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Combien ça coûte de créer un jeu vidéo? Pourquoi c’est cher?

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Tout le monde n’est pas capable de créer un jeu vidéo. Il faut pour cela des compétences. Et surtout, beaucoup de moyens. Produire un jeu vidéo, c’est très cher. Mais combien ça coûte réellement?

On parle souvent du succès des jeux, de combien ils ont rapporté. Mais souvent, on oublie qu’à l’origine, il s’agit d’investissements colossaux. Produire un jeu vidéo, et qui plus est un AAA, est un pari risqué. C’est pour cette raison que précommandes et DLC existent ; dans un cas ils rassurent, dans l’autre, ils ajoutent une ligne de revenue supplémentaire.

Ces bonus de préco’, comme les micro-transactions, se multiplient ces dernières années. Il faut dire qu’avec le temps, le budget moyen d’un jeu vidéo a explosé.

Combien ont coûté Gears Of War, Tomb Raider, Uncharted, Cyberpunk..?

Le monde du jeu vidéo n’aime pas partager ses chiffres. Rares sont ceux qui acceptent de balancer les ventes de leurs titres. Quant aux budgets, n’en parlons pas.

Pourtant, on note quelques exceptions. Certains développeurs sont plus transparents que d’autres. Petit tour d’horizon de ceux qui ont accepté de tout montrer, notamment grâce au travail de Superannuation.

Budget de la trilogie Crash Bandicoot sur PlayStation 1 — 1996

Dans les années 90, le marsupial en short est devenu la mascotte de Sony. Pour le Japonais, ça a été une excellente affaire. Les 3 premiers jeux ont respectivement coûté 1,7 million, 2 millions et 2,2 millions de dollars.

Budget de Shenmue sur Dreamcast — 1999

SEGA avait déclaré que le premier Shenmue avait coûté 70 millions de dollars à la compagnie japonaise. De son côté, Yu Suzuki affirme que le budget était de seulement 47 millions. On ignore toutefois si cela englobe les dépenses liées au marketing. Dans tous les cas, avec 1,2 million de ventes, le jeu a fait perdre de l’argent à SEGA.

Budget de la trilogie Jak & Daxter sur PlayStation 2 — 2001

Avec le changement de génération, Naughty Dog a vu ses coûts s’envoler. Les trois jeux Jak & Daxter ont ainsi hérité d’un budget de 14, 15 et 10 millions de dollars. Les deux premiers jeux ont à chaque fois nécessité 2 ans tandis que le troisième s’est fait sur 13 mois.

Jak & Daxter a coûté 7 fois plus cher que Crash Bandicoot.
Budget de Half Life 2 sur PC — 2004

En 2004, Valve sort Half Life 2. C’est un succès colossal, et heureusement : il a nécessité un investissement de 40 millions de dollars. Difficile de dire si Valve compte dedans les frais liés à la création du Source Engine, un moteur qui a ensuite servi à de nombreux jeux, dont Titanfall, par Respawn/EA.

Budget de Call Of Duty 2 — 2005

Alors qu’un ras-de-bol de la Seconde Guerre mondiale pointait le bout de son fusil, Call Of Duty 2 a prouvé qu’il y avait encore des choses à dire sur ce conflit. Cette mission parfaitement réussi a pris 2 ans, et a demandé des effectifs trois fois supérieurs au premier épisode, ainsi qu’un budget de 14,5 millions de dollars.

Budget de Gears Of War 1 & 2 — 2006

Gears Of War est l’un des titres les plus importants de la génération HD ; c’est lui qui a édicté les règles du cover shooter. Le premier Gears, c’est un coût de 10 millions de dollars environ. Sa suite a quant à elle eu un budget de 12 millions. A noter que c’était Epic Games aux commandes à l’époque, le créateur de l’Unreal Engine, un moteur taillé pour ce jeu, mais pas seulement.

Budget d’Uncharted 2 — 2009

Microsoft a Marcus Fenix, Sony a Nathan Drake. Uncharted 2 a coûté 25 millions d’euros, soit 40 millions de dollars à l’époque. Le premier opus tournait quant à lui autour des 30 / 35 millions. Quand on compare avec les Crash Bandicoot et Jak & Daxter, on se rend compte de l’explosion des coûts.

