Jeux Vidéo
Combien ça coûte de créer un jeu vidéo? Pourquoi c’est cher?
Tout le monde n’est pas capable de créer un jeu vidéo. Il faut pour cela des compétences. Et surtout, beaucoup de moyens. Produire un jeu vidéo, c’est très cher. Mais combien ça coûte réellement?
On parle souvent du succès des jeux, de combien ils ont rapporté. Mais souvent, on oublie qu’à l’origine, il s’agit d’investissements colossaux. Produire un jeu vidéo, et qui plus est un AAA, est un pari risqué. C’est pour cette raison que précommandes et DLC existent ; dans un cas ils rassurent, dans l’autre, ils ajoutent une ligne de revenue supplémentaire.
Ces bonus de préco’, comme les micro-transactions, se multiplient ces dernières années. Il faut dire qu’avec le temps, le budget moyen d’un jeu vidéo a explosé.
Combien ont coûté Gears Of War, Tomb Raider, Uncharted, Cyberpunk..?
Le monde du jeu vidéo n’aime pas partager ses chiffres. Rares sont ceux qui acceptent de balancer les ventes de leurs titres. Quant aux budgets, n’en parlons pas.
Pourtant, on note quelques exceptions. Certains développeurs sont plus transparents que d’autres. Petit tour d’horizon de ceux qui ont accepté de tout montrer, notamment grâce au travail de Superannuation.
Budget de la trilogie Crash Bandicoot sur PlayStation 1 — 1996
Dans les années 90, le marsupial en short est devenu la mascotte de Sony. Pour le Japonais, ça a été une excellente affaire. Les 3 premiers jeux ont respectivement coûté 1,7 million, 2 millions et 2,2 millions de dollars.
Budget de Shenmue sur Dreamcast — 1999
SEGA avait déclaré que le premier Shenmue avait coûté 70 millions de dollars à la compagnie japonaise. De son côté, Yu Suzuki affirme que le budget était de seulement 47 millions. On ignore toutefois si cela englobe les dépenses liées au marketing. Dans tous les cas, avec 1,2 million de ventes, le jeu a fait perdre de l’argent à SEGA.
Budget de la trilogie Jak & Daxter sur PlayStation 2 — 2001
Avec le changement de génération, Naughty Dog a vu ses coûts s’envoler. Les trois jeux Jak & Daxter ont ainsi hérité d’un budget de 14, 15 et 10 millions de dollars. Les deux premiers jeux ont à chaque fois nécessité 2 ans tandis que le troisième s’est fait sur 13 mois.

Budget de Half Life 2 sur PC — 2004
En 2004, Valve sort Half Life 2. C’est un succès colossal, et heureusement : il a nécessité un investissement de 40 millions de dollars. Difficile de dire si Valve compte dedans les frais liés à la création du Source Engine, un moteur qui a ensuite servi à de nombreux jeux, dont Titanfall, par Respawn/EA.
Budget de Call Of Duty 2 — 2005
Alors qu’un ras-de-bol de la Seconde Guerre mondiale pointait le bout de son fusil, Call Of Duty 2 a prouvé qu’il y avait encore des choses à dire sur ce conflit. Cette mission parfaitement réussi a pris 2 ans, et a demandé des effectifs trois fois supérieurs au premier épisode, ainsi qu’un budget de 14,5 millions de dollars.
Budget de Gears Of War 1 & 2 — 2006
Gears Of War est l’un des titres les plus importants de la génération HD ; c’est lui qui a édicté les règles du cover shooter. Le premier Gears, c’est un coût de 10 millions de dollars environ. Sa suite a quant à elle eu un budget de 12 millions. A noter que c’était Epic Games aux commandes à l’époque, le créateur de l’Unreal Engine, un moteur taillé pour ce jeu, mais pas seulement.
Budget d’Uncharted 2 — 2009
Microsoft a Marcus Fenix, Sony a Nathan Drake. Uncharted 2 a coûté 25 millions d’euros, soit 40 millions de dollars à l’époque. Le premier opus tournait quant à lui autour des 30 / 35 millions. Quand on compare avec les Crash Bandicoot et Jak & Daxter, on se rend compte de l’explosion des coûts.
