Jeux Vidéo
Combien ça coûte de créer un jeu vidéo? Pourquoi c’est cher?
Tout le monde n’est pas capable de créer un jeu vidéo. Il faut pour cela des compétences. Et surtout, beaucoup de moyens. Produire un jeu vidéo, c’est très cher. Mais combien ça coûte réellement?
On parle souvent du succès des jeux, de combien ils ont rapporté. Mais souvent, on oublie qu’à l’origine, il s’agit d’investissements colossaux. Produire un jeu vidéo, et qui plus est un AAA, est un pari risqué. C’est pour cette raison que précommandes et DLC existent ; dans un cas ils rassurent, dans l’autre, ils ajoutent une ligne de revenue supplémentaire.
Ces bonus de préco’, comme les micro-transactions, se multiplient ces dernières années. Il faut dire qu’avec le temps, le budget moyen d’un jeu vidéo a explosé.
Combien ont coûté Gears Of War, Tomb Raider, Uncharted, Cyberpunk..?
Le monde du jeu vidéo n’aime pas partager ses chiffres. Rares sont ceux qui acceptent de balancer les ventes de leurs titres. Quant aux budgets, n’en parlons pas.
Pourtant, on note quelques exceptions. Certains développeurs sont plus transparents que d’autres. Petit tour d’horizon de ceux qui ont accepté de tout montrer, notamment grâce au travail de Superannuation.
Budget de la trilogie Crash Bandicoot sur PlayStation 1 — 1996
Dans les années 90, le marsupial en short est devenu la mascotte de Sony. Pour le Japonais, ça a été une excellente affaire. Les 3 premiers jeux ont respectivement coûté 1,7 million, 2 millions et 2,2 millions de dollars.
Budget de Shenmue sur Dreamcast — 1999
SEGA avait déclaré que le premier Shenmue avait coûté 70 millions de dollars à la compagnie japonaise. De son côté, Yu Suzuki affirme que le budget était de seulement 47 millions. On ignore toutefois si cela englobe les dépenses liées au marketing. Dans tous les cas, avec 1,2 million de ventes, le jeu a fait perdre de l’argent à SEGA.
Budget de la trilogie Jak & Daxter sur PlayStation 2 — 2001
Avec le changement de génération, Naughty Dog a vu ses coûts s’envoler. Les trois jeux Jak & Daxter ont ainsi hérité d’un budget de 14, 15 et 10 millions de dollars. Les deux premiers jeux ont à chaque fois nécessité 2 ans tandis que le troisième s’est fait sur 13 mois.

Budget de Half Life 2 sur PC — 2004
En 2004, Valve sort Half Life 2. C’est un succès colossal, et heureusement : il a nécessité un investissement de 40 millions de dollars. Difficile de dire si Valve compte dedans les frais liés à la création du Source Engine, un moteur qui a ensuite servi à de nombreux jeux, dont Titanfall, par Respawn/EA.
Budget de Call Of Duty 2 — 2005
Alors qu’un ras-de-bol de la Seconde Guerre mondiale pointait le bout de son fusil, Call Of Duty 2 a prouvé qu’il y avait encore des choses à dire sur ce conflit. Cette mission parfaitement réussi a pris 2 ans, et a demandé des effectifs trois fois supérieurs au premier épisode, ainsi qu’un budget de 14,5 millions de dollars.
Budget de Gears Of War 1 & 2 — 2006
Gears Of War est l’un des titres les plus importants de la génération HD ; c’est lui qui a édicté les règles du cover shooter. Le premier Gears, c’est un coût de 10 millions de dollars environ. Sa suite a quant à elle eu un budget de 12 millions. A noter que c’était Epic Games aux commandes à l’époque, le créateur de l’Unreal Engine, un moteur taillé pour ce jeu, mais pas seulement.