Budget de Call Of Duty Modern Warfare 2 — 2009

Là aussi, on voit bien à quel point les budgets peuvent augmenter en quelques années. Call Of Duty : Modern Warfare 2 a ainsi coûté entre 40 et 50 millions de dollars. Si on lui ajoute les dépenses marketing, on atteint les 200 millions. Mais cet investissement valait le coup : il a généré plus d’un milliard de dollars.

Le prix de la guerre en 2009 : 40 à 50 millions.
Budget de Watch Dogs 1 & 2 — 2014

Watch Dogs a été l’un des premiers gros de la génération PS4 / Xbox One. Il a laissé quelques regrets mais qu’importe, il faisait le taf. Pour produire cette nouvelle licence, Ubisoft a sorti le chéquier : un budget de 50 millions d’euros. Pour sa suite, le Français a vu encore plus grand : 80 millions pour le développement et un peu plus de 50 millions pour la campagne marketing.

Trilogie Hitman (2016, 2018, 2021)

Hakan Abrak, le patron de IO Interactive, a affirmé au micro d’IGN que le premier Hitman, sorti en 2016, avait coûté 78M$. Sa suite a en revanche eu un budget de 48M$. Et la facture du dernier épisode n’était que de 19M$. Ce cas est un peu particulier car les 3 épisodes de Hitman sont assez similaires et les coûts ont forcément pu être mutualisé.

Budget de Shadow Of The Tomb Raider 2018

Dernier épisode de la trilogie moderne Tomb Raider, Shadow a englouti entre 75 et 100 millions pour son développement, tandis que la campagne marketing a coûté 35 millions de dollars.

Budget de Cyberpunk 2077 — 2020

Faire un jeu en Pologne, comme Cyberpunk, coûte beaucoup moins cher que produire un titre aux Etats-Unis. Qu’importe, avec son monde gigantesque, Cyberpunk 2077 a coûté 120 millions de dollars. Et avec les mises à jour urgentes à sortir, sans oublier les futures extensions, l’addition va continuer de grimper. Spoiler : rien qu’avec les ventes sur PC, le jeu est déjà largement rentable.

MAJ 22/04/2021 : CD Projekt affirme désormais que le budget de Cyberpunk 2077 est de 316 millions de dollars. Cette somme comprend sans doute les dépenses marketing.

Budget de Final Fantasy VII Remake — 2020

Selon le New York Times, le remake de Final Fantasy VII tourne autour des 140 millions de dollars. Pour une exclusivité (temporaire?) PS4, c’est colossal. Cela dit, avec plus de 6 millions de ventes, Square Enix a très probablement généré d’importants profits. A cela, il faut rajouter la somme versée par Sony qui est inconnue.

Pour l’anecdote, le premier Final Fantasy VII, sur PS1, aurait coûté près de 40 millions. En 20 ans, les coûts ont donc plus que triplé, et ce Remake n’est qu’une partie du jeu de base.

Budget de Marvel’s Avengers — 2020

De l’aveu même de Square Enix, Marvel’s Avengers n’est pas rentré dans ses frais. Selon les estimations de David Gibson, le jeu aurait hérité d’un budget de près de 180 millions de dollars. Cela peut paraître très élevé mais cette licence a un incroyable potentiel de ventes. Hélas, pour différentes raisons, le jeu n’a pas convaincu.

Budget de The Last Of Us : Part 2 — 2020

Dans le cadre du procès opposant la FTC à Microsoft, il a été révélé que The Last Of Us : Part II avait coûté 220 millions de dollars. Environ 200 personnes ont continuellement travaillé sur ce jeu et ce, pendant plus de 5 ans.

En juin 2022, on apprenait que la suite de The Last Of Us s’était écoulée à plus de 10 millions d’exemplaires. Difficile de dire si le jeu était alors rentable. On ignore les coûts marketing et à quel prix moyen s’est vendu le jeu. On rappelle toutefois que le principe d’une exclusivité est également de faire briller une marque. Et à ce petit jeu là, The Last Of Us : Part 2 a parfaitement rempli son rôle : c’est peut-être le meilleur jeu de la génération PS4.

Un casting XXL, un budget XXL, mais des ventes XXS au lancement.
Combien coûte un jeu en 2022, 2023, 2024, ou 2025 ?

