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Test: God Of War – La paternité, ça change un Dieu
Avec God Of War, les équipes de Sony Santa Monica ont osé relever de nombreux défis. Zeus et Poséidon ont été remplacés par Odin et Thor, et le gameplay a largement fait sa révolution. En voulant tout bouleverser, il existe toujours un risque de dénaturer l’oeuvre d’origine. Lors des premières vidéos, on ne reconnaissait pas vraiment le God Of War d’autrefois. Manette en main, on comprend mieux pourquoi Santa Monica a voulu quitter l’Olympe: pour atteindre de nouveaux sommets.
Il faut saluer le courage de Sony Santa Monica qui a pris la décision de tout changer dans God Of War. Kratos est maintenant accompagné de son fils, Atreus. Il se bat à la hache. Il a déménagé dans le froid, quittant les dieux grecs pour la mythologie nordique. Puis il y a cette caméra libre. Placée juste derrière Kratos, elle a longtemps semé le doute chez les fans de la licence.
Mais surtout, il faut saluer le talent de Sony Santa Monica; God Of War est une expérience captivante. C’est une oeuvre maitrisée de bout en bout qui ne cesse de surprendre par sa qualité. Bien sûr, ce que l’on remarque en premier quand on lance God Of War, c’est cette incroyable réalisation. Par moment, pour décrire le jeu, on souhaiterait reprendre l’expression de « peinture qui prend vie« . Artistiquement, certains passages sont incroyablement beaux. Techniquement, il n’existe presque aucun problème de fluidité malgré des déluges d’effets visuels.
God Of War: un petit côté The Last Of Us et Tomb Raider
God Of War impressionne, Kratos en impose. La star de God Of War, ça reste lui. Contrairement à d’autres personnages rencontrés au cours de ce long périple, la modélisation du héros grec est bluffante. Kratos resplendit; malgré le poids des ans, il n’a jamais paru aussi fort. Cette impression est liée à l’excellent travail réalisé sur les animations du jeu. Quand le natif de Sparte déploie son bouclier ou attrape sa hache, il se dégage un véritable sentiment de puissance. A l’écran, c’est un vrai régal, et ce plaisir se retrouve aussi manette en main.
Ce God Of War est nettement différent des précédents épisodes. C’est comme si Naughty Dog avait hérité de la garde de Kratos, diront certains pour résumer grossièrement. La présence de cet enfant —Atreus— ou de cette narration omniprésente rappelle naturellement The Last Of Us. Le côté beat’em all est également mis sur la touche puisque ce jeu penche clairement vers l’action-aventure. C’est aussi un titre moderne au niveau de sa construction qui s’approche beaucoup des productions en monde ouvert.
Au petit jeu des comparaisons, on est proche des derniers Tomb Raider. Il y a un HUB central puis de nombreuses zones à explorer. Si God Of War est plutôt dirigiste —il indique clairement où il faut se rendre—, les niveaux ne sont pas linéaires. Il existe souvent des chemins alternatifs afin de récupérer divers collectibles ou coffres. Certains lieux sont également bloqués; pour y accéder, il faudra revenir plus tard, avec le bon pouvoir.
God Of War: un véritable sentiment de puissance
Si les combats représentent l’essentiel de l’aventure God Of War, on note de nombreux passages de plateforme (en martelant « X ») ou des énigmes faciles à résoudre à l’aide de la hache de Kratos; celle-ci peut en effet geler des mécanismes. Toutes ces petites interludes assurent un excellent rythme au jeu. Cela supprime toute forme de répétitivité. On peut aussi évoquer ces cinématiques, certes nombreuses, mais jamais trop longues. Et le fait que le jeu soit entièrement réalisé avec un seul (!) plan séquence dynamise l’ensemble.
L’envie de casser toute forme de monotonie se retrouve aussi à travers le bestiaire du jeu. Dans une même arène, il y a certes beaucoup de clones. Mais dans l’ensemble, il y a un grand nombre de types d’ennemis différents. Bien sûr, ils héritent à chaque fois de coups et de caractéristiques différents. Cela ne signifie pas qu’il faut apprendre par coeur les points faibles de chacun. Néanmoins, au cours d’un affrontement, il vaut mieux parfois éliminer certains ennemis en premier, histoire d’être un peu plus tranquille.
Contrairement à la trilogie grecque, la caméra de ce God Of War est plus proche. Elle est presque située derrière l’épaule de Kratos. Pour autant, le gameplay de cet épisode est loin d’être lourd. Kratos est vif. Il pare et esquive les coups avec aisance. Et quand il frappe, cela fait mal. Ce sentiment de puissance, il apparait à travers des animations hyper convaincantes et des mini-ralentis sublimes. On ressent parfaitement les impacts, la folle puissance qui se dégage de Kratos. Les combats sont brutaux, la hache crève l’écran. La palette de coups est suffisamment large pour proposer quelques combos dévastateurs, que ce soit à la hache ou à mains nues —il n’y a que peu d’armes au final. Sans atteindre l’incroyable démesure d’un God Of War 3, la mise en scène et le spectacle proposés demeurent magnifiques et d’une parfaite fluidité dans les enchainements.