Budget d’Uncharted 2 — 2009
Microsoft a Marcus Fenix, Sony a Nathan Drake. Uncharted 2 a coûté 25 millions d’euros, soit 40 millions de dollars à l’époque. Le premier opus tournait quant à lui autour des 30 / 35 millions. Quand on compare avec les Crash Bandicoot et Jak & Daxter, on se rend compte de l’explosion des coûts.
Budget de Call Of Duty Modern Warfare 2 — 2009
Là aussi, on voit bien à quel point les budgets peuvent augmenter en quelques années. Call Of Duty : Modern Warfare 2 a ainsi coûté entre 40 et 50 millions de dollars. Si on lui ajoute les dépenses marketing, on atteint les 200 millions. Mais cet investissement valait le coup : il a généré plus d’un milliard de dollars.

Budget de Watch Dogs 1 & 2 — 2014
Watch Dogs a été l’un des premiers gros de la génération PS4 / Xbox One. Il a laissé quelques regrets mais qu’importe, il faisait le taf. Pour produire cette nouvelle licence, Ubisoft a sorti le chéquier : un budget de 50 millions d’euros. Pour sa suite, le Français a vu encore plus grand : 80 millions pour le développement et un peu plus de 50 millions pour la campagne marketing.
Trilogie Hitman (2016, 2018, 2021)
Hakan Abrak, le patron de IO Interactive, a affirmé au micro d’IGN que le premier Hitman, sorti en 2016, avait coûté 78M$. Sa suite a en revanche eu un budget de 48M$. Et la facture du dernier épisode n’était que de 19M$. Ce cas est un peu particulier car les 3 épisodes de Hitman sont assez similaires et les coûts ont forcément pu être mutualisé.
Budget de Shadow Of The Tomb Raider 2018
Dernier épisode de la trilogie moderne Tomb Raider, Shadow a englouti entre 75 et 100 millions pour son développement, tandis que la campagne marketing a coûté 35 millions de dollars.
Budget de Cyberpunk 2077 — 2020
Faire un jeu en Pologne, comme Cyberpunk, coûte beaucoup moins cher que produire un titre aux Etats-Unis. Qu’importe, avec son monde gigantesque, Cyberpunk 2077 a coûté 120 millions de dollars. Et avec les mises à jour urgentes à sortir, sans oublier les futures extensions, l’addition va continuer de grimper. Spoiler : rien qu’avec les ventes sur PC, le jeu est déjà largement rentable.
MAJ 22/04/2021 : CD Projekt affirme désormais que le budget de Cyberpunk 2077 est de 316 millions de dollars. Cette somme comprend sans doute les dépenses marketing.
Budget de Final Fantasy VII Remake — 2020
Selon le New York Times, le remake de Final Fantasy VII tourne autour des 140 millions de dollars. Pour une exclusivité (temporaire?) PS4, c’est colossal. Cela dit, avec plus de 6 millions de ventes, Square Enix a très probablement généré d’importants profits. A cela, il faut rajouter la somme versée par Sony qui est inconnue.
Pour l’anecdote, le premier Final Fantasy VII, sur PS1, aurait coûté près de 40 millions. En 20 ans, les coûts ont donc plus que triplé, et ce Remake n’est qu’une partie du jeu de base.
Budget de Marvel’s Avengers — 2020
De l’aveu même de Square Enix, Marvel’s Avengers n’est pas rentré dans ses frais. Selon les estimations de David Gibson, le jeu aurait hérité d’un budget de près de 180 millions de dollars. Cela peut paraître très élevé mais cette licence a un incroyable potentiel de ventes. Hélas, pour différentes raisons, le jeu n’a pas convaincu.
Budget de The Last Of Us : Part 2 — 2020
Dans le cadre du procès opposant la FTC à Microsoft, il a été révélé que The Last Of Us : Part II avait coûté 220 millions de dollars. Environ 200 personnes ont continuellement travaillé sur ce jeu et ce, pendant plus de 5 ans.
