

Pour le système de couverture, c’est quelque chose que l’on a essayé d’implémenter car on s’est rendu compte que les joueurs essayaient de le faire naturellement, mais il n’y avait pas de feature qui les aidait à le faire réellement. On était super content de la feature, on a fait pas mal de play-tests et les joueurs ont vraiment apprécié la possibilité de pouvoir le faire. Donc c’est quelque chose que l’on a gardé. Quant au système de santé… Ce qui est intéressant quand on travaille sur une franchise comme Resistance, c’est qu’on a une communauté qui est déjà énorme et on a eu beaucoup de support de la part de Sony aussi là-dessus. On avait la chance d’avoir 4 jeux qui avaient déjà été faits sur la franchise Resistance et on a essayé de voir ce que les gens avaient le plus aimé dans chacun de ces titres. Et à la fois, on savait que la Vita nous permettait de faire des choses un peu plus grand public. Le système de régénération automatique nous a semblé une bonne solution pour ne pas avoir à chaque fois à chercher les items de régénération dans les levels. Des joueurs n’avaient pas vraiment aimé ça, ils avaient trouvé ça old-school dans Resistance 3, donc on a fait le choix de revenir à ce qui avait déjà été fait auparavant. Ça permet vraiment au joueur de se concentrer sur l’action et pas sur la vie du héros.

En plus d’avoir échangé avec Insomniac à propos de l’histoire, du background, avez-vous eu d’autres interactions avec le studio californien?

Il y a eu beaucoup d’échanges au début du projet. Ils ont vraiment été extraordinaires, c’était une chance pour nous d’avoir des développeurs qui avaient décidé d’arrêter de travailler sur la franchise qu’ils avaient créée et de voir qu’ils étaient encore amoureux de leur travail. Et par amoureux, je veux dire qu’ils nous ont vraiment aidés à faire un bon jeu. Ils auraient pu ne pas nous aider autant, ne pas s’y intéresser puisqu’ils avaient déjà décidé de ne pas continuer. Donc ça a vraiment été une super belle collaboration entre Insomniac, Sony et Nihilistic.

Justement, puisqu’ils arrêtent la série, aimeriez-vous la reprendre que ce soit sur Vita, PS3 ou une prochaine console?

Pour le moment, je n’ai pas d’annonce à faire là-dessus, mais oui, tout est ouvert. Il y a pas mal de possibilités qui s’offrent à nous et on va voir quelle direction on prend. Mais on est intéressé, oui.

A l’origine, est-ce que c’est vous qui êtes allés vers Sony, ou plutôt eux qui sont venus vous chercher?

Au début, Sony nous a demandé de faire un prototype d’un shooter, mais sans dire précisément de quoi il s’agissait. On a donc commencé à développer ce prototype sur PS3, on a fait un meeting avec eux et c’est là qu’ils nous ont annoncé que c’était pour la franchise Resistance, sur Vita. Au début on ne savait pas que ce serait sur cette plate-forme là, donc c’était une super nouvelle. En terme de design, ça nous a permis d’explorer toutes les possibilités qu’offre la Vita. Beaucoup de challenges aussi… Comment adapter un shooter sur une console qui a moins de boutons qu’un pad PS3? Mais, à la fois, on a un écran tactile qui nous a permis de combler ces manques… C’était plutôt excitant donc quand ils nous ont annoncé ça et on a aussi eu beaucoup de support de la part de Sony sur le hardware, ce qui nous a permis d’avancer rapidement en terme de technologie sur la Vita.

Vous qui avez d’abord travaillé sur PS3 pour le prototype, pour ensuite basculer sur Vita, qu’est-ce que cela a changé pour vous, outre les boutons en moins?

Le fait d’avoir un écran tactile a changé la façon dont on a designé les features. Et ça nous a offert beaucoup de possibilités mais aussi certaines limitations. On a essayé d’en tirer le maximum que l’on pouvait sans non plus trop forcer les choses. On a essayé beaucoup de features sur l’écran tactile et certaines d’entre elles n’étaient pas satisfaisantes. La difficulté, c’est d’essayer de ne pas tout mettre sur l’écran tactile, même si c’est ce que vous essayez de faire parce que c’est nouveau, que c’est excitant, parce que c’est le premier shooter à vraiment utiliser la Vita. Donc la plus grosse difficulté a été de centraliser les features qui nécessitaient vraiment l’écran tactile pour ajouter du fun à l’expérience.

Et combien de temps a duré le développement?

Je dirais 18 mois mais ça a été entrecoupé en fait par PlayStation Move Heroes. On a commencé à travailler sur Resistance puis Sony nous a demandé d’arrêter de travailler dessus pour passer sur PlayStation Move Heroes. Et quand on a eu terminé sur ce titre, on est retourné travailler sur Resistance. Donc je dirais 18 mois en cumulé.

En tant que développeur, que pensez-vous de la Vita?

En tant que développeur, je pense que c’est une machine qui est extraordinaire. Je pense que le manque de jeux actuellement lui fait défaut. J’espère que Resistance va aider justement les gens à se rendre compte que ça offre de nouvelles possibilités en terme de jeux. Et je pense que Sony est en train de pousser pour avoir plus de jeux dans le line-up pour que chacun puisse y trouver son compte.

