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Combien ça coûte de créer un jeu vidéo? Pourquoi c’est cher?
Tout le monde n’est pas capable de créer un jeu vidéo. Il faut pour cela des compétences. Et surtout, beaucoup de moyens. Produire un jeu vidéo, c’est très cher. Mais combien ça coûte réellement?
On parle souvent du succès des jeux, de combien ils ont rapporté. Mais souvent, on oublie qu’à l’origine, il s’agit d’investissements colossaux. Produire un jeu vidéo, et qui plus est un AAA, est un pari risqué. C’est pour cette raison que précommandes et DLC existent ; dans un cas ils rassurent, dans l’autre, ils ajoutent une ligne de revenue supplémentaire.
Ces bonus de préco’, comme les micro-transactions, se multiplient ces dernières années. Il faut dire qu’avec le temps, le budget moyen d’un jeu vidéo a explosé.
Combien ont coûté Gears Of War, Tomb Raider, Uncharted, Cyberpunk..?
Le monde du jeu vidéo n’aime pas partager ses chiffres. Rares sont ceux qui acceptent de balancer les ventes de leurs titres. Quant aux budgets, n’en parlons pas.
Pourtant, on note quelques exceptions. Certains développeurs sont plus transparents que d’autres. Petit tour d’horizon de ceux qui ont accepté de tout montrer, notamment grâce au travail de Superannuation.
Budget de la trilogie Crash Bandicoot sur PlayStation 1 — 1996
Dans les années 90, le marsupial en short est devenu la mascotte de Sony. Pour le Japonais, ça a été une excellente affaire. Les 3 premiers jeux ont respectivement coûté 1,7 million, 2 millions et 2,2 millions de dollars.
Budget de Shenmue sur Dreamcast — 1999
SEGA avait déclaré que le premier Shenmue avait coûté 70 millions de dollars à la compagnie japonaise. De son côté, Yu Suzuki affirme que le budget était de seulement 47 millions. On ignore toutefois si cela englobe les dépenses liées au marketing. Dans tous les cas, avec 1,2 million de ventes, le jeu a fait perdre de l’argent à SEGA.
Budget de la trilogie Jak & Daxter sur PlayStation 2 — 2001
Avec le changement de génération, Naughty Dog a vu ses coûts s’envoler. Les trois jeux Jak & Daxter ont ainsi hérité d’un budget de 14, 15 et 10 millions de dollars. Les deux premiers jeux ont à chaque fois nécessité 2 ans tandis que le troisième s’est fait sur 13 mois.

Budget de Half Life 2 sur PC — 2004
En 2004, Valve sort Half Life 2. C’est un succès colossal, et heureusement : il a nécessité un investissement de 40 millions de dollars. Difficile de dire si Valve compte dedans les frais liés à la création du Source Engine, un moteur qui a ensuite servi à de nombreux jeux, dont Titanfall, par Respawn/EA.
Budget de Call Of Duty 2 — 2005
Alors qu’un ras-de-bol de la Seconde Guerre mondiale pointait le bout de son fusil, Call Of Duty 2 a prouvé qu’il y avait encore des choses à dire sur ce conflit. Cette mission parfaitement réussi a pris 2 ans, et a demandé des effectifs trois fois supérieurs au premier épisode, ainsi qu’un budget de 14,5 millions de dollars.
Budget de Gears Of War 1 & 2 — 2006
Gears Of War est l’un des titres les plus importants de la génération HD ; c’est lui qui a édicté les règles du cover shooter. Le premier Gears, c’est un coût de 10 millions de dollars environ. Sa suite a quant à elle eu un budget de 12 millions. A noter que c’était Epic Games aux commandes à l’époque, le créateur de l’Unreal Engine, un moteur taillé pour ce jeu, mais pas seulement.