En juin 2022, on apprenait que la suite de The Last Of Us s’était écoulée à plus de 10 millions d’exemplaires. Difficile de dire si le jeu était alors rentable. On ignore les coûts marketing et à quel prix moyen s’est vendu le jeu. On rappelle toutefois que le principe d’une exclusivité est également de faire briller une marque. Et à ce petit jeu là, The Last Of Us : Part 2 a parfaitement rempli son rôle : c’est peut-être le meilleur jeu de la génération PS4.

Combien coûte un jeu en 2022, 2023, 2024, ou 2025 ?
Plus le temps passe, plus les coûts de développement explosent. Dans le cadre d’un portrait de Shuhei Yoshida (ancien patron des studios PlayStation), The Guardian rapporte que God Of War Ragnarok a coûté 200 millions. A titre de comparaison, God Of War 3 (2010), un jeu absolument colossal en son temps, avait hérité d’un budget de 44 millions. Grosso modo, en 12 ans, le prix d’un jeu GOW a donc été multiplié par 4,5.
Dans le même genre, Horizon : Forbidden West, suite de Zero Dawn sortie en 2022, a eu un budget total de 212 millions et a nécessité 5 ans de développement.
Allouer de tels budgets est forcément dangereux pour une entreprise : l’échec est interdit. Et apparemment, ce goût du risque plait. Le CMA, la haute autorité à la concurrence britannique, a ainsi révélé que les AAA prévus pour 2024/2025 pouvaient facilement coûter plus de 200 millions. Call Of Duty aurait même déjà dépassé cette barre symbolique, s’envolant à plus de 300 millions.
Un éditeur aurait également précisé au CMA que l’une de ses franchises phares a coûté 660 millions de dollars, sans oublier 550 millions de dollars pour le marketing.
Quant au prix des jeux services, le CMA a là encore une réponse : un éditeur lui a dit que ça coûtait 50 et 65 millions par saison.
Pourquoi produire un jeu vidéo coûte cher?
Concevoir un jeu vidéo est compliqué. Il y a quelques jours, Kurt Margenau révélait que la simple présence de portes dans The Last Of Us : Part II avait été la source de nombreux casse-têtes. Un simple élément de design demande de prendre en compte énormément de paramètres. Et comme il n’existe pas de formule magique, il faut multiplier les essais. Cela demande du temps et donc, de l’argent.
Le temps est le principal facteur. Plus un développement est long, plus un jeu coûte cher. C’est pour cette raison que repousser un titre n’est jamais une décision facile à prendre : cela signifie souvent une dépense imprévue de plusieurs millions de dollars.
La règle des 10 000 dollars
Selon les territoires, produire un jeu vidéo coûte plus en moins cher. Le coût de la vie, et donc des salaires, n’est pas le même selon qu’on se trouve en Europe de l’Est ou aux Etats-Unis. Cela explique aussi pourquoi beaucoup de studios, comme Sony, Microsoft ou Ubisoft, délocalisent une partie de leur production en Asie : ça allège la facture.
Pour les jeux produits aux Etats-Unis, comme Call Of Duty, Halo ou Uncharted, on estime qu’un employé coûte environ 10 000 dollars par mois. Ce n’est pas son salaire mais une moyenne globale. Cela englobe aussi bien l’assurance santé, que le loyer, l’équipement informatique, ou différents frais juridiques.

Un studio de jeu vidéo ne diffère en rien d’une entreprise classique. On y retrouve plusieurs corps de métiers (comme des comptables ou juristes), il faut payer le bâtiment, s’offrir des logiciels / licences etc. Il y a toujours une raison de sortir son carnet de chèques, toujours des dépenses à faire. Selon les équipes, la règle des 10 000 dollars évolue mais elle reste tout de même un bon repère.