On a souvent reproché à la PSP son manque d’identité avec un catalogue ressemblant à ceux des consoles de salon. Ce reproche commence déjà à pointer son nez sur Vita avec Uncharted, WipEout, LittleBigPlanet, ModNation Racers, et maintenant donc, Resistance…

Je pense que ça fait parti des reproches à chaque nouvelle console. En fait on installe doucement la console… Je pense que les publishers ne veulent pas prendre trop de risques et donc ils préfèrent faire des adaptations de choses qui ont déjà fonctionné. Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux. Mais en même temps, je comprends la décision d’un point de vue du haut-niveau. C’est à dire qu’il est plus facile d’apprendre aux gens à se servir d’un nouveau support en utilisant des choses qu’ils connaissent déjà, plutôt que d’arriver avec des choses plus originales où la courbe d’apprentissage sera beaucoup plus longue.

Et maintenant que Resistance Burning Skies s’apprête à sortir, quels sont vos nouveaux projets?

Je ne peux pas en parler, mais on travaille activement sur des choses. Et je ne peux rien vous dire.

Mais sinon, aimeriez-vous créer votre propre IP, votre propre licence, maintenant que vous venez de porter un jeu de console de salon sur portable?

Pourquoi pas oui, après il y a aussi les nouvelles générations de console qui vont arriver. Quand on designe une nouvelle IP, je ne pense pas que l’on essaye de la designer pour un support spécifique, mais on designe l’IP puis on voit après le support. Donc tout est ouvert.

Vous parlez donc de la prochaine génération de consoles… Qu’en attendez-vous en tant que développeur? Qu’aimeriez-vous voir en plus?

Plusieurs choses. Je pense que le multiplayer est une chose assez importante pour la prochaine génération de consoles, le nombre de joueurs en simultané est aussi important. Donc ce n’est pas seulement lié au hardware, mais aussi lié aux connexions internet. Mais un peu plus de puissance effectivement afin de nous permettre d’avoir des IA plus élaborées, des graphismes encore plus beaux. Honnêtement, je ne pense pas qu’une nouvelle console de salon puisse apporter tellement de nouveautés que ça change l’industrie. Je pense que les nouveautés viennent de nos cerveaux et de la façon dont on se sert du support pour les exprimer. On le voit avec des titres comme, par exemple, Journey qui est fabuleux et qui peut exister sur plein de supports. Ils pourraient le faire sur iPad et il n’y aurait pas de soucis pour que le jeu soit aussi fabuleux. Donc en tant que créateur et développeur, je préfère ne pas trop penser au support mais plus penser à ce que ça apporte à l’industrie et dans la vie des joueurs.

Vous avez les mêmes propos que David Cage qui disait en substance qu’il n’y avait pas un manque de puissance, mais un manque d’idées…

Tout à fait, je suis assez d’accord avec ça. C’est assez compliqué de signer une IP complètement originale, il y a beaucoup de risques, les jeux sont de plus en plus chers à développer donc je comprends d’un point de vue de l’industrie et des gens qui financent les produits. Il y a un véritable risque mais on se rend compte en même temps que les joueurs sont demandeurs de nouvelles choses. Et je crois que notre travail en tant que créateur est d’arriver avec de nouvelles idées ne nécessitant pas plus de finances. Une nouvelle fois, Journey est un bel exemple de ce que l’on peut faire aujourd’hui.

Interview réalisée le 24 mai.

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LA TEAM Slash #02 en replay : Pokémon hors de prix, GTA 6 sans disque et les grosses actus gaming

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Vous avez manqué le dernier numéro de LA TEAM Slash ? Le replay de l’émission présentée par Julien Tellouck est désormais disponible sur YouTube.

Chaque semaine, LA TEAM Slash réunit Julien Tellouck et son équipe pour revenir sur les actualités qui font parler dans le jeu vidéo, la tech et la pop culture.

Pour ce deuxième numéro, l’équipe s’intéresse notamment à la folie autour de Pokémon, aux prix parfois délirants des objets de collection et à GTA 6, avec une question qui agite les joueurs : le jeu vidéo est-il en train de définitivement abandonner le disque physique ?

Autour de Julien Tellouck, on retrouve les visages de LA TEAM Slash, avec notamment Marcus, Kayane, Sora, Newtiteuf, Genius, Anh Phan, Shynouh et Thomas Grellier.

L’émission est diffusée chaque mercredi à 17h30 en direct sur les chaînes YouTube et Twitch de Slash.

Vous avez raté le direct ? LA TEAM Slash est disponible en replay dès le jeudi à 12h sur YouTube.

L’émission peut également être retrouvée sur France.tv, Molotov et Prime Video.

Pour celles et ceux qui suivaient LA TEAM LE RESPAWN, l’aventure continue donc avec LA TEAM Slash : toujours du gaming, de la tech, du cinéma, des séries, de la pop culture, des débats, des jeux et une équipe de passionnés.