Budget d’Uncharted 2 — 2009
Microsoft a Marcus Fenix, Sony a Nathan Drake. Uncharted 2 a coûté 25 millions d’euros, soit 40 millions de dollars à l’époque. Le premier opus tournait quant à lui autour des 30 / 35 millions. Quand on compare avec les Crash Bandicoot et Jak & Daxter, on se rend compte de l’explosion des coûts.
Budget de Call Of Duty Modern Warfare 2 — 2009
Là aussi, on voit bien à quel point les budgets peuvent augmenter en quelques années. Call Of Duty : Modern Warfare 2 a ainsi coûté entre 40 et 50 millions de dollars. Si on lui ajoute les dépenses marketing, on atteint les 200 millions. Mais cet investissement valait le coup : il a généré plus d’un milliard de dollars.

Budget de Watch Dogs 1 & 2 — 2014
Watch Dogs a été l’un des premiers gros de la génération PS4 / Xbox One. Il a laissé quelques regrets mais qu’importe, il faisait le taf. Pour produire cette nouvelle licence, Ubisoft a sorti le chéquier : un budget de 50 millions d’euros. Pour sa suite, le Français a vu encore plus grand : 80 millions pour le développement et un peu plus de 50 millions pour la campagne marketing.
Trilogie Hitman (2016, 2018, 2021)
Hakan Abrak, le patron de IO Interactive, a affirmé au micro d’IGN que le premier Hitman, sorti en 2016, avait coûté 78M$. Sa suite a en revanche eu un budget de 48M$. Et la facture du dernier épisode n’était que de 19M$. Ce cas est un peu particulier car les 3 épisodes de Hitman sont assez similaires et les coûts ont forcément pu être mutualisé.
Budget de Shadow Of The Tomb Raider 2018
Dernier épisode de la trilogie moderne Tomb Raider, Shadow a englouti entre 75 et 100 millions pour son développement, tandis que la campagne marketing a coûté 35 millions de dollars.
Budget de Cyberpunk 2077 — 2020
Faire un jeu en Pologne, comme Cyberpunk, coûte beaucoup moins cher que produire un titre aux Etats-Unis. Qu’importe, avec son monde gigantesque, Cyberpunk 2077 a coûté 120 millions de dollars. Et avec les mises à jour urgentes à sortir, sans oublier les futures extensions, l’addition va continuer de grimper. Spoiler : rien qu’avec les ventes sur PC, le jeu est déjà largement rentable.
MAJ 22/04/2021 : CD Projekt affirme désormais que le budget de Cyberpunk 2077 est de 316 millions de dollars. Cette somme comprend sans doute les dépenses marketing.
Budget de Final Fantasy VII Remake — 2020
Selon le New York Times, le remake de Final Fantasy VII tourne autour des 140 millions de dollars. Pour une exclusivité (temporaire?) PS4, c’est colossal. Cela dit, avec plus de 6 millions de ventes, Square Enix a très probablement généré d’importants profits. A cela, il faut rajouter la somme versée par Sony qui est inconnue.
Pour l’anecdote, le premier Final Fantasy VII, sur PS1, aurait coûté près de 40 millions. En 20 ans, les coûts ont donc plus que triplé, et ce Remake n’est qu’une partie du jeu de base.
Budget de Marvel’s Avengers — 2020
De l’aveu même de Square Enix, Marvel’s Avengers n’est pas rentré dans ses frais. Selon les estimations de David Gibson, le jeu aurait hérité d’un budget de près de 180 millions de dollars. Cela peut paraître très élevé mais cette licence a un incroyable potentiel de ventes. Hélas, pour différentes raisons, le jeu n’a pas convaincu.
Budget de The Last Of Us : Part 2 — 2020
Dans le cadre du procès opposant la FTC à Microsoft, il a été révélé que The Last Of Us : Part II avait coûté 220 millions de dollars. Environ 200 personnes ont continuellement travaillé sur ce jeu et ce, pendant plus de 5 ans.