Les jeux sont plus grands et donc plus chers
Les AAA sont ces jeux à gros budget qui font rêver. Sur la génération PS3/360, il fallait grosso modo entre 80 et 120 développeurs, et environ 2 ans pour concevoir un de ces jeux. Si on coupe la poire en deux, ça nous donne 100 développeurs x 10 000 dollars x 24 mois = 24 millions de dollars. Ça correspond à peu près avec les données chiffrées ci-dessus.
Avec le temps, les AAA ont toutefois gagné en ambition. La mode est aux mondes ouverts : les maps sont gigantesques à l’image de leur durée de vie. On peut prendre en exemple les Assassin’s Creed. Le premier, avec Altair, se terminait à 100% en 30 heures. Avec Valhalla, il faut plutôt compter 130 heures.
Plus il y a du contenu, plus cela demande de ressources internes. Assassin’s Creed Valhalla est conçu par une dizaine de studios et son générique de fin dure 40 minutes.
De nos jours, il faut maintenant entre 3 et 6 ans pour concevoir un jeu vidéo AAA. Cela demande plus de temps mais également plus de développeurs… et plus de place.
Guerrilla a ainsi déménagé dans de nouveaux locaux où travaillent plus de 350 personnes. C’est énorme, mais le studio amstellodamois a deux projets en cours, dont Horizon : Forbidden West. Qu’importe la répartition des effectifs, le budget de cette suite est forcément colossal après 4 ans de développement. Sony peut toutefois se le permettre : c’est une exclusivité qui fera briller la PS5 et donc vendre des consoles. Et n’oublions pas que le premier épisode s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires.
Le prix de la musique
Un jeu vidéo, c’est le résultat du savoir de designers, managers, producteurs, auteurs, animateurs, programmeurs, artistes… A cela, on peut aussi rajouter la Motion Capture, le doublage, la traduction, la musique…
Selon Ron Gilbert, ce n’est pas rare qu’une bande originale soit facturée 1000 dollars la minute. Une chanson peut quant à elle coûter plus de 5000 dollars. C’est ce qu’a révélé Tim Shafer sur Twitter. Pour Brutal Legend, Electronic Arts s’est occupé de négocié chacun des droits. Parfois, les prix pouvaient s’envoler. Et quand on sait qu’il y a une centaine de chansons dans le jeu final, on se dit que ça a dû représenter une jolie somme.
Une hausse des budgets qui a effrayé Konami
Faire un jeu vidéo coûte extrêmement cher. Les risques sont élevés et on peut comprendre pourquoi les éditeurs veulent augmenter le prix des jeux; et avec la multiplication des DLC et micro-transactions, on peut comprendre pourquoi les consommateurs refusent de payer plus cher.
Certaines boites ont décidé de jeter l’éponge. C’est le cas de Konami, par exemple. Après Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, il a dit stop. Le budget a été dépassé, paraît-il, et le jeu n’était même pas terminé.
Depuis, le Japonais ne souhaite plus prendre de risque. Il investit dans de petits projets et cela fonctionne. Sur l’archipel, Momotaro est un immense succès commercial. Et quand on voit ses graphismes, on imagine qu’il n’a pas coûté très cher à produire.
Quant aux licences qu’il possède, comme Metal Gear, Castlevania ou Silent Hill, il se dit que Konami est enclin à les prêter. Il toucherait alors un pourcentage sur chaque vente sans avoir à investir un seul centime.
Et chez les indés?
Terminons ce dossier avec les développeurs indépendants. Là aussi, il est difficile de trouver les budgets des jeux. Il y a ceux qui se financent tout seuls, et ceux qui s’adossent à des éditeurs comme Devolver ou Coffee Stain Publishing.
Quelques équipes acceptent toutefois de tout dévoiler. Yacht Club, les créateurs américains de Shovel Knight, sont ainsi très transparents. Le compositeur a touché 200 000 dollars, tandis que les 6 développeurs ont pris 5000 dollars par mois pendant deux ans. De ces sommes, il faut ensuite enlever les différentes taxes et les coûts d’entreprise. Il ne restait pas grand chose au final, voire même plus rien : pendant 5 mois, ils n’ont pu se payer et ont dû emprunter de l’argent auprès de leurs proches.