Rendez-vous chaque mercredi à 17h30 pour LA TEAM Slash, et chaque jeudi à 12h pour retrouver le replay de l’émission.

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Gears of War: E-Day sera jouable en avant-première lors d’un événement à Los Angeles

Xbox organisera le 30 septembre une soirée Gears of War: E-Day à Hollywood & Vine. Les 500 premiers visiteurs pourront notamment essayer le jeu avant son accès anticipé.

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Xbox donne rendez-vous aux fans de Gears of War à Los Angeles pour une soirée entièrement consacrée à Gears of War: E-Day. Organisé le 30 septembre à Hollywood & Vine, l’événement permettra notamment de prendre le jeu en main avant le lancement officiel de son accès anticipé.

Une avant-première de Gears of War: E-Day

Le 30 septembre, de 15 h à 22 h, heure locale, Xbox transformera Hollywood & Vine en expérience inspirée de l’Emergence Day. Une statue représentant un trou d’émergence et un Corpser sera installée sur place afin de recréer l’atmosphère de l’invasion des Locustes.

Les visiteurs pourront surtout essayer Gears of War: E-Day avant le début de son accès anticipé. Xbox présente cette soirée comme une occasion de découvrir le jeu, aussi bien pour les habitués de la série que pour les nouveaux joueurs.

Un accès limité aux 500 premiers visiteurs

L’entrée sera accordée selon le principe du premier arrivé, premier servi. L’événement est réservé aux personnes âgées de 18 ans ou plus et limité aux 500 premiers participants. La file d’attente pourra commencer dès midi, heure du Pacifique.

Les personnes portant des vêtements ou accessoires officiels Gears of War bénéficieront d’une file d’accès rapide. Xbox encourage également les visiteurs à venir en cosplay ou avec leurs produits dérivés préférés.

Concours, restauration et animations

Plusieurs animations accompagneront la session de jeu. Des plats, friandises et boissons thématiques seront proposés gratuitement, tandis qu’un stand permettra d’obtenir un tatouage Gears of War réalisé à l’aérographe. Un espace photo sera également installé pour marquer le lancement de Gears of War: E-Day.

Des cadeaux et prix seront mis en jeu, dont une manette Xbox Design Lab inspirée du titre et conçue par l’illustrateur Luke Preece, collaborateur de longue date de la licence.

Cette opération restera donc très locale, mais elle offrira aux fans présents à Los Angeles l’une des premières occasions publiques de jouer à Gears of War: E-Day avant son accès anticipé.

Source : Xbox Wire

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Hela: Of Mice & Magic arrivera dans le Xbox Game Pass dès sa sortie

Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur Xbox Series X|S et intégrera le Xbox Game Pass dès son lancement. Son système de remèdes se dévoile.

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Hela: Of Mice & Magic sortira le 1er décembre 2026 sur PC et consoles, et rejoindra le Xbox Game Pass dès le premier jour. À cette occasion, Windup présente plus en détail la fabrication de potions et les remèdes, deux éléments placés au cœur de la progression.

Des potions préparées de manière interactive

Dans cette aventure en 3D, les joueurs incarnent de petites souris familières chargées d’aider une sorcière malade et de restaurer l’harmonie du monde. Leur voyage les conduit à travers des forêts, des prairies et des zones humides inspirées des paysages du nord de la Suède.

L’exploration permet de récolter des plantes locales et différents ingrédients magiques, ensuite rapportés dans la maison de la sorcière. Leur transformation ne repose pas sur un simple menu d’artisanat : chaque recette demande de suivre une série d’instructions et d’effectuer plusieurs actions dans un ordre précis.

Les recettes proposeront ainsi des manipulations distinctes. Le studio souhaite donner une place importante à l’expérimentation et à la curiosité, au-delà de la seule collecte des ressources nécessaires.

Les remèdes ouvrent de nouvelles possibilités

Certaines préparations serviront à venir en aide aux créatures et aux communautés rencontrées. D’autres amélioreront les capacités des souris. Les créations les plus importantes seront toutefois les « Remedies », des outils magiques directement liés à la progression.

Ces remèdes permettront de modifier la façon de se déplacer, de résoudre les énigmes et de franchir les obstacles. En étoffant sa collection, le joueur pourra revenir dans des lieux déjà visités afin d’atteindre un passage auparavant inaccessible ou d’aborder un casse-tête sous un autre angle.

Une mécanique pensée pour le jeu en coopération

Les énigmes pourront toutes être terminées en solo, mais les remèdes ont également été conçus pour favoriser l’expérimentation en coopération. Plusieurs joueurs pourront combiner leurs outils et leurs capacités pour imaginer différentes solutions face aux défis environnementaux.

Hela: Of Mice & Magic sera jouable seul, à deux en écran partagé local ou jusqu’à quatre en coopération en ligne. En solo, le Shade System permettra de créer des copies magiques de son personnage pour interagir avec le décor et résoudre les énigmes.

Hela: Of Mice & Magic est attendu le 1er décembre 2026 sur PC, Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une intégration immédiate au Xbox Game Pass.

Source : Xbox Wire

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