Budget de Call Of Duty Modern Warfare 2 — 2009
Là aussi, on voit bien à quel point les budgets peuvent augmenter en quelques années. Call Of Duty : Modern Warfare 2 a ainsi coûté entre 40 et 50 millions de dollars. Si on lui ajoute les dépenses marketing, on atteint les 200 millions. Mais cet investissement valait le coup : il a généré plus d’un milliard de dollars.

Budget de Watch Dogs 1 & 2 — 2014
Watch Dogs a été l’un des premiers gros de la génération PS4 / Xbox One. Il a laissé quelques regrets mais qu’importe, il faisait le taf. Pour produire cette nouvelle licence, Ubisoft a sorti le chéquier : un budget de 50 millions d’euros. Pour sa suite, le Français a vu encore plus grand : 80 millions pour le développement et un peu plus de 50 millions pour la campagne marketing.
Budget de Shadow Of The Tomb Raider 2018
Dernier épisode de la trilogie moderne Tomb Raider, Shadow a englouti entre 75 et 100 millions pour son développement, tandis que la campagne marketing a coûté 35 millions de dollars.
Budget de Cyberpunk 2077 — 2020
Faire un jeu en Pologne, comme Cyberpunk, coûte beaucoup moins cher que produire un titre aux Etats-Unis. Qu’importe, avec son monde gigantesque, Cyberpunk 2077 a coûté 120 millions de dollars. Et avec les mises à jour urgentes à sortir, sans oublier les futures extensions, l’addition va continuer de grimper. Spoiler : rien qu’avec les ventes sur PC, le jeu est déjà largement rentable.
MAJ 22/04/2021 : CD Projekt affirme désormais que le budget de Cyberpunk 2077 est de 316 millions de dollars. Cette somme comprend sans doute les dépenses marketing.
Budget de Final Fantasy VII Remake — 2020
Selon le New York Times, le remake de Final Fantasy VII tourne autour des 140 millions de dollars. Pour une exclusivité (temporaire?) PS4, c’est colossal. Cela dit, avec plus de 6 millions de ventes, Square Enix a très probablement généré d’importants profits. A cela, il faut rajouter la somme versée par Sony qui est inconnue.
Pour l’anecdote, le premier Final Fantasy VII, sur PS1, aurait coûté près de 40 millions. En 20 ans, les coûts ont donc plus que triplé, et ce Remake n’est qu’une partie du jeu de base.
Budget de Marvel’s Avengers — 2020
De l’aveu même de Square Enix, Marvel’s Avengers n’est pas rentré dans ses frais. Selon les estimations de David Gibson, le jeu aurait hérité d’un budget de près de 180 millions de dollars. Cela peut paraître très élevé mais cette licence a un incroyable potentiel de ventes. Hélas, pour différentes raisons, le jeu n’a pas convaincu.
Budget de The Last Of Us : Part 2 — 2020
Dans le cadre du procès opposant la FTC à Microsoft, il a été révélé que The Last Of Us : Part II avait coûté 220 millions de dollars. Environ 200 personnes ont continuellement travaillé sur ce jeu et ce, pendant plus de 5 ans.
En juin 2022, on apprenait que la suite de The Last Of Us s’était écoulée à plus de 10 millions d’exemplaires. Difficile de dire si le jeu était alors rentable. On ignore les coûts marketing et à quel prix moyen s’est vendu le jeu. On rappelle toutefois que le principe d’une exclusivité est également de faire briller une marque. Et à ce petit jeu là, The Last Of Us : Part 2 a parfaitement rempli son rôle : c’est peut-être le meilleur jeu de la génération PS4.

Combien coûte un jeu en 2022, 2023, 2024, ou 2025 ?
Plus le temps passe, plus les coûts de développement explosent. Dans le cadre d’un portrait de Shuhei Yoshida (ancien patron des studios PlayStation), The Guardian rapporte que God Of War Ragnarok a coûté 200 millions. A titre de comparaison, God Of War 3 (2010), un jeu absolument colossal en son temps, avait hérité d’un budget de 44 millions. Grosso modo, en 12 ans, le prix d’un jeu GOW a donc été multiplié par 4,5.
Dans le même genre, Horizon : Forbidden West, suite de Zero Dawn sortie en 2022, a eu un budget total de 212 millions et a nécessité 5 ans de développement.