Plus le temps passe, plus les coûts de développement explosent. Dans le cadre d’un portrait de Shuhei Yoshida (ancien patron des studios PlayStation), The Guardian rapporte que God Of War Ragnarok a coûté 200 millions. A titre de comparaison, God Of War 3 (2010), un jeu absolument colossal en son temps, avait hérité d’un budget de 44 millions. Grosso modo, en 12 ans, le prix d’un jeu GOW a donc été multiplié par 4,5.

Dans le même genre, Horizon : Forbidden West, suite de Zero Dawn sortie en 2022, a eu un budget total de 212 millions et a nécessité 5 ans de développement.

Allouer de tels budgets est forcément dangereux pour une entreprise : l’échec est interdit. Et apparemment, ce goût du risque plait. Le CMA, la haute autorité à la concurrence britannique, a ainsi révélé que les AAA prévus pour 2024/2025 pouvaient facilement coûter plus de 200 millions. Call Of Duty aurait même déjà dépassé cette barre symbolique, s’envolant à plus de 300 millions.

Un éditeur aurait également précisé au CMA que l’une de ses franchises phares a coûté 660 millions de dollars, sans oublier 550 millions de dollars pour le marketing.

Quant au prix des jeux services, le CMA a là encore une réponse : un éditeur lui a dit que ça coûtait 50 et 65 millions par saison.

Pourquoi produire un jeu vidéo coûte cher?

Concevoir un jeu vidéo est compliqué. Il y a quelques jours, Kurt Margenau révélait que la simple présence de portes dans The Last Of Us : Part II avait été la source de nombreux casse-têtes. Un simple élément de design demande de prendre en compte énormément de paramètres. Et comme il n’existe pas de formule magique, il faut multiplier les essais. Cela demande du temps et donc, de l’argent.

Le temps est le principal facteur. Plus un développement est long, plus un jeu coûte cher. C’est pour cette raison que repousser un titre n’est jamais une décision facile à prendre : cela signifie souvent une dépense imprévue de plusieurs millions de dollars.

La règle des 10 000 dollars

Selon les territoires, produire un jeu vidéo coûte plus en moins cher. Le coût de la vie, et donc des salaires, n’est pas le même selon qu’on se trouve en Europe de l’Est ou aux Etats-Unis. Cela explique aussi pourquoi beaucoup de studios, comme Sony, Microsoft ou Ubisoft, délocalisent une partie de leur production en Asie : ça allège la facture.

Pour les jeux produits aux Etats-Unis, comme Call Of Duty, Halo ou Uncharted, on estime qu’un employé coûte environ 10 000 dollars par mois. Ce n’est pas son salaire mais une moyenne globale. Cela englobe aussi bien l’assurance santé, que le loyer, l’équipement informatique, ou différents frais juridiques.

Ce genre de séquence réclame des mois de travail et sollicite de nombreux départements différents.

Un studio de jeu vidéo ne diffère en rien d’une entreprise classique. On y retrouve plusieurs corps de métiers (comme des comptables ou juristes), il faut payer le bâtiment, s’offrir des logiciels / licences etc. Il y a toujours une raison de sortir son carnet de chèques, toujours des dépenses à faire. Selon les équipes, la règle des 10 000 dollars évolue mais elle reste tout de même un bon repère.

Les jeux sont plus grands et donc plus chers

Les AAA sont ces jeux à gros budget qui font rêver. Sur la génération PS3/360, il fallait grosso modo entre 80 et 120 développeurs, et environ 2 ans pour concevoir un de ces jeux. Si on coupe la poire en deux, ça nous donne 100 développeurs x 10 000 dollars x 24 mois = 24 millions de dollars. Ça correspond à peu près avec les données chiffrées ci-dessus.

Avec le temps, les AAA ont toutefois gagné en ambition. La mode est aux mondes ouverts : les maps sont gigantesques à l’image de leur durée de vie. On peut prendre en exemple les Assassin’s Creed. Le premier, avec Altair, se terminait à 100% en 30 heures. Avec Valhalla, il faut plutôt compter 130 heures.

Plus il y a du contenu, plus cela demande de ressources internes. Assassin’s Creed Valhalla est conçu par une dizaine de studios et son générique de fin dure 40 minutes.

De nos jours, il faut maintenant entre 3 et 6 ans pour concevoir un jeu vidéo AAA. Cela demande plus de temps mais également plus de développeurs… et plus de place.