Tout cela s’est bien fini puisque Shovel Knight a trouvé plus de 2,5 millions d’heureux acquéreurs.
Autre exemple connu et chiffré : Trine. Le studio finlandais Frozenbyte a sorti ce titre à l’été 2009. Le jeu a nécessité 18 mois de développement et a hérité d’un budget de 850 000€. Au total, jusqu’à 16 personnes ont planché sur cette production qui aura donc, en moyenne, réclamé 47 000€/mois. Bref, ça reste une sacrée somme.
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Pokémon JCC : l’extension Méga-Évolution – Règne Delta est disponible
The Pokémon Company International lance ce 6 novembre 2026 la nouvelle extension Méga-Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Elle met en avant Méga-Rayquaza-ex et plusieurs autres Pokémon-ex Méga-Évolution, tout en introduisant une nouvelle mécanique de cartes Stade Légendaire. L’extension est disponible en boutiques participantes et dans Pokémon TCG Live.
The Pokémon Company International a lancé ce 6 novembre 2026 la nouvelle extension Méga-Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Elle est désormais disponible dans les magasins participants du monde entier, en version physique comme en version numérique.
Méga-Rayquaza-ex en tête d’affiche
Cette extension met à l’honneur plusieurs Pokémon-ex Méga-Évolution, parmi lesquels Méga-Rayquaza-ex, Méga-Golemastoc-ex, Méga-Sepiatroce-ex et Méga-Sarmuraï-ex. Le légendaire Méga-Rayquaza-ex figure au cœur de la communication autour de cette sortie.
Le jeu introduit aussi une nouvelle mécanique : les cartes Stade Légendaire. Composées de deux cartes Stade, elles s’assemblent pour former une illustration panoramique et sont conçues pour ouvrir de nouvelles possibilités stratégiques dans le métagame du JCC Pokémon. Les boosters qui en contiennent renferment les deux moitiés nécessaires pour exploiter cette mécanique.
Disponibilité en boutique et sur Pokémon TCG Live
Les cartes de l’extension peuvent être retrouvées dès maintenant dans plusieurs produits, notamment les boosters, les Coffrets Dresseur d’élite et différentes collections proposées chez les revendeurs participants.
La série est également disponible dans JCC Pokémon Live, avec un deck du Passe de combat centré sur Méga-Rayquaza-ex. Un second deck, orienté autour de Méga-Sepiatroce-ex, peut être débloqué en poursuivant la progression dans le jeu.
Une fenêtre de disponibilité déjà précisée pour le Passe de combat
Le Passe de combat Méga-Évolution – Règne Delta restera disponible jusqu’au 4 février 2027 à 10 h PST, soit 17 h GMT.
Avec ce lancement, The Pokémon Company International ajoute une nouvelle extension à la gamme Méga-Évolution du JCC Pokémon, en misant à la fois sur des cartes vedettes, une nouvelle mécanique de jeu et une sortie simultanée en physique et en numérique.
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La Nintendo Switch 2 dépasse 26,35 millions de ventes dans le monde
Nintendo annonce que la Switch 2 a dépassé 26,35 millions d’exemplaires vendus dans le monde, tandis que la première Switch atteint 157,20 millions.
La Nintendo Switch 2 poursuit sa progression. Selon les derniers résultats financiers communiqués par Nintendo, la console totalisait 26,35 millions d’unités vendues dans le monde au 30 septembre 2026. La première Switch atteint de son côté 157,20 millions d’exemplaires.
La Switch 2 franchit les 26 millions
Au cours des trois mois précédant le 30 septembre 2026, Nintendo a vendu 2,67 millions de Switch 2. Sur cette même période, 15,04 millions de jeux destinés à la console ont trouvé preneur.