Allouer de tels budgets est forcément dangereux pour une entreprise : l’échec est interdit. Et apparemment, ce goût du risque plait. Le CMA, la haute autorité à la concurrence britannique, a ainsi révélé que les AAA prévus pour 2024/2025 pouvaient facilement coûter plus de 200 millions. Call Of Duty aurait même déjà dépassé cette barre symbolique, s’envolant à plus de 300 millions.
Un éditeur aurait également précisé au CMA que l’une de ses franchises phares a coûté 660 millions de dollars, sans oublier 550 millions de dollars pour le marketing.
Quant au prix des jeux services, le CMA a là encore une réponse : un éditeur lui a dit que ça coûtait 50 et 65 millions par saison.
Pourquoi produire un jeu vidéo coûte cher?
Concevoir un jeu vidéo est compliqué. Il y a quelques jours, Kurt Margenau révélait que la simple présence de portes dans The Last Of Us : Part II avait été la source de nombreux casse-têtes. Un simple élément de design demande de prendre en compte énormément de paramètres. Et comme il n’existe pas de formule magique, il faut multiplier les essais. Cela demande du temps et donc, de l’argent.
Le temps est le principal facteur. Plus un développement est long, plus un jeu coûte cher. C’est pour cette raison que repousser un titre n’est jamais une décision facile à prendre : cela signifie souvent une dépense imprévue de plusieurs millions de dollars.
La règle des 10 000 dollars
Selon les territoires, produire un jeu vidéo coûte plus en moins cher. Le coût de la vie, et donc des salaires, n’est pas le même selon qu’on se trouve en Europe de l’Est ou aux Etats-Unis. Cela explique aussi pourquoi beaucoup de studios, comme Sony, Microsoft ou Ubisoft, délocalisent une partie de leur production en Asie : ça allège la facture.
Pour les jeux produits aux Etats-Unis, comme Call Of Duty, Halo ou Uncharted, on estime qu’un employé coûte environ 10 000 dollars par mois. Ce n’est pas son salaire mais une moyenne globale. Cela englobe aussi bien l’assurance santé, que le loyer, l’équipement informatique, ou différents frais juridiques.

Un studio de jeu vidéo ne diffère en rien d’une entreprise classique. On y retrouve plusieurs corps de métiers (comme des comptables ou juristes), il faut payer le bâtiment, s’offrir des logiciels / licences etc. Il y a toujours une raison de sortir son carnet de chèques, toujours des dépenses à faire. Selon les équipes, la règle des 10 000 dollars évolue mais elle reste tout de même un bon repère.
Les jeux sont plus grands et donc plus chers
Les AAA sont ces jeux à gros budget qui font rêver. Sur la génération PS3/360, il fallait grosso modo entre 80 et 120 développeurs, et environ 2 ans pour concevoir un de ces jeux. Si on coupe la poire en deux, ça nous donne 100 développeurs x 10 000 dollars x 24 mois = 24 millions de dollars. Ça correspond à peu près avec les données chiffrées ci-dessus.
Avec le temps, les AAA ont toutefois gagné en ambition. La mode est aux mondes ouverts : les maps sont gigantesques à l’image de leur durée de vie. On peut prendre en exemple les Assassin’s Creed. Le premier, avec Altair, se terminait à 100% en 30 heures. Avec Valhalla, il faut plutôt compter 130 heures.
Plus il y a du contenu, plus cela demande de ressources internes. Assassin’s Creed Valhalla est conçu par une dizaine de studios et son générique de fin dure 40 minutes.
De nos jours, il faut maintenant entre 3 et 6 ans pour concevoir un jeu vidéo AAA. Cela demande plus de temps mais également plus de développeurs… et plus de place.
Guerrilla a ainsi déménagé dans de nouveaux locaux où travaillent plus de 350 personnes. C’est énorme, mais le studio amstellodamois a deux projets en cours, dont Horizon : Forbidden West. Qu’importe la répartition des effectifs, le budget de cette suite est forcément colossal après 4 ans de développement. Sony peut toutefois se le permettre : c’est une exclusivité qui fera briller la PS5 et donc vendre des consoles. Et n’oublions pas que le premier épisode s’est vendu à plus de 10 millions d’exemplaires.