En juin 2022, on apprenait que la suite de The Last Of Us s’était écoulée à plus de 10 millions d’exemplaires. Difficile de dire si le jeu était alors rentable. On ignore les coûts marketing et à quel prix moyen s’est vendu le jeu. On rappelle toutefois que le principe d’une exclusivité est également de faire briller une marque. Et à ce petit jeu là, The Last Of Us : Part 2 a parfaitement rempli son rôle : c’est peut-être le meilleur jeu de la génération PS4.

Combien coûte un jeu en 2022, 2023, 2024, ou 2025 ?
Plus le temps passe, plus les coûts de développement explosent. Dans le cadre d’un portrait de Shuhei Yoshida (ancien patron des studios PlayStation), The Guardian rapporte que God Of War Ragnarok a coûté 200 millions. A titre de comparaison, God Of War 3 (2010), un jeu absolument colossal en son temps, avait hérité d’un budget de 44 millions. Grosso modo, en 12 ans, le prix d’un jeu GOW a donc été multiplié par 4,5.
Dans le même genre, Horizon : Forbidden West, suite de Zero Dawn sortie en 2022, a eu un budget total de 212 millions et a nécessité 5 ans de développement.
Allouer de tels budgets est forcément dangereux pour une entreprise : l’échec est interdit. Et apparemment, ce goût du risque plait. Le CMA, la haute autorité à la concurrence britannique, a ainsi révélé que les AAA prévus pour 2024/2025 pouvaient facilement coûter plus de 200 millions. Call Of Duty aurait même déjà dépassé cette barre symbolique, s’envolant à plus de 300 millions.
Un éditeur aurait également précisé au CMA que l’une de ses franchises phares a coûté 660 millions de dollars, sans oublier 550 millions de dollars pour le marketing.
Quant au prix des jeux services, le CMA a là encore une réponse : un éditeur lui a dit que ça coûtait 50 et 65 millions par saison.
Pourquoi produire un jeu vidéo coûte cher?
Concevoir un jeu vidéo est compliqué. Il y a quelques jours, Kurt Margenau révélait que la simple présence de portes dans The Last Of Us : Part II avait été la source de nombreux casse-têtes. Un simple élément de design demande de prendre en compte énormément de paramètres. Et comme il n’existe pas de formule magique, il faut multiplier les essais. Cela demande du temps et donc, de l’argent.
Le temps est le principal facteur. Plus un développement est long, plus un jeu coûte cher. C’est pour cette raison que repousser un titre n’est jamais une décision facile à prendre : cela signifie souvent une dépense imprévue de plusieurs millions de dollars.
La règle des 10 000 dollars
Selon les territoires, produire un jeu vidéo coûte plus en moins cher. Le coût de la vie, et donc des salaires, n’est pas le même selon qu’on se trouve en Europe de l’Est ou aux Etats-Unis. Cela explique aussi pourquoi beaucoup de studios, comme Sony, Microsoft ou Ubisoft, délocalisent une partie de leur production en Asie : ça allège la facture.
Pour les jeux produits aux Etats-Unis, comme Call Of Duty, Halo ou Uncharted, on estime qu’un employé coûte environ 10 000 dollars par mois. Ce n’est pas son salaire mais une moyenne globale. Cela englobe aussi bien l’assurance santé, que le loyer, l’équipement informatique, ou différents frais juridiques.

Un studio de jeu vidéo ne diffère en rien d’une entreprise classique. On y retrouve plusieurs corps de métiers (comme des comptables ou juristes), il faut payer le bâtiment, s’offrir des logiciels / licences etc. Il y a toujours une raison de sortir son carnet de chèques, toujours des dépenses à faire. Selon les équipes, la règle des 10 000 dollars évolue mais elle reste tout de même un bon repère.
Les jeux sont plus grands et donc plus chers
Les AAA sont ces jeux à gros budget qui font rêver. Sur la génération PS3/360, il fallait grosso modo entre 80 et 120 développeurs, et environ 2 ans pour concevoir un de ces jeux. Si on coupe la poire en deux, ça nous donne 100 développeurs x 10 000 dollars x 24 mois = 24 millions de dollars. Ça correspond à peu près avec les données chiffrées ci-dessus.
