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PS NOW: Sony met enfin en avant son Cloud Gaming
Le PlayStation Now baisse de prix. Que signifient ces nouveaux tarifs? Le Cloud Gaming est-il l’avenir? Quid de la PS5?
Le Cloud Gaming, c’est l’avenir, et Sony l’a semble-t-il enfin compris en revoyant les tarifs de son PlayStation Now.
Le jeu des chaises musicales inquiète un peu, mais qu’importe, Sony continue de mener sa barque. La PS4 signe des performances exceptionnelles, la PS5 est dans les tuyaux, et le cloud gaming est enfin mis en avant. Cela fait près de 6 ans que le PlayStation Now existe mais on a néanmoins l’impression que ce service n’a jamais vraiment décollé. Aux dernières nouvelles, on comptait 700 000 abonnés. C’est peu. Il faut que ça augmente, alors Sony revoit complètement sa stratégie et se montre même agressif.
Le PS NOW baisse de prix
Oui, la PS5 aura un lecteur optique. Mais non, ce ne sera pas le seul moyen pour jouer aux derniers jeux à la mode. Le Cloud Gaming représente l’un des avenirs du jeu vidéo. Il en faut pour tout le monde: ceux qui aiment le démat, le physique et le cloud. Le PS NOW est clairement amené à grossir avec le temps.
Pour conquérir plus de joueur, le PS NOW revoit ses prix à la baisse. Il en coûte désormais 9,99€/mois, 24,99€/trimestre ou 59,99€/an.
A titre de comparaison, il fallait autrefois débourser 15€/mois ou 100€/an pour profiter de ce Cloud Gaming. Il s’agit donc d’une réduction de près de 40%, ce qui est colossal. Mais ça signifie aussi que pour générer autant de revenus qu’auparavant, il va falloir beaucoup recruter.
Le catalogue PS NOW continue de s’enrichir. Près de 700 jeux sont déjà disponibles, que ce soit des titres PS2, PS3 ou PS4. Jusqu’au 2 janvier 2020, on retrouvera notamment God of War, Grand Theft Auto V, inFamous Second Son et Uncharted 4: A Thief’s End. Il s’agit de quelques-uns des meilleurs jeux de la PS4. On se demande toutefois pourquoi ces titres devraient quitter le PSNOW après seulement 3 mois de disponibilité. Que l’accord avec Take Two pour GTA soit de 180 jours, ok, mais pourquoi les jeux First-Party, donc financés par Sony, ne sont pas amenés à rester indéfiniment?
Le Cloud Gaming, c’est aussi le Remote Play
Le PS NOW est à la fois disponible sur PC et PlayStation 4. A terme, il devrait débarquer sur de nombreux supports différents. On notera que la magie du Remote Play permet aussi de jouer à des jeux PS4 sur son smartphone. On rappelle que le Remote Play consiste à allumer sa PS4 à distance puis à streamer sur un écran directement sa partie. Grosso-modo, c’est être au travail le midi, se connecter, via un smartphone, à sa PS4 située dans le salon de son appart, puis de continuer sa partie de Borderlands 3 ou de n’importe quel jeu que l’on possède.

La PSVITA l’a fait pendant de nombreuses années mais elle appartient au passé et le manque de vraie gâchettes gênait dans certains titres. Pour palier ce problème, on peut désormais brancher en bluetooth sa manette Dualshock 4 sur son smartphone. Ce n’est pas si anodin si Sony a sorti ce lundi un tuto expliquant comment brancher sa manette PS4 sur son iPhone, iPad, Apple TV ou Mac.
La guerre Stadia, xCloud et PS NOW ne fait que commencer
Sony essaye de se placer au mieux dans cette future guerre du Cloud Gaming. Il faut comprendre l’acteur japonais: il a dégainé en premier mais désormais, tout le monde ne parle que du xCloud qui n’est même pas encore disponible. Et lorsque le service de Microsoft sortira et fusionnera avec le Xbox Game Pass, ça fera mal.