Le prix de la musique
Un jeu vidéo, c’est le résultat du savoir de designers, managers, producteurs, auteurs, animateurs, programmeurs, artistes… A cela, on peut aussi rajouter la Motion Capture, le doublage, la traduction, la musique…
Selon Ron Gilbert, ce n’est pas rare qu’une bande originale soit facturée 1000 dollars la minute. Une chanson peut quant à elle coûter plus de 5000 dollars. C’est ce qu’a révélé Tim Shafer sur Twitter. Pour Brutal Legend, Electronic Arts s’est occupé de négocié chacun des droits. Parfois, les prix pouvaient s’envoler. Et quand on sait qu’il y a une centaine de chansons dans le jeu final, on se dit que ça a dû représenter une jolie somme.
Une hausse des budgets qui a effrayé Konami
Faire un jeu vidéo coûte extrêmement cher. Les risques sont élevés et on peut comprendre pourquoi les éditeurs veulent augmenter le prix des jeux; et avec la multiplication des DLC et micro-transactions, on peut comprendre pourquoi les consommateurs refusent de payer plus cher.
Certaines boites ont décidé de jeter l’éponge. C’est le cas de Konami, par exemple. Après Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, il a dit stop. Le budget a été dépassé, paraît-il, et le jeu n’était même pas terminé.
Depuis, le Japonais ne souhaite plus prendre de risque. Il investit dans de petits projets et cela fonctionne. Sur l’archipel, Momotaro est un immense succès commercial. Et quand on voit ses graphismes, on imagine qu’il n’a pas coûté très cher à produire.
Quant aux licences qu’il possède, comme Metal Gear, Castlevania ou Silent Hill, il se dit que Konami est enclin à les prêter. Il toucherait alors un pourcentage sur chaque vente sans avoir à investir un seul centime.
Et chez les indés?
Terminons ce dossier avec les développeurs indépendants. Là aussi, il est difficile de trouver les budgets des jeux. Il y a ceux qui se financent tout seuls, et ceux qui s’adossent à des éditeurs comme Devolver ou Coffee Stain Publishing.
Quelques équipes acceptent toutefois de tout dévoiler. Yacht Club, les créateurs américains de Shovel Knight, sont ainsi très transparents. Le compositeur a touché 200 000 dollars, tandis que les 6 développeurs ont pris 5000 dollars par mois pendant deux ans. De ces sommes, il faut ensuite enlever les différentes taxes et les coûts d’entreprise. Il ne restait pas grand chose au final, voire même plus rien : pendant 5 mois, ils n’ont pu se payer et ont dû emprunter de l’argent auprès de leurs proches.
Tout cela s’est bien fini puisque Shovel Knight a trouvé plus de 2,5 millions d’heureux acquéreurs.
Autre exemple connu et chiffré : Trine. Le studio finlandais Frozenbyte a sorti ce titre à l’été 2009. Le jeu a nécessité 18 mois de développement et a hérité d’un budget de 850 000€. Au total, jusqu’à 16 personnes ont planché sur cette production qui aura donc, en moyenne, réclamé 47 000€/mois. Bref, ça reste une sacrée somme.
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GTA 6, PS6, Xbox, Switch 2 : le replay de La Team Le Respawn est disponible ! Toutes les grosses news gaming de la semaine
GTA 6, PlayStation Plus, Xbox, Nintendo Switch 2, Yoshi, LEGO Batman, Forza Horizon 6… cette semaine encore, l’actualité jeux vidéo a été particulièrement riche. Si vous avez raté le direct, le replay de La Team Le Respawn est désormais disponible !
Pendant près de deux heures, nous avons décrypté les plus grosses annonces gaming du moment, analysé les stratégies de Sony, Microsoft et Nintendo, débattu des prix du jeu vidéo et partagé nos coups de cœur gaming et streaming du moment.
Le replay de La Team Le Respawn : toute l’actualité jeux vidéo de la semaine
Chaque mercredi, La Team Le Respawn revient en direct sur les sujets qui agitent le monde du gaming, de la tech et de la pop culture. L’objectif ? Aller plus loin qu’une simple news et proposer du décryptage, du débat, des avis sans langue de bois et une vraie émission pensée pour les passionnés de jeux vidéo.
