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Stadia: un 3ème studio interne pour rassurer

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Google a annoncé avoir fondé en Californie un nouveau studio interne qui aura pour tâche de créer des jeux exclusifs à Stadia. A sa tête, on retrouve une ancienne dirigeante de Sony Santa Monica.

Action, réaction. Il y a dix jours, BusinessInsider publiait un inquiétant article au sujet de Stadia. On résume ça en quelques mots. Les développeurs indépendants ne voient pas l’intérêt de porter leurs jeux sur la plateforme de Google car ce dernier manque d’arguments —incitation financière trop faible— et l’avenir de Stadia est incertain. Nombreux sont ceux qui craignent que cette plateforme de cloud gaming soit arrêté du jour au lendemain pour une raison ou une autre.

Il y a quelques jours, Google a alors officialisé un nouveau studio interne. Celui-ci n’a pas de nom. On sait simplement deux choses. La première est qu’il est situé à Playa Vista, en Californie. La seconde est qu’il est dirigé par Shannon Studstill. Google a donc réussi à débaucher l’ancienne directrice de Sony Santa Monica, responsable de la série God Of War. Présente au sein de ce studio depuis plus de 20 ans, elle a notamment dû gérer la crise qu’a traversé cette équipe au début des années 2010.

Stadia veut prouver qu’il vise le long terme

Après avoir réalisé GOW III, Stig Asmussen a eu l’occasion de créer une nouvelle licence. Celle-ci a été annulée au bout de plusieurs années de développement, entrainant de nombreux licenciements; Stig Asmussen a alors rebondi chez Respawn où il a créé Star Wars: Jedi – Fallen Order.

Pour se relever de cet échec, Sony Santa Monica a embrayé sur le reboot de God Of War. On résume souvent ce jeu à Cory Barlog, le Creative Director, mais il ne faut pas oublier que c’est l’oeuvre d’une équipe de plusieurs centaines de personnes. Et en tant que directrice, Shannon Studstill a naturellement été une pièce maitresse de la production du jeu, comme le montrait un excellent documentaire.

Nul ne sait ce qui a pu pousser Shannon Studstill à rallier Google. Les raisons peuvent être diverses: l’envie d’un nouveau défi, désaccord avec Sony, le cadre de vie, un meilleur contrat… On ignore également sur quoi ses nouvelles équipes travaillent. Une chose est sûre: un jeu vidéo ne se fait pas en 3 jours. Au contraire, il faut plusieurs années. Et lorsqu’il s’agit de créer un AAA, c’est souvent 3 ans au minimum et 6 ou 7 ans au maximum, voire plus.

Qu’est-ce que cela signifie alors? Tout simplement que Google a une vision à long terme avec Stadia. Si la firme de Mountain View a monté ce studio, c’est qu’elle sait que Stadia est là pour durer. Bref, Shannon Studstill a sans doute dû eu droit à des garanties; on ne quitte pas l’un des plus grands studios pour se jeter dans l’inconnu.

Les premières grosses exclus Stadia pour 2022?

Fin 2019, Google a également fait l’acquisition de Typhoon, studio fondé par Alex Hutchinson, réalisateur d’Assassin’s Creed 3 et Far Cry 4. Typhoon a sorti son premier jeu fin janvier: Journey To The Savage Planet. Chose amusante: ce titre n’est pas disponible sur Stadia. On suppose que ce n’est qu’une question de temps. Enfin, rappelons que Stadia a monté un studio à Montréal, au Canada, aux alentours du printemps 2019. Là encore, on ignore les plans de ces différentes équipes.

Que ce soit pour Montréal, Typhoon ou Playa Vista, il faudra sans doute attendre au mieux 2022 pour voir débarquer les premiers jeux de ces studios. C’est loin. Cela montre toutefois que Google est prêt à être patient. Il faut dire qu’il n’a pas vraiment le choix. Le lancement de Stadia a été compliqué. Les jeux ne sont pas au niveau, des fonctionnalités manquent à l’appel, le catalogue est faible… Les exclusivités (temporaires?) ne sont pas non plus très séduisantes. Get Packed est un Overcooked avec des déménageurs, et n’a pas de date de sortie. Gylt a hérité d’un 68/100 sur Metacritic. Et Orcs Must Die 3 aura du mal à faire figure de killer-app.

Autre problème pour Stadia: les consoles next-gen de Microsoft et Sony vont bientôt arriver. Ce sont elles qui vont attirer tous les regards, d’autant plus que la Xbox Series X sera, par exemple, plus puissante que Stadia. Les choses peuvent néanmoins évoluer. Google a la possibilité de revoir à la hausse la config de ses ordinateurs dans le cloud. L’arrivée d’une offre gratuite —limitée à du 1080p— va forcément redonner un coup de fouet à ce service en ligne. Il va toutefois falloir faire vite. Il se murmure en effet qu’Amazon pourrait se lancer dans la guerre du cloud gaming en fin d’année…

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1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5

Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.

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Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.

Une nouvelle version pour la PlayStation 5

La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.

Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.

Une employée de péage face à des choix difficiles

Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.

Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.

Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.

Un récit inspiré par la crise financière asiatique

Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.

Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.

Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.

Via : Gematsu.

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Neverness to Everness : la mise à jour 1.3 sortira le 19 août

Baptisée Rising from the Moonlight Fog, la version 1.3 de Neverness to Everness ajoutera un nouvel épisode, deux personnages et plusieurs activités estivales.

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Neverness to Everness accueillera sa mise à jour 1.3, intitulée « Rising from the Moonlight Fog », le 19 août 2026. Perfect World Games et Hotta Studio annoncent un nouvel épisode, des zones inédites, deux personnages supplémentaires et une série d’événements saisonniers.

