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En 2021, le Cloud Gaming va-t-il décoller grâce à Microsoft et Nintendo?
2021 sera-t-elle l’année du Cloud Gaming? Ça dépend comment on voit les choses. Il ne faut pas s’attendre à ce qu’il remplace PC et consoles. En revanche, force est de constater que tout le monde s’y met.
Quand on s’intéresse aux enjeux de chaque constructeur en 2021, on se rend compte que le Cloud Gaming hérite à chaque fois d’une place importante. Et dans les prochains mois, on se dit qu’on pourrait faire face, non pas à une révolution, mais à une petite démocratisation de ce qui se présente comme une alternative aux consoles et PC.
Microsoft veut étendre le xCloud
A la rentrée 2020, le Game Pass Ultimate a accueilli le xCloud. Sans surcoût. Et uniquement sur les appareils Android. Le Cloud Gaming made in Microsoft fonctionne plutôt bien mais pour le moment, cela reste une offre assez limitée. C’est pour cela que le géant américain souhaite passer à la vitesse supérieure.
En 2021, le xCloud viendra s’installer sur iPhone et iPad, via Safari. L’étape d’après, c’est de proposer du Cloud Gaming sur n’importe quel navigateur web sur PC et Mac. Enfin, ce sera de proposer une application pour les téléviseurs connectés.

En d’autres termes, en 2021, Microsoft veut proposer le xCloud sur tous les écrans possibles. Le but est d’être partout et de s’adapter aux envies de chacun. Le Cloud Gaming permet de toucher le très grand public sans bousculer ses habitudes. Et cela n’a aucun impact sur les joueurs PC et Xbox. Pour eux, rien ne change, mais s’ils le souhaitent, ils peuvent combiner les services.
L’avantage du xCloud est qu’il est directement inclus avec le Xbox Game Pass Ultimate. Il n’y a donc aucun effort financier supplémentaire à fournir. En soi, le Game Pass est déjà très séduisant. Le xCloud est donc un magnifique bonus, et c’est comme ça qu’il pourrait, à sa manière, démocratiser le Cloud Gaming.
Nintendo veut utiliser le Cloud Gaming pour s’offrir des blockbusters
Ce n’est un secret pour personne : la Switch est clairement moins puissante que la PS4 et la Xbox One. Des jeux comme Assassin’s Creed, Call Of Duty ou les derniers Resident Evil ont ainsi snobé cette console. Quant à The Witcher 3, c’est à travers une versions au rabais qu’il est parvenu à s’aventurer sur Switch.
A l’avenir, ça devrait changer. Nintendo se met à accueillir des jeux Cloud Edition. En d’autres termes, vous payez une licence pour streamer un jeu. Le rendu est bon. On a pu le voir avec Control en fin d’année. Ce devrait également être le cas avec Hitman 3, prévu pour le 20 janvier sur Switch grâce à cette technologie. Bien sûr, cela nécessite d’avoir une bonne connexion et c’est là qu’on regrette l’absence de port ethernet sur la console de Nintendo.
En revanche, il y a un truc étrange. Via le Cloud Gaming, la Switch peut en théorie accueillir n’importe quel gros jeu hyper gourmand. Alors quel serait l’intérêt de sortir une Switch 4K?
La rumeur enfle depuis plusieurs mois : Nintendo devrait annoncer une nouvelle console. Ce ne serait pas la successeur de la Switch mais un modèle qui viendrait étendre la gamme, comme la Lite a pu le faire. Cette machine serait plus puissante, avec probablement la 4K en ligne de mire. Et de gros jeux seraient au programme. Ceux-ci n’ont jamais été évoqués mais ça fait un petit moment qu’on n’a pas eu de nouvelles de Bayonetta 3 et de la suite de Zelda: Breath Of The Wild.
Finalement, pourquoi miser à la fois sur du Cloud Gaming et de la 4K ? C’est tout simplement afin de laisser le choix aux joueurs et aux développeurs. Et ça, c’est uniquement si les Cloud Versions se démocratisent réellement en 2021.
Le PlayStation Now et Google Stadia doivent accélérer… alors qu’Amazon se tient prêt
Du côté de Sony, le PlayStation Now fait du sur-place. C’est le service de Cloud Gaming le plus ancien et c’est aussi celui qui oublie de mener la danse. Avec la PlayStation 5, on s’attendait à ce que Sony pousse un peu plus ce service. Et… il ne s’est rien passé. C’est toujours du streaming en 720p à 30FPS. A une époque où la 4K devient la norme, c’est un peu gênant.
Le PSNOW semble plutôt se positionner comme un concurrent du Xbox Game Pass. Il a baissé de prix, permet de télécharger les jeux PS4, et gonfle chaque mois son catalogue.

Chez Stadia, on a largement les moyens de jouer les trouble-fêtes. Après tout, derrière ce service de Cloud Gaming, on retrouve Google, une société qui a quelques moyens financiers. Il y a ainsi eu des acquisitions et désormais, on recense trois studios internes. On note également que Cyberpunk 2077 est disponible sur Stadia, dans une version bien meilleure que celles sorties sur PS4 et Xbox One.
Mais Stadia, c’est surtout un service qui doit encore s’affirmer. Il doit réussir à faire jeu égal avec Sony et Microsoft —Nintendo reste toujours à part. Cela signifie accueillir les mêmes jeux, avec notamment le même rendu visuel. Stadia va sans doute devoir améliorer sa technologie puisque il ne gère pas le Ray-Tracing (RTX) à l’heure actuelle. Google doit aussi mieux se faire comprendre du grand public et multiplier les sessions-test. Il a commencé avec la démo exclusive de Immortals Fenyx Rising ou des jeux Free-To-Play.
Il faut toutefois en faire plus car derrière, Amazon s’apprête à frapper fort. L’autre géant américain compte bien lancer son propre service de Cloud Gaming, Luna, dans le monde entier. Son modèle économique est différent. Il compte miser sur des chaînes qui, contre quelques euros par mois, donneront accès une certaine liste de jeux. Mais dans le duel qui oppose Amazon à Google, c’est peut-être la communication qui permettra de remporter l’adhésion du public.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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