Dans ce nouvel épisode, plusieurs sujets majeurs ont fait réagir la communauté.
GTA 6 : où est le Trailer 3 ?
Impossible de passer à côté du phénomène GTA 6. Alors que le second trailer continue d’exploser les records de vues, une nouvelle théorie autour du Trailer 3 de GTA 6 a enflammé Internet.
Une simple plaque d’immatriculation aperçue dans une communication récente de Rockstar a suffi à relancer toutes les spéculations autour d’une possible annonce imminente.
Simple coïncidence ou véritable indice caché ? Nous revenons sur toutes les théories et les attentes autour du jeu le plus attendu de l’histoire.
Sony change de stratégie : PlayStation abandonne les jeux solo sur PC ?
C’est probablement l’un des sujets les plus débattus de la semaine.
Selon plusieurs informations, les grosses exclusivités solo des PlayStation Studios pourraient ne plus arriver sur PC, contrairement à la stratégie mise en place ces dernières années avec God of War, Spider-Man, Horizon ou encore The Last of Us.
Sony ferait-il machine arrière ?
Dans l’émission, nous analysons les raisons possibles de ce changement stratégique : baisse des ventes sur PC, volonté de renforcer la PS5 et le PlayStation Store, ou préparation d’une future PS6 plus agressive ?
Hausse du prix du PlayStation Plus : le jeu vidéo devient-il trop cher ?
Autre gros débat du replay : l’augmentation des tarifs du PlayStation Plus.
Sony a officialisé une nouvelle hausse de prix dans plusieurs régions, relançant une question que beaucoup de joueurs se posent aujourd’hui :
Le jeu vidéo devient-il un loisir de luxe ?
Entre le prix des consoles, les jeux à 80 euros, les abonnements mensuels et les microtransactions, nous avons débattu sans filtre de l’explosion des coûts dans l’industrie du gaming.
Xbox change tout : retour des exclusivités, rétrocompatibilité et Xbox Live gratuit ?
Chez Microsoft aussi, les lignes bougent.
Xbox a récemment relancé un système de consultation communautaire afin de permettre aux joueurs de voter pour les fonctionnalités qu’ils souhaitent voir revenir.
Et les demandes sont claires :
- Le retour de vraies exclusivités Xbox
- Encore plus de rétrocompatibilité Xbox 360
- Un Xbox Live gratuit
- Une stratégie plus proche des attentes historiques des fans
Une manière pour Microsoft de reconquérir une partie de sa communauté avant la prochaine génération de consoles.
Nintendo Switch 2 : Yoshi revient avec un nouvel univers
Bonne nouvelle pour les fans Nintendo : Yoshi and the Mysterious Book arrive sur Nintendo Switch 2.
Comme souvent avec les jeux Yoshi, Nintendo mise sur une direction artistique originale et un gameplay accessible mais malin.
Après les univers en laine, carton ou papier, ce nouvel épisode promet une aventure colorée avec un mystérieux livre magique au cœur du gameplay.
Forza Horizon 6 : direction le Japon pour le plus grand épisode de la série ?
Après des années de demandes de la communauté, Forza Horizon 6 emmène enfin les joueurs au Japon.
Tokyo, routes de montagne idéales pour le drift, Mont Fuji, paysages traditionnels… cet opus pourrait bien devenir le plus ambitieux de toute la franchise.
Avec plus de 550 véhicules personnalisables, Xbox veut clairement frapper fort sur le terrain des jeux de course.
LEGO Batman : un hommage ultime au Chevalier Noir
Autre surprise de l’émission : LEGO Batman : L’Héritage du Chevalier Noir.
Ce nouvel opus mélange humour LEGO et ambiance plus sombre inspirée des films Batman et des jeux Arkham.
De Batman Begins à The Dark Knight, en passant par The Batman ou les comics cultes, le jeu multiplie les références et pourrait bien séduire aussi bien les fans de LEGO que ceux de DC Comics.
Nos recommandations séries et streaming
Comme chaque semaine, nous avons également partagé nos recommandations séries :
The Boroughs sur Netflix, un mélange entre Stranger Things et une maison de retraite complètement déjantée.