Avec le temps, les AAA ont toutefois gagné en ambition. La mode est aux mondes ouverts : les maps sont gigantesques à l’image de leur durée de vie. On peut prendre en exemple les Assassin’s Creed. Le premier, avec Altair, se terminait à 100% en 30 heures. Avec Valhalla, il faut plutôt compter 130 heures.
Plus il y a du contenu, plus cela demande de ressources internes. Assassin’s Creed Valhalla est conçu par une dizaine de studios et son générique de fin dure 40 minutes.
De nos jours, il faut maintenant entre 3 et 6 ans pour concevoir un jeu vidéo AAA. Cela demande plus de temps mais également plus de développeurs… et plus de place.
Guerrilla a ainsi déménagé dans de nouveaux locaux où travaillent plus de 350 personnes. C’est énorme, mais le studio amstellodamois a deux projets en cours, dont Horizon : Forbidden West. Qu’importe la répartition des effectifs, le budget de cette suite est forcément colossal après 4 ans de développement. Sony peut toutefois se le permettre : c’est une exclusivité qui fera briller la PS5 et donc vendre des consoles. Et n’oublions pas que le premier épisode s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires.
Le prix de la musique
Un jeu vidéo, c’est le résultat du savoir de designers, managers, producteurs, auteurs, animateurs, programmeurs, artistes… A cela, on peut aussi rajouter la Motion Capture, le doublage, la traduction, la musique…
Selon Ron Gilbert, ce n’est pas rare qu’une bande originale soit facturée 1000 dollars la minute. Une chanson peut quant à elle coûter plus de 5000 dollars. C’est ce qu’a révélé Tim Shafer sur Twitter. Pour Brutal Legend, Electronic Arts s’est occupé de négocié chacun des droits. Parfois, les prix pouvaient s’envoler. Et quand on sait qu’il y a une centaine de chansons dans le jeu final, on se dit que ça a dû représenter une jolie somme.
Une hausse des budgets qui a effrayé Konami
Faire un jeu vidéo coûte extrêmement cher. Les risques sont élevés et on peut comprendre pourquoi les éditeurs veulent augmenter le prix des jeux; et avec la multiplication des DLC et micro-transactions, on peut comprendre pourquoi les consommateurs refusent de payer plus cher.
Certaines boites ont décidé de jeter l’éponge. C’est le cas de Konami, par exemple. Après Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, il a dit stop. Le budget a été dépassé, paraît-il, et le jeu n’était même pas terminé.
Depuis, le Japonais ne souhaite plus prendre de risque. Il investit dans de petits projets et cela fonctionne. Sur l’archipel, Momotaro est un immense succès commercial. Et quand on voit ses graphismes, on imagine qu’il n’a pas coûté très cher à produire.
Quant aux licences qu’il possède, comme Metal Gear, Castlevania ou Silent Hill, il se dit que Konami est enclin à les prêter. Il toucherait alors un pourcentage sur chaque vente sans avoir à investir un seul centime.
Et chez les indés?
Terminons ce dossier avec les développeurs indépendants. Là aussi, il est difficile de trouver les budgets des jeux. Il y a ceux qui se financent tout seuls, et ceux qui s’adossent à des éditeurs comme Devolver ou Coffee Stain Publishing.
Quelques équipes acceptent toutefois de tout dévoiler. Yacht Club, les créateurs américains de Shovel Knight, sont ainsi très transparents. Le compositeur a touché 200 000 dollars, tandis que les 6 développeurs ont pris 5000 dollars par mois pendant deux ans. De ces sommes, il faut ensuite enlever les différentes taxes et les coûts d’entreprise. Il ne restait pas grand chose au final, voire même plus rien : pendant 5 mois, ils n’ont pu se payer et ont dû emprunter de l’argent auprès de leurs proches.
