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PlayStation Meeting: Retour sur l’annonce de la PS4 Pro
Hier soir, Sony a tenu comme prévu son PlayStation Meeting afin de présenter deux nouvelles PlayStation 4: la Slim, qui va remplacer le modèle actuel, et la Pro, une console haut de gamme. Pendant près d’une heure, le constructeur japonais a tout essayé pour être convaincant et tout fait pour montrer les avantages apportés par celle que l’on appelait autrefois sous son nom de code NEO. Mais Sony a finalement été maladroit.
- A lire également: La PS4 Slim et la PS4 Pro annoncées
En juin dernier, sur la côte ouest américaine, Sony tenait sa traditionnelle conférence E3. Un événement alors mené d’une main de fer sans blabla inutile. La société japonaise multipliait alors les présentations de jeux et les annonces, comme celles de God Of War, Spiderman, Days Gone ou Death Stranding. Sur la côte est, en ce mois de septembre, Sony a totalement changé de formule. Andrew House, Mark Cerny et quelques représentants d’Activision ou d’Electronic Arts ont ainsi beaucoup parlé, l’objectif étant alors de vanter pleinement les mérites de la PlayStation 4 Pro. Un nom plutôt intéressant car il reflète bien l’image d’une console haut de gamme. Garder le nom de PS4 NEO aurait pu être compliqué pour Sony car d’un point de vue étymologique, le terme NEO renvoie forcément à cette idée de quelque chose de nouveau. Il aurait donc été question d’une nouvelle PS4, une console qui vient remplacer l’actuelle. Ce n’est pas le cas. Avec la PS4 Pro, Sony élargit son offre et le montre bien avec ce nom qui laisse présager une version « Plus. »
Ce « Plus » est bien entendu visuel. Quelques vidéos ont été diffusées au cours de la conférence, mais il était alors difficile de juger de ce gain de puissance apportée par la PS4 Pro. Il faut dire que l’on est tellement habitué à voir des trailers largement pipeautés que les différences ne sautaient pas forcément aux yeux. D’autant plus que se fier à un stream n’est pas forcément la meilleure solution, alors que Sony n’a pas estimé nécessaire de multiplier les comparaisons avec des vidéos ou des images. Peut-être afin de ne pas dévaloriser certains jeux, mais on aurait pu imaginer un jeu des 7 erreurs avec Uncharted 4 qui est une véritable claque graphique sur la PlayStation 4 actuelle.
L’ensemble était également un peu confus car la cible de la PS4 Pro n’est pas très bien définie. Le constructeur japonais laisse entendre qu’il s’adresse à un public de joueurs vraiment passionnés, mais il a surtout insisté sur une expérience 4K —il devrait être cependant question d’upscale— et l’apport du HDR (wiki). Néanmoins, peu de personnes possèdent un téléviseur 4K avec cette technologie. Selon les données de l’institut IHS, on estime qu’en 2019, les TV 4K représenteront respectivement 14%, 25% et 34% des téléviseurs présents au Japon, en Europe et en Amérique du Nord. Bien sûr que c’est l’avenir et que ces écrans ont largement baissé de prix, mais pour beaucoup, il n’est pas encore question de se séparer de leur téléviseur full hd (1080p), notamment parce qu’il n’y a que peu de contenu 4K actuellement.
Sony n’a d’ailleurs pas jugé bon de livrer sa PS4 Pro avec un lecteur bluray 4K alors que la Xbox One S en est équipé. Cette nouvelle PlayStation 4 semble donc dans la lignée du premier modèle, une machine avant tout destinée au jeu vidéo. Ce PlayStation Meeting rappelait d’ailleurs un peu dans la forme l’officialisation de la PlayStation 4, en mettant en avant la philosophie derrière cette PS4 Pro —tirer profit des technologies 4K et HD tout en ne séparant pas les joueurs—, en dévoilant certains aspects un peu plus techniques via la présence de Mark Cerny, et en confirmant le soutien de puissants éditeurs tiers comme Electronic Arts, Ubisoft et Activision.
Ceux qui n’ont pas de téléviseurs 4K et qui comptent bien encore profiter pendant longtemps de leur TV Full HD pourront aussi se tourner vers la PS4 Pro et bénéficier de meilleurs graphismes. Chaque développeur sera libre d’améliorer tel ou tel point. Du côté de Crystal Dynamics, Rise Of The Tomb Raider: 20th Anniversary proposera 3 options graphiques sur la PS4 Pro: un affichage en 4K à 30fps, un jeu en 1080p à 60fps ou bien du 1080p à 30fps mais avec des effets visuels largement revus à la hausse. Bioware quant à lui annonce du 30fps pour Mass Effect Andromeda, que ce soit sur PS4 ou PS4 Pro. Une chose est sûre, les joueurs PS4 et PS4 Pro ne seront pas séparés et les modes multijoueur devront adopter la même framerate afin de n’avantager personne.
En somme, la PS4 Pro se positionne donc comme la version premium de la PS4 actuelle, une console qui entend uniquement proposer un meilleur confort visuel, des jeux plus beaux. Il y a bien entendu le risque que des développeurs bâclent les versions « classiques » mais cela reste difficilement imaginable puisque ce serait alors se mettre à dos plus de 40 millions d’utilisateurs. La véritable interrogation reste la réalité virtuelle avec le PlayStation VR. Dans notre preview de RIGS, l’an dernier, nous évoquions ainsi un manque « de finesse et de netteté avec par exemple un aliasing un peu trop présent à l’écran. » Il s’agissait certes d’une version encore en cours de développement et d’un casque lui aussi amené à évoluer, mais il réside néanmoins une petite inquiétude à ce sujet. Fait intéressant, la PlayStation VR sera disponible un mois avant la PS4 Pro, ce qui permettra alors de voir facilement comment s’en sort la PS4 actuelle avec la réalité virtuelle.
Derrière ces doutes et maladresses, on recense toutefois une excellente surprise, celle du prix de la console. 399€. La PS4 Pro ne coûtera donc que 100€ de plus que la Slim, et reste de ce fait très abordable —il s’agit d’ailleurs du prix de lancement de la PS4 en 2013. L’arrivée de ces deux nouvelles machines devraient redonner un énième coup de boost aux ventes de la PS4 alors que l’on attaque là ce qui semble être la seconde moitié de cette génération. Cette notion de génération paraît au passage importante à Sony qui a bien précisé que l’arrivée de la PS4 Pro ne signifiait pas le début d’une nouvelle ère. Du côté de Microsoft, les lignes sont plus floues à ce sujet et la Xbox Scorpio est d’ores et déjà annoncée comme la console la plus puissante du marché. Ce titre reviendra cependant à la PS4 Pro pendant un an, puisque la Scorpio n’arrivera pas avant la fin d’année 2017.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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