Cela fait néanmoins un petit bout de temps que Sony prépare le terrain. L’offre PS NOW avait ainsi déjà évolué, il y a quelques mois. Désormais, ce n’est plus simplement du Cloud Gaming. A condition d’utiliser ce service sur PS4, il est maintenant possible de télécharger les jeux directement sur son disque dur. C’est plutôt une bonne idée pour ceux qui ont peur que leur connexion les lâche en pleine partie. Tout est une question de choix au final. Il faut donner aux consommateurs le plus d’options possible et c’est aussi comme ça que l’on touche un public encore plus large.
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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression
Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.
Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.
Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels
La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.
Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.
Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle
Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.
Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.
Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.
Ce que la version 1.0 ajoute au jeu
La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.
La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.
Où acheter Every Day We Fight sur PC ?
Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.
Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.
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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam
Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.
Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.
Un jeu de fusion où chaque placement compte
Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.
La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.
Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?
Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.
Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.
Prix, plateformes et éventuelle version console
Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.
Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.
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Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 avec un combat plus flexible
CI Games reporte Lords of the Fallen II au premier trimestre 2027. Le soulslike enrichira ses combats, sa magie et sa coopération.
Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Initialement attendu en 2026, le soulslike de CI Games est repoussé sans date précise. Cette suite misera notamment sur le changement d’arme en plein combo, sept écoles de magie et une progression partagée en coopération.
Une sortie repoussée au premier trimestre 2027
CI Games a remplacé la fenêtre de lancement prévue en 2026 par le premier trimestre 2027. L’éditeur n’a pas encore communiqué de jour précis ni ouvertement détaillé les raisons de ce délai supplémentaire.
Les plateformes annoncées sont le PC via Steam et l’Epic Games Store, la PlayStation 5, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch 2. Le prix et les éventuelles éditions commerciales restent inconnus.
Cette suite succède à Lords of the Fallen, sorti en 2023. Selon CI Games, cet épisode avait dépassé 2,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde en mars 2026, donnant à l’éditeur une base solide pour poursuivre la licence.
Le changement d’arme en plein combo doit fluidifier les combats
Le système de combat constitue l’une des principales évolutions annoncées. Lords of the Fallen II proposera près de 30 ensembles de mouvements distincts pour ses armes. Le joueur pourra surtout changer d’équipement au milieu d’un combo sans interrompre son enchaînement.
Cette mécanique doit permettre d’alterner plus naturellement entre différentes portées ou propriétés d’armes. Elle pourrait aussi encourager la création de configurations plus polyvalentes, même si son équilibre réel ne pourra être évalué qu’à la sortie du jeu.
Les capacités dites Quickfire serviront à déclencher rapidement certaines actions, tandis que la magie sera répartie entre sept écoles. Les arcs et les arbalètes disposeront par ailleurs de munitions de base illimitées. Cette décision devrait rendre le combat à distance plus accessible, sans supprimer la gestion des ressources pour les projectiles ou capacités plus puissants.
Axiom et Umbral resteront au centre de l’exploration
L’aventure reposera de nouveau sur deux dimensions liées : Axiom, le monde des vivants, et Umbral, le royaume des morts. Le porteur de la lampe pourra voyager entre ces deux réalités, un principe déjà central dans l’identité de la série.
Ce passage d’un monde à l’autre doit influencer l’exploration et la progression. CI Games n’a toutefois pas encore précisé l’ensemble des changements apportés à cette mécanique par rapport au précédent épisode.
Une progression partagée pour la coopération
La coopération sera disponible dès le lancement avec une progression partagée entre les participants. Cette évolution répond à une limite fréquente des jeux coopératifs dans lesquels seul l’hôte conserve les principales avancées de la partie.
CI Games promet également des affrontements de boss plus dynamiques. L’éditeur n’a pas encore détaillé leur nombre, leur structure ni la manière dont leur difficulté s’adaptera à la coopération. Ces éléments, comme la date exacte et le prix, devraient être précisés avant le lancement prévu entre janvier et mars 2027.
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