Tout cela s’est bien fini puisque Shovel Knight a trouvé plus de 2,5 millions d’heureux acquéreurs.
Autre exemple connu et chiffré : Trine. Le studio finlandais Frozenbyte a sorti ce titre à l’été 2009. Le jeu a nécessité 18 mois de développement et a hérité d’un budget de 850 000€. Au total, jusqu’à 16 personnes ont planché sur cette production qui aura donc, en moyenne, réclamé 47 000€/mois. Bref, ça reste une sacrée somme.
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Guns of Eschaton sortira en 2026 sur PS5, Xbox Series et PC
Le FPS Soulslike Guns of Eschaton confirme sa sortie en 2026 sur consoles et PC, avec une aventure jouable en solo ou en coopération.
Guns of Eschaton sera disponible en 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. L’éditeur 4Divinity et le studio Eschatology Entertainment ont également présenté un aperçu de son mode coopératif.
Un FPS Soulslike dans un Far West apocalyptique
Guns of Eschaton entend réunir la précision d’un jeu de tir à la première personne et les affrontements méthodiques associés aux Soulslike. Chaque balle devra compter, tandis que l’observation des adversaires, la préparation et la gestion des ressources occuperont une place centrale.
Le Codex permettra notamment d’étudier les faiblesses des ennemis. Les combats feront également intervenir des parades calculées et des pouvoirs occultes, en complément des armes à feu traditionnelles.
L’aventure prendra place dans une version surnaturelle de la frontière américaine du XIXe siècle. Horreur occulte, mythologie, religion et apocalypse transformeront ainsi les paysages familiers du western. La direction artistique a été façonnée par Viktor Antonov, connu pour son travail sur les univers de Half-Life 2 et Dishonored.
Des configurations personnalisables
La progression reposera sur un système de création de builds présenté comme flexible. Les joueurs pourront combiner armes à feu, types de munitions, armures, talismans, consommables et capacités occultes. Des compétences actives et passives viendront compléter cet arsenal afin de favoriser différentes approches.
Le monde ne servira pas uniquement de décor aux fusillades. L’exploration, les rencontres, les choix et la narration environnementale dévoileront progressivement les événements ayant conduit cette frontière à l’apocalypse, ainsi que le rôle du protagoniste dans son destin.
Une aventure solo également jouable en coopération
Eschatology Entertainment décrit Guns of Eschaton comme une expérience pensée en priorité pour le solo. L’intégralité du voyage pourra néanmoins être parcourue avec un allié en coopération, tout en conservant la progression.
Cette option introduira de nouvelles stratégies fondées sur la coordination et la survie partagée, sans retirer les défis ni l’histoire de l’expérience principale. Le studio souhaite ainsi proposer un rythme différent et renforcer la rejouabilité.
Guns of Eschaton est donc attendu dans le courant de l’année 2026 sur PS5, Xbox Series et PC. Aucune date de lancement plus précise n’a encore été communiquée.
Source : Gematsu
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Konami lance Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 sur consoles et PC
Konami met en vente Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 dans le monde entier sur Nintendo Switch 2, Switch, PS5, Xbox Series X|S et Steam. La compilation réunit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker et Metal Gear: Ghost Babel, avec plusieurs contenus bonus.
Konami a lancé ce 27 août 2026 METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2 dans le monde entier. La compilation est proposée sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Steam.
Ce nouveau volume remet en avant plusieurs épisodes majeurs de la saga, avec Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Metal Gear Solid: Peace Walker dans sa version HD Collection et Metal Gear: Ghost Babel en contenu bonus. L’éditeur indique que les titres ont été adaptés aux plateformes actuelles et bénéficient de versions améliorées.
Deux épisodes principaux et un jeu bonus
Sorti à l’origine en 2008 sur PlayStation 3, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots arrive pour la première fois sur des supports contemporains. Le jeu met en scène Solid Snake dans sa dernière mission et conclut l’arc narratif de la série principale.