Depuis son lancement, les ventes mondiales de jeux Switch 2 s’élèvent désormais à 73,21 millions d’unités. Ces données comprennent les ventes physiques et numériques comptabilisées par Nintendo.
La première Switch continue également de se vendre, avec 610 000 consoles supplémentaires écoulées pendant le trimestre. Les ventes de logiciels Switch ont atteint 31,92 millions d’exemplaires sur la période, portant le total mondial à 1,593 milliard de jeux.
Mario Kart World domine les ventes
Du côté des productions Nintendo sur Switch 2, Mario Kart World reste largement en tête avec 16,48 millions d’exemplaires vendus. Il devance Donkey Kong Bananza, crédité de 5,05 millions de ventes.
Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition et Pokémon Pokopia affichent chacun 4,04 millions d’unités. Parmi les autres résultats communiqués figurent Splatoon Raiders à 2,42 millions, Kirby Air Riders à 1,94 million et Fire Emblem: Fortune’s Weave à 1,34 million.
Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition atteint 1,28 million d’exemplaires, tandis que Star Fox totalise 1,17 million de ventes.
La Switch originale conserve ses poids lourds
Sur Switch, Mario Kart 8 Deluxe reste le jeu Nintendo le plus vendu avec 72 millions d’exemplaires. Animal Crossing: New Horizons suit avec 50,63 millions, devant Super Smash Bros. Ultimate et The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ce dernier atteignant 34,28 millions.
Avec 157,20 millions de consoles et près de 1,6 milliard de jeux vendus, la Switch conserve donc une activité commerciale importante, malgré la montée en puissance de sa remplaçante.
Source : Gematsu.
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Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition arrive sur Nintendo Switch 2
Eidos-Montréal annonce la sortie de Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition sur Nintendo Switch 2. Cette version optimisée ajoute cinq tenues exclusives, des options graphiques adaptées à la console, la prise en charge de la souris et une visée gyroscopique, tandis qu’un single inédit est également publié sur les plateformes de streaming.
Eidos-Montréal a annoncé la sortie de Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition sur Nintendo Switch 2. Il s’agit d’une version optimisée du jeu, développée en collaboration avec Marvel Games, éditée par Eidos-Montréal et distribuée par PLAION Partners.
Une édition adaptée à la Nintendo Switch 2
Cette nouvelle version reprend l’aventure originale en y ajoutant du contenu exclusif. Elle comprend cinq nouvelles tenues réservées à cette édition, une pour chacun des cinq Gardiens, avec des inspirations visuelles tirées du glam rock des années 1980.
Le jeu propose aussi des réglages graphiques et de performances pensés pour la console. En mode TV, deux configurations sont disponibles : un mode qualité visant 30 images par seconde en 1440p, et un mode performance, réservé aux téléviseurs 120 Hz, avec un objectif de 40 images par seconde en 1080p. En mode portable, l’objectif annoncé est de 30 images par seconde.
Fonctions de contrôle spécifiques
L’édition tire également parti des fonctionnalités de la Nintendo Switch 2 avec une prise en charge complète du contrôle à la souris pour naviguer dans les menus et viser. La visée gyroscopique est elle aussi de la partie, permettant d’incliner la manette pour piloter le Milano dans l’espace ou déplacer Peter pendant les phases de glissade et les séquences en apesanteur.
Un single inédit publié en parallèle
Pour accompagner cette sortie, un nouveau single intitulé Encore est désormais disponible sur Spotify, Apple Music, Amazon Music et d’autres services de streaming. Le morceau est interprété par Steve Szczepkowski et Yohann Boudreault, le duo à l’origine de Star-Lord Band, le groupe fictif associé au jeu.
Disponibilité immédiate
Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch 2. Aucune autre plateforme n’a été annoncée pour cette édition à ce stade.