Guerrilla a ainsi déménagé dans de nouveaux locaux où travaillent plus de 350 personnes. C’est énorme, mais le studio amstellodamois a deux projets en cours, dont Horizon : Forbidden West. Qu’importe la répartition des effectifs, le budget de cette suite est forcément colossal après 4 ans de développement. Sony peut toutefois se le permettre : c’est une exclusivité qui fera briller la PS5 et donc vendre des consoles. Et n’oublions pas que le premier épisode s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires.

Le prix de la musique

Un jeu vidéo, c’est le résultat du savoir de designers, managers, producteurs, auteurs, animateurs, programmeurs, artistes… A cela, on peut aussi rajouter la Motion Capture, le doublage, la traduction, la musique…

Selon Ron Gilbert, ce n’est pas rare qu’une bande originale soit facturée 1000 dollars la minute. Une chanson peut quant à elle coûter plus de 5000 dollars. C’est ce qu’a révélé Tim Shafer sur Twitter. Pour Brutal Legend, Electronic Arts s’est occupé de négocié chacun des droits. Parfois, les prix pouvaient s’envoler. Et quand on sait qu’il y a une centaine de chansons dans le jeu final, on se dit que ça a dû représenter une jolie somme.

Une hausse des budgets qui a effrayé Konami

Faire un jeu vidéo coûte extrêmement cher. Les risques sont élevés et on peut comprendre pourquoi les éditeurs veulent augmenter le prix des jeux; et avec la multiplication des DLC et micro-transactions, on peut comprendre pourquoi les consommateurs refusent de payer plus cher.

Certaines boites ont décidé de jeter l’éponge. C’est le cas de Konami, par exemple. Après Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, il a dit stop. Le budget a été dépassé, paraît-il, et le jeu n’était même pas terminé.

Depuis, le Japonais ne souhaite plus prendre de risque. Il investit dans de petits projets et cela fonctionne. Sur l’archipel, Momotaro est un immense succès commercial. Et quand on voit ses graphismes, on imagine qu’il n’a pas coûté très cher à produire.

Quant aux licences qu’il possède, comme Metal Gear, Castlevania ou Silent Hill, il se dit que Konami est enclin à les prêter. Il toucherait alors un pourcentage sur chaque vente sans avoir à investir un seul centime.

Le dernier Momotaro, c’est plus de 2,5 millions de ventes. C’est moins qu’un Metal Gear, mais ça coûte aussi BEAUCOUP moins cher à produire.
Et chez les indés?

Terminons ce dossier avec les développeurs indépendants. Là aussi, il est difficile de trouver les budgets des jeux. Il y a ceux qui se financent tout seuls, et ceux qui s’adossent à des éditeurs comme Devolver ou Coffee Stain Publishing.

Quelques équipes acceptent toutefois de tout dévoiler. Yacht Club, les créateurs américains de Shovel Knight, sont ainsi très transparents. Le compositeur a touché 200 000 dollars, tandis que les 6 développeurs ont pris 5000 dollars par mois pendant deux ans. De ces sommes, il faut ensuite enlever les différentes taxes et les coûts d’entreprise. Il ne restait pas grand chose au final, voire même plus rien : pendant 5 mois, ils n’ont pu se payer et ont dû emprunter de l’argent auprès de leurs proches.

Tout cela s’est bien fini puisque Shovel Knight a trouvé plus de 2,5 millions d’heureux acquéreurs.

Autre exemple connu et chiffré : Trine. Le studio finlandais Frozenbyte a sorti ce titre à l’été 2009. Le jeu a nécessité 18 mois de développement et a hérité d’un budget de 850 000€. Au total, jusqu’à 16 personnes ont planché sur cette production qui aura donc, en moyenne, réclamé 47 000€/mois. Bref, ça reste une sacrée somme.

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Gears of War renouvelle sa campagne de prévention du suicide

The Coalition lance la cinquième année de Never Fight Alone. La campagne liée à Gears of War a déjà soutenu plus de 16 000 conversations avec Crisis Text Line.

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La franchise Gears of War poursuit son engagement en faveur de la santé mentale. The Coalition lance la cinquième année de sa campagne Never Fight Alone, menée avec Crisis Text Line et, pour cette édition, l’illustrateur britannique Luke Preece.