Jack Ryan : Guerre Fantôme sur Prime Video, avec espionnage, CIA et ambiance Tom Clancy.
Vanished sur Max, une série thriller portée par Kaley Cuoco dans une intrigue mystérieuse tournée en partie à Marseille.
Regardez le replay de La Team Le Respawn
Si vous aimez l’actualité jeux vidéo, le gaming, les débats sans filtre, les tests et la pop culture, ce replay est fait pour vous.
Entre GTA 6, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch 2, PS6, streaming, cinéma et séries, cette émission résume tout ce qu’il ne fallait pas manquer cette semaine dans le monde du divertissement.
Le replay de La Team Le Respawn est disponible dès maintenant sur YouTube.
Écoutez aussi La Team Le Respawn en podcast
Vous préférez écouter l’émission en voiture, dans les transports ou pendant une session gaming ?
Bonne nouvelle : La Team Le Respawn est également disponible en podcast audio !
Retrouvez chaque semaine tous nos débats sur GTA 6, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch 2, jeux vidéo, cinéma, streaming, pop culture et high-tech, en version audio sur vos plateformes préférées.
🎙️ Le podcast La Team Le Respawn est disponible sur :
Et les principales plateformes de podcast : Spotify, Apple Podcasts, Deezer, Amazon Music
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PS5, Xbox : Les exclusivités peuvent-elles vraiment faire leur retour ?
Sony a confirmé le retour des exclusivités pour ses jeux PS5 solos. Du côté de Microsoft, le même genre de réflexion est en cours au sujet de la Xbox. Mais est-ce bien raisonnable ?
Cet article est un aperçu de la prochaine newsletter Le Résumé Jeu Vidéo publiée gratuitement chaque vendredi.
En début de semaine, Sony a tenu un townhall, une visio conférence avec les employés PlayStation. Au cours de cet événement, le constructeur japonais a tenu à confirmer une rumeur parue ces dernières semaines. Oui, il revient en partie aux exclusivités. Ses jeux solos sortiront désormais uniquement sur les consoles PlayStation et ne seront plus portés sur PC.
Sony revoit totalement le fonctionnement de ses exclusivités PlayStation
Depuis de longues années, Sony avait revu sa notion d’exclusivité. Pas mal de ses jeux produits en internes ou édités par ses soins partaient un peu partout. MLB The Show est ainsi sur Xbox et Switch. LEGO Horizon s’est aventuré sur Switch. Helldivers 2 est arrivé sur Xbox. Et beaucoup, beaucoup de jeux ont connu un portage PC.
Tout cela est lié à différents choix stratégiques. MLB The Show était une demande de l’ayant droit. LEGO Horizon l’était peut-être également. Ou bien Sony souhaitait surfer sur le gros succès des jeux LEGO sur Switch. Helldivers 2 répond à une autre logique. C’est un jeu-service, il a besoin d’une forte communauté pour durer… et générer pas mal de revenus en micro-transactions.
Tout est lié à des obligations ou des opportunités financières.
Les jeux PC sont comme de l’argent gratuit
Il y a quelques temps, Shuhei Yoshida, ancien patron des studios PlayStation, comparait sortir des jeux PlayStation sur PC à imprimer des billets. Cela signifie que sans effort, Sony pouvait gagner des dizaines voire des centaines de millions d’euros.
« Sortir un jeu sur PC permet de toucher une nouvelle audience, notamment dans les pays où les consoles ne sont que peu populaires. Cela rajoute aussi une entrée d’argent supplémentaire car porter un jeu sur PC est bien onéreux que créer un jeu. C’est comme imprimer des briller, et cela permet de recouper des investissements alors que les coûts de développement augmentent. » explique l’ancien dirigeant japonais.
En 2022, Sony annonçait fièrement que les portages PC de Horizon Zero Dawn, God Of War et Days Gone avaient rapporté près de 100M$ à travers 4M de ventes. Et preuve de cet engouement, quelques mois plus tôt, Sony s’offrait Nixxes, studio hollandais spécialisé dans les portages PC.
Avec le temps, les ventes ont toutefois diminué.