Un nouvel épisode et deux personnages

Le principal ajout de cette version 1.3 sera l’épisode « Fogden Game ». Les joueurs pourront également découvrir Duskmoor ainsi que la nouvelle anomalie Fogden. Deux personnages, Zankou et Linko, rejoindront par ailleurs l’aventure avec leurs propres interactions et plusieurs tenues à débloquer.

Les bannières limitées seront organisées en deux périodes. Zankou et Nanally seront proposés du 19 août au 9 septembre, puis Linko et Hotori prendront le relais du 9 au 30 septembre. Toutes les bannières limitées partageront notamment le même compteur de garantie pour les personnages de classe S.

Des activités placées sous le signe de l’été

La mise à jour introduira plusieurs mini-jeux et défis, dont Volley Star, Surf Breaker, Shipwreck Salvage, Breezy Tour et Runaway Echoes. La plupart de ces événements resteront accessibles jusqu’au 30 septembre, avec des dates de lancement différentes selon les activités.

Hunter’s Crucible recevra également de nouvelles épreuves consacrées à Mammon et Morphix. Les joueurs pourront obtenir un titre doté d’effets visuels dynamiques évoluant en fonction des points accumulés pendant l’événement.

Le contenu annexe comprendra aussi la propriété Stillmeadow House, disponible contre des Fons, ainsi que trois véhicules nommés Tide, Sirocco et Yesteryear. De nouveaux parcours de course et défis en équipe sont également annoncés.

Plusieurs améliorations de confort

Hotta Studio prépare une fonction de tenues aléatoires permettant aux personnages de changer automatiquement d’apparence lors d’une connexion ou d’un changement de zone. Leur tenue pourra aussi s’adapter au lieu et à l’activité en cours.

La version 1.3 ajoutera également un bouton pour masquer l’interface principale, un suivi de l’activité Shadow Sweep en multijoueur et une mini-carte pour Pink Paws Heist. Une fenêtre de confirmation doit par ailleurs limiter les erreurs lors de l’envoi de l’objet « A Handwritten Letter ».

Neverness to Everness est disponible en free-to-play sur PS5, PC via Steam, Epic Games Store et client dédié, ainsi que sur iOS et Android. Le studio précise enfin que Pukaland ouvrira avec la version 1.4.

Via : Gematsu.

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Wild Blue Skies ressuscite les shooters sur rails des années 90 sur PC et consoles

Chuhai Labs détaille la conception de Wild Blue Skies, un jeu de combat aérien inspiré des bornes d’arcade, des anime et des shooters sur rails des années 90.

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Avec Wild Blue Skies, Chuhai Labs veut retrouver les sensations immédiates des shooters sur rails des années 90 sans renoncer au confort moderne. Le studio détaille les choix de conception de ce jeu de combat aérien attendu le 13 août 2026 sur PS5, PC et Xbox Series X|S.

Les contraintes des années 90 comme source d’inspiration

Plutôt que de simplement reproduire l’apparence des anciens jeux d’arcade, Chuhai Labs s’est intéressé aux contraintes techniques qui façonnaient leurs sensations. L’équipe cite notamment la distance d’affichage, volontairement réduite après plusieurs essais.

Avec un horizon trop dégagé, les ennemis semblaient apparaître soudainement et le joueur pouvait vouloir tirer sur des cibles encore trop éloignées. En limitant la visibilité, le studio a recentré l’action sur les menaces immédiates et amélioré le rythme des missions.

La caméra et les commandes ont également fait l’objet d’un travail important. Dans les séquences sur rails, l’avion peut se déplacer dans le cadre sans masquer inutilement l’environnement. Un effet de tramage est appliqué à l’appareil pour préserver la lisibilité lorsque cela devient nécessaire.

Des commandes accessibles avec une marge de progression

Wild Blue Skies adopte une prise en main pensée pour être rapidement comprise, tout en intégrant des mécaniques à maîtriser. Une esquive roulée, correctement synchronisée, permet par exemple de dévier les tirs ennemis. Durant les missions en vol libre, le frein peut servir à effectuer un demi-tour et à reprendre l’avantage sur un poursuivant.

Les niveaux ont été conçus comme de courts épisodes intégrés à une aventure plus large. Chuhai Labs a d’abord imaginé les environnements et une carte générale, avant de construire les missions autour de séquences calmes, de vagues adverses, d’obstacles et d’affrontements plus spectaculaires. Des embranchements, passages secrets et objectifs de score doivent encourager à rejouer les parcours.

Une esthétique entre anime et dessin animé du samedi matin

La direction artistique associe personnages en cel-shading, contours marqués et décors aux détails plus doux. Le studio revendique notamment l’influence des films d’animation japonais classiques et du Studio Ghibli. L’objectif est d’évoquer à la fois un film d’action des années 90 et un dessin animé du samedi matin.

L’escouade des Blue Bombers réunit Bowie, Thorne, Chuck et Roe. Le casting vocal anglais comprend Jonah Scott, Suzie Yeung, Edward Bosco et Daman Mills. Les échanges entre les pilotes accompagneront la campagne et les rencontres avec les escadrons rivaux.

Une sortie multiplateforme

Wild Blue Skies sera disponible le 13 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le jeu prendra en charge Xbox Play Anywhere, permettant de retrouver sa progression et ses succès sur les appareils compatibles. Une version Switch est également dans les cartons pour cet automne.

Ce retour au shooter aérien sur rails mise donc moins sur une simple imitation rétro que sur la réinterprétation de ses principes : visibilité contrôlée, rythme soutenu, commandes immédiates et recherche du meilleur score.

Source : Xbox Wire

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