Plus de 16 000 conversations soutenues

Déployée à l’occasion de la Journée mondiale de prévention du suicide, le 10 septembre, l’initiative Never Fight Alone vise à rappeler aux personnes en difficulté qu’elles peuvent trouver du soutien. Selon The Coalition, les contributions de la communauté Gears of War ont déjà permis de soutenir plus de 16 000 conversations avec Crisis Text Line.

Le studio reverse également 1 % des revenus nets générés par ses produits à cette organisation partenaire. Crisis Text Line propose des services gratuits et confidentiels d’accompagnement en santé mentale et d’intervention en situation de crise, accessibles 24 heures sur 24 et sept jours sur sept.

L’organisation a par ailleurs étendu sa portée internationale en s’associant à Aquí Estoy, une structure à but non lucratif active dans 20 pays hispanophones d’Amérique latine, ainsi qu’en Espagne et dans les Caraïbes.

Des créations signées Luke Preece

Pour l’édition 2026, The Coalition collabore avec Luke Preece, déjà impliqué dans l’univers visuel de Gears of War: E-Day. L’illustrateur est notamment connu pour ses travaux autour de groupes et artistes comme Metallica, Sleep Token et Ozzy Osbourne, ainsi que pour la franchise de science-fiction Aliens.

Ses créations sont utilisées sur un t-shirt et un sweat à capuche proposés par le Xbox Game Studios Shop. Elles accompagneront aussi de nouveaux objets intégrés au jeu lors de son lancement.

Un pack caritatif pour Gears of War: E-Day

Au lancement de Gears of War: E-Day, annoncé pour le 6 octobre 2026, les joueurs pourront découvrir le Never Fight Alone Charity Bundle. Celui-ci comprendra une apparence de personnage, un ensemble d’apparences d’armes, un emblème, une bannière et une icône.

The Coalition précise que l’intégralité des revenus nets de ce pack sera directement reversée à Crisis Text Line. Cette opération prolonge ainsi le message central de la saga, fondé sur l’entraide et les liens entre ses personnages comme entre les membres de sa communauté.

Never Fight Alone illustre une nouvelle fois la manière dont un univers de jeu vidéo peut mobiliser son public autour d’un enjeu de santé publique. Les modalités d’accès à Crisis Text Line mentionnées par Xbox concernent son dispositif dédié ; les personnes en détresse doivent utiliser les services d’urgence et d’écoute disponibles dans leur pays.

Source : Xbox Wire.

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EA SPORTS FC 27 dévoile sa bande-son avec Justice, SDM, Disiz et Theodora

Electronic Arts a présenté la bande-son officielle d’EA SPORTS FC 27, composée de 120 morceaux issus de 36 pays. La sélection met particulièrement en avant la scène française, avec notamment Justice, SDM, Disiz, Theodora, French 79 et Miki.

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Electronic Arts a dévoilé la bande-son officielle d’EA SPORTS FC 27, qui accompagnera la nouvelle saison de football 2026/27. Cette sélection rassemble 120 titres venus de 36 pays, avec une présence marquée d’artistes français, du rap à l’électro en passant par la pop et les scènes alternatives.

Parmi les noms mis en avant figurent SDM, Justice, arøne, Adé, Chien Méchant, Disiz, Theodora, DOPAMOON, Romain Muller, French 79, GENER8ION, H JeuneCrack, Jeanne Bonjour, LB aka LABAT, Lolo Zouaï, Max Baby, Miel de Montagne, miki, MOOJO, KASHOVSKI et Tao mon amour.

Une sélection française particulièrement visible

EA SPORTS souligne vouloir mettre en lumière à la fois des artistes établis et des talents émergents. Dans cette édition, SDM rejoint la bande-son avec son nouveau titre NZELA, tandis que Justice figure aux côtés d’une nouvelle génération d’artistes comme miki, H JeuneCrack, arøne, Chien Méchant ou Jeanne Bonjour.

La bande-son accueille aussi des artistes internationaux comme Interpol, The Neighbourhood, The Strokes, The War on Drugs, Royal Blood, Nia Archives, Chase & Status, Little Simz et Barry Can’t Swim. Des morceaux inédits de Cage The Elephant et Mura Masa figurent également dans la sélection, aux côtés de TOP OF THE POPS (Red Bull 64 Bars) de Sayf.