De son côté, Metal Gear Solid: Peace Walker suit Big Boss pendant la guerre froide. Le jeu combine infiltration tactique et développement de base. Son multijoueur en ligne permet des parties jusqu’à six joueurs, mais il ne prend pas en charge le cross-play. L’expérience en ligne est limitée à ce titre dans la collection.
Metal Gear: Ghost Babel complète l’ensemble en tant que bonus.
Contenus additionnels et achat séparé
La collection inclut aussi plusieurs éléments éditoriaux et sonores : un Screenplay Book pour chacun des deux titres principaux, un Master Book pour chacun, une base de données consacrée à la saga de Metal Gear jusqu’à Metal Gear Solid 4, ainsi qu’une bande-son numérique intitulée Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol. 2.
Konami précise également que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots et Metal Gear Solid: Peace Walker peuvent être achetés séparément en version numérique.
Une suite directe au premier volume
METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2 s’inscrit dans la continuité du premier volume de la compilation. L’éditeur y rassemble à nouveau des personnages centraux de la franchise, dont Solid Snake et Big Boss, dans une formule pensée pour les machines actuelles.
La collection est désormais disponible dans le monde entier sur les plateformes annoncées.
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There Are No Ghosts at the Grand arrivera en accès anticipé en décembre
Le jeu de rénovation et de chasse aux fantômes de Friday Sundae sortira en accès anticipé sur PC en décembre. Une nouvelle démo est également prévue en octobre.
There Are No Ghosts at the Grand ouvrira les portes de son inquiétant hôtel en décembre. Le studio Friday Sundae a annoncé que son jeu mêlant rénovation, enquête surnaturelle et comédie musicale sera alors disponible en accès anticipé sur PC.
Un accès anticipé sur Steam et le Microsoft Store
La première version de There Are No Ghosts at the Grand sera proposée en décembre sur PC, via Steam et le Microsoft Store. Friday Sundae n’a pas encore communiqué de date précise pour ce lancement.
Une sortie complète suivra ultérieurement sur PC et Xbox Series. Avant l’accès anticipé, les joueurs pourront essayer une nouvelle démo en octobre, dans le cadre du Steam Next Fest d’octobre 2026.
Rénover le jour, chasser les fantômes la nuit
Le joueur incarnera Chris David, qui hérite d’un hôtel anglais délabré. Il disposera de 30 jours et 30 nuits pour restaurer le bâtiment, alors qu’une présence inquiétante semble se cacher derrière ses murs.
Le gameplay changera selon l’heure. Pendant la journée, des outils parlants permettront de repeindre les murs, remplacer du mobilier ou réparer l’établissement. La nuit, ces mêmes équipements deviendront des armes contre les phénomènes surnaturels. Le pulvérisateur de peinture pourra notamment révéler des assaillants invisibles, tandis que le canon à meubles servira à repousser certaines créatures.
L’aventure ne se limitera pas à l’hôtel. Le village côtier voisin pourra être exploré en scooter, avec plusieurs activités annoncées comme le mini-golf, la pêche, la photographie ou la recherche d’objets sur la plage. L’histoire prendra également la forme d’une comédie musicale, chaque personnage pouvant dévoiler son récit à travers une chanson.
Billy Boyd prête sa voix à MacBrushy
Friday Sundae a aussi confirmé la participation de Billy Boyd, connu pour son rôle de Pippin dans Le Seigneur des Anneaux. L’acteur interprétera MacBrushy, un outil électrique écossais capable de parler et de chanter.
Inspiré à l’origine par Clippy, l’ancien assistant de Microsoft, MacBrushy est présenté par le studio comme une figure paternelle à la fois chaleureuse, drôle et parfois impatiente. Le personnage accompagnera Chris et devrait cacher plusieurs secrets.
There Are No Ghosts at the Grand sera donc accessible sur PC en décembre, tandis que sa version finale reste attendue sur PC et Xbox Series. Une nouvelle occasion de le découvrir arrivera dès octobre grâce à sa démo.
Source : Gematsu