Atreus: son fils, sa bataille
Lorsqu’il affronte des ennemis, Kratos n’est jamais seul. A ses côtés, il y a Atreus, son fils. Ce dernier se bat à l’arc et peut notamment assomer les ennemis grâce à ses flèches. Chaque adversaire a deux jauges de vie: une barre de santé normale et une ligne qui correspond à l’étourdissement. Lorsque cette jauge est remplie, Kratos peut activer une exécution dont il a le secret. Mais aucun QTE n’apparait; on a toujours le contrôle à moins que ce ne soit directement une cinématique.
Invincible ou presque, Atreus est un membre indispensable dans ce duo. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant s’il a droit à son propre arbre de compétences ou à des équipements additionnels. God Of War souhaite ainsi proposer une aventure plus complète. On serait tenté de dire qu’il y a un léger aspect RPG qui se dégage de ce titre. Cela se remarque en ouvrant le menu, à la jolie interface. Kratos et ses armes affichent un niveau; les équipements ont aussi diverses statistiques toutes réparties dans de nombreuses catégories. Et pour confectionner certaines armures ou améliorations d’armes, il faudra voyager, récupérer les bons matériaux.
God Of War propose ainsi un gros contenu. Il faut compter une bonne bonne vingtaine d’heures pour venir à bout de la quête principale. Sans même parler des différents modes de difficulté, on doublera facilement ce nombre avec les multiples collectibles, les boss optionnels, les arènes ou encore les quêtes secondaires. Le plus impressionnant est peut-être le fait que ces missions nous envoient dans des lieux que l’on n’a pas forcément visités au cours de l’aventure principale.
Ce God Of War peut-il avoir Thor?
Il y a beaucoup de choses à faire dans ce God Of War, et beaucoup de choses dont on se souviendra. Ce titre explore plusieurs thèmes dont la colère, la violence. La violence d’un père prêt à tout pour exaucer le dernier voeu de sa femme, et désireux de protéger leur fils. Un enfant qui représente le futur d’un homme hanté par son passé. La relation père-fils est au coeur de ce God Of War. Kratos est un personnage froid, il garde en lui de terribles secrets. Atreus est quant à lui un personnage qui évolue beaucoup au cours de ce périple.
Ce God Of War est une immense réussite. Sa réalisation est à tomber, les combats sont excellents, la difficulté est bien dosée et un gros contenu est proposée. La bande-son est souvent discrète mais elle apporte un véritable plus à cette aventure. Dans ses lignes, on ne retrouve que peu de reproches faits au jeu. Sans doute parce qu’il est difficile de critiquer un titre pour ce qu’il n’est pas.
On aurait par exemple aimé plus d’interactions avec le décor. Lors des combats à mains nues, il est dommage de ne pas voir Kratos s’aider davantage de l’environnement qui l’entoure. Plus problématique, il n’y a finalement que peu de combats de boss. Il y a en revanche beaucoup de mini-boss qui se ressemblent beaucoup, tant au niveau du gameplay que du look. Enfin, sans trop en dire, le scénario est plutôt léger. Il n’y a pas cette soif de vengeance comme dans les précédents opus. Kratos a une simple mission: répandre les cendres de sa femme sur le plus haut sommet des environs. Au cours de cette aventure, le spartiate et son fils vont croiser plusieurs personnages, tous bien écrits — certains ont un ton grave, d’autres sont au contraire drôles. Ce casting est néanmoins surprenant car il ne comprend que des figures peu connues du grand public.
C’est finalement un risque de plus qu’ont pris les équipes de Santa Monica. Le studio américain a fait fort en repartant à zéro dans le but de moderniser une série qui en avait un grand besoin après un Ascension aux retours mitigés. A l’avenir, il y aura des suites, c’est presque sûr. Il y aura une montée en puissance d’un point de vue scénaristique, et c’est tant mieux. En attendant, ce God Of War pose les bases d’un renouveau. Mais il n’évolue pas pour autant à l’ombre des géants; il est déjà colossal. Ce premier épisode est le résultat d’une magnifique prouesse; une magistrale claque qui s’étale sur plusieurs dizaines d’heures grâce à travers une incroyable maitrise. Divin, tout simplement.
God Of War est développé par Sony Santa Monica et édité par Sony Intertactive Entertainment. Jeu disponible le 20 avril, en exclusivité sur PlayStation 4. Ce test de God Of War a été réalisé sur une PS4 ‘normale’. PEGI 18.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