Le PC est devenu un danger pour Sony
Le PC était un eldorado pour Sony. Aujourd’hui, les choses sont différentes. Bloomberg rapporte que le Japonais ne s’y retrouverait plus. Le gain financier serait moindre et ne compenserait pas l’impact qu’il a sur l’image PlayStation. Forcément, quand un God Of War sort sur PC, la PS5 apparaît plus dispensable.
Autre souci : le Project Helix. Microsoft n’a pas caché son envie de sortir une console next-gen aux faux airs de PC, compatible avec diverses boutiques en ligne. En d’autres termes, la prochaine Xbox sera capable de faire tourner des jeux PC issus de l’Epic Games Store ou Steam… dont les futures productions PlayStation. Là encore, cela aurait un sacré impact négatif pour Sony qui préfère alors se retirer de ce marché.

Ghost Of Yotei et Saros ne connaitront pas de portages PC et resteront exclusifs à la PlayStation 5. Il en va de même pour les futures productions internes comme Marvel’s Wolverine ou Intergalactic: The Heretic Prophet de Naughty Dog.
En revanche, les jeux multijoueur (Marvel Tokon) ou issus de studios tiers (Kena: Scars of Kosmora) seront bien multiplateforme, du moins sur PC.
Sony souhaite protéger sa PlayStation 5. Elle fait maintenant de ses exclusivités de magnifiques ambassadeurs. Elles doivent pousser à l’achat d’une PS5, ou conserver la base de joueurs qui pourront ensuite dépenser sur le PlayStation Store. Rappelons que la moitié des revenus de PlayStation dans le segment jeu est lié aux micro-transactions (Fortnite, Roblox, GTA, Call Of Duty etc.)
La réalité économique est toutefois terrifiante en matière d’exclusivités. Les jeux sont de plus en plus chers et certains titres dépassent aisément les 200 voire 300M$ de budget. Il faut alors vendre plusieurs millions de jeux pour être rentable. Se couper du PC, un marché gigantesque, ressemble alors à un vrai pari.
Xbox va-t-il suivre ?
L’an dernier, Microsoft a sorti Gears Of War sur PlayStation 5. Cette année, ce sont Halo, Fable et Forza Horizon qui débarqueront sur la console de Sony.
Autrefois, cela semblait inimaginable. Mais Microsoft n’avait pas le choix.

Son cas diffère de celui de Sony. Xbox n’est pas leader du marché et vend beaucoup moins de consoles que son concurrent principal. Xbox repose également beaucoup sur le Game Pass qui est un véritable frein à la ventes de jeux. De ce fait, dans une logique de rentabilité, Microsoft a dû se résigner à balancer ses jeux sur PlayStation et Switch. Et c’est en soi une excellente idée. Forza Horizon 5 a dépassé les 5 millions de ventes sur PS5 ; Microsoft a donc touché un chèque à 9 chiffres rien qu’avec ce titre.
A l’instar de la PS5, le multiplateforme a un impact sur l’image de marque. La Xbox perd en argument quand elle envoie ses jeux un peu partout. Sa communauté espère un retour aux exclusivités. Asha Sharma, nouvelle patronne de Xbox, dit y réfléchir. Reste à voir si cela est compatible avec les objectifs de Microsoft en guise de rentabilité. Comme toujours, tout est une question d’argent.
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Pourquoi Xbox change tout ?
Le modèle économique du jeu vidéo est en pleine révolution. Pendant des années, les règles semblaient simples : vendre des consoles, des jeux physiques et miser sur quelques blockbusters annuels. Mais aujourd’hui, tout change.
Game Pass, cloud gaming, hausse des prix, abonnements, acquisitions à plusieurs milliards, nouveaux usages des joueurs… Les géants du secteur comme Xbox, PlayStation et Nintendo repensent totalement leur stratégie.
Dans le nouvel épisode du podcast « Tant qu’il y aura du Wi-Fi », j’ai reçu Thomas Grellier, expert du marketing gaming ayant travaillé chez Xbox, Sega et Activision, pour décrypter les mutations profondes de l’industrie et comprendre ce qui attend les joueurs dans les prochaines années.
Un échange passionnant qui permet de mieux comprendre pourquoi le business du jeu vidéo n’a jamais autant changé.
Pourquoi Xbox change complètement sa stratégie
Pendant longtemps, Xbox a mené une guerre classique face à PlayStation : vendre des consoles et des exclusivités.