Spotify, FC Mobile et nouvelle intégration musicale dans le jeu

La bande-son est disponible en exclusivité sur Spotify. Les joueurs peuvent aussi voter pour un morceau issu de cette sélection afin qu’il soit ajouté à FC Mobile. Dans le cadre du troisième anniversaire du jeu mobile, cinq titres de la nouvelle bande-son de FC 27 sont soumis au vote du 10 au 12 septembre. Le morceau rétro plébiscité rejoindra FC Mobile le 24 septembre, puis le titre de FC 27 choisi par la communauté sera ajouté le 12 octobre.

La musique prend aussi une place plus importante dans l’expérience de jeu avec The Grounds, nouvel espace social partagé de FC 27. Ce mode comprend trois quartiers, Parkside, Montclair et Zeiza, chacun associé à une identité musicale inspirée des cultures footballistiques anglaise, française et argentine. Cette fonctionnalité, y compris Clubs, sera réservée aux versions PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2.

Sortie le 25 septembre, accès anticipé dès le 18

EA SPORTS FC 27 sortira dans le monde entier le 25 septembre 2026 sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. L’accès anticipé des Éditions Ultimate et Ultimate Plus débutera le 18 septembre 2026. Les précommandes sont ouvertes.

Steve Schnur, Worldwide President of Music & Marketing pour EA Games, estime que la bande-son reste un élément central de la franchise depuis plus de 20 ans. « Chaque année, le jeu prend une nouvelle dimension grâce à la bande-son », a-t-il déclaré, en soulignant le rôle de ces sélections dans la découverte d’artistes et de nouveaux morceaux à l’échelle internationale.

EA indique enfin que d’autres informations sur EA SPORTS FC 27 sont disponibles sur son site officiel, où figurent aussi les conditions et restrictions applicables à certaines éditions et fonctionnalités.

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Control Resonant détaille son mode Assistance entièrement personnalisable

Remedy présente le mode Assistance de Control Resonant, capable d’ajuster séparément de nombreux paramètres de combat et même d’augmenter la difficulté.

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À l’approche de la sortie de Control Resonant, Remedy Entertainment détaille son mode Assistance étendu. Plutôt que d’imposer quelques niveaux de difficulté globaux, le studio permettra de modifier séparément de nombreux paramètres afin d’adapter les combats aux besoins de chaque joueur.

Des combats ajustables dans les moindres détails

Control Resonant introduit un nouveau système de combat rapproché construit autour de l’Aberrant, l’arme de mêlée métamorphe de Dylan. Les affrontements demanderont notamment de lire les attaques adverses, de gérer les effets d’état et les déséquilibres, mais aussi de bien synchroniser les esquives.

Pour accompagner cette nouvelle courbe d’apprentissage, le mode Assistance permettra de réduire l’agressivité des ennemis, de ralentir leurs projectiles ou d’élargir la fenêtre d’esquive parfaite. Les dégâts reçus et infligés pourront également être réglés indépendamment.

D’autres options agiront sur la vitesse de récupération des pouvoirs, la facilité avec laquelle les attaques de mêlée ciblent les adversaires ou la rapidité nécessaire pour briser leur posture. Des préréglages seront proposés, mais chaque paramètre pourra ensuite être affiné.

Immortalité et éliminations en un coup

Les joueurs souhaitant privilégier l’exploration de Manhattan et l’histoire pourront activer l’immortalité, les éliminations en un coup ou la nouvelle option permettant de déséquilibrer un ennemi en une seule attaque.

Remedy précise que le mode Assistance ne sera pas présenté comme un choix obligatoire avant de commencer l’aventure. Il pourra être activé ou désactivé à tout moment, une fois que le joueur aura découvert le rythme de combat imaginé par le studio.

Le mode Assistance peut aussi corser le jeu

Contrairement au premier Control, ces réglages ne serviront pas uniquement à réduire la difficulté. Il sera aussi possible d’augmenter l’agressivité ennemie et les dégâts reçus, ou de raccourcir la fenêtre d’esquive parfaite afin de rendre les affrontements plus exigeants.

L’utilisation de ces paramètres ne bloquera aucun trophée ni succès. Remedy préfère ainsi laisser chacun modifier les règles plutôt que de risquer un abandon face à un obstacle jugé trop frustrant.

Control Resonant sortira le 24 septembre 2026 sur PS5. Son mode Assistance entend donc concilier la vision initiale de Remedy avec une approche largement personnalisable du défi.

Source : PlayStation.Blog

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