Mais depuis quelques années, Microsoft semble jouer une toute autre partie.
Regarder le podcast sur YouTube :
Xbox veut-il devenir le Netflix du jeu vidéo ?
Avec le Xbox Game Pass, Microsoft ne vend plus uniquement une machine.
La stratégie est désormais beaucoup plus large :
- jouer partout,
- accéder à une immense bibliothèque,
- consommer le jeu vidéo sous forme d’abonnement,
- multiplier les points d’entrée entre console, PC et cloud.
Cette approche change totalement la manière dont les joueurs découvrent les jeux.
Mais elle soulève aussi de nombreuses questions.
Le Game Pass est-il réellement rentable ?
C’est probablement l’un des plus gros débats du gaming actuel.
Le modèle abonnement peut-il remplacer les ventes traditionnelles ?
Les studios peuvent-ils encore survivre si les habitudes de consommation changent totalement ?
Dans le podcast, Thomas Grellier partage son analyse sur la stratégie de Microsoft et sur les ambitions de Xbox à long terme.
PlayStation face à un tournant stratégique ?
Pendant des années, Sony dominait largement le marché des consoles.
Mais le contexte a changé.
Aujourd’hui, plusieurs décisions récentes font débat :
- augmentation du prix des consoles,
- hausse du prix des jeux,
- stratégie autour des exclusivités,
- repositionnement du PlayStation Plus.
Sony peut-il conserver son leadership ?
Face à un Xbox plus agressif sur les services et un Nintendo toujours imprévisible, PlayStation doit aujourd’hui composer avec un marché devenu beaucoup plus concurrentiel.
Dans cet épisode, nous revenons sur les défis qui attendent Sony et les choix stratégiques qui pourraient définir l’avenir de PlayStation.
Nintendo : le constructeur qui continue de surprendre
S’il y a bien une entreprise impossible à prédire, c’est Nintendo.
La Nintendo Switch est devenue un phénomène mondial, malgré les doutes initiaux de nombreux analystes.
Mais aujourd’hui, le contexte est différent.
Nintendo peut-il réussir l’après Switch ?
La future génération de consoles Nintendo cristallise énormément d’attentes.
Entre innovation, puissance technique et prix, la marque japonaise doit réussir un équilibre délicat.
Thomas Grellier revient sur :
- les défis futurs de Nintendo,
- les attentes des joueurs,
- la pression autour de la nouvelle génération,
- les erreurs à éviter.
Le marketing gaming a totalement changé
Autrefois, vendre un jeu vidéo passait essentiellement par :
- la télévision,
- les magazines spécialisés,
- les salons comme l’E3,
- les campagnes média classiques.
Aujourd’hui, tout fonctionne autrement.
Les influenceurs ont-ils remplacé les médias traditionnels ?
TikTok, YouTube, Twitch, créateurs de contenu, campagnes communautaires…
Le marketing gaming est devenu beaucoup plus organique et conversationnel.
Certaines campagnes cartonnent.
D’autres échouent malgré des budgets colossaux.
Dans le podcast, Thomas explique pourquoi les éditeurs doivent désormais penser différemment leur communication.
Succès, échecs et nouveaux enjeux du jeu vidéo
L’épisode revient également sur plusieurs exemples récents du marché.
Pourquoi certains jeux explosent malgré des budgets limités ?
Pourquoi certains gros projets AAA rencontrent plus de difficultés qu’avant ?
Des jeux comme Crimson Desert ou Toxic Commando permettent justement de mieux comprendre les transformations actuelles du secteur.
Quel futur pour le jeu vidéo ?
Cloud gaming, intelligence artificielle, explosion des coûts de production, disparition progressive du physique…
L’industrie du jeu vidéo est-elle en train de vivre sa plus grande mutation ?
C’est la grande question posée dans cet épisode.
Et certaines réponses pourraient surprendre même les joueurs les plus passionnés.
Regardez le podcast complet sur YouTube
Si vous aimez comprendre les coulisses du business du jeu vidéo, les stratégies de Xbox, PlayStation et Nintendo, ou les tendances qui vont transformer le gaming, cet épisode de « Tant qu’il y aura du Wi-Fi » mérite votre attention.
Le podcast est également disponible sur les principales plateformes audio.
