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E3: ces jeux annoncés jamais sortis

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Le récent trailer de Final Fantasy VII Remake nous a rappelé que ce projet était toujours en vie. Le doute était permis car lorsqu’un jeu est annoncé à l’E3, il est parfois voué à disparaître à jamais.

L’annonce d’un jeu ne signifie pas forcément que le développement de celui-ci est en bonne voie. Parfois, le projet existe à peine. Aux derniers moments, des complications peuvent également apparaître et il vaut mieux annuler. Cela peut paraître brutal mais il plus intéressant de tout arrêter plutôt que de continuer à financer un projet qui, de toutes manières, ne réussira jamais à être un bon jeu. Le problème est, comme souvent, le niveau d’attente des gens. Dès qu’un jeu est annoncé, tout le monde s’emballe et estime qu’il s’agira du futur meilleur jeu de tous les temps; combien de projets ont été over-hypés pour au final être tout juste sympathiques? La leçon à retenir est qu’il ne faut jamais trop s’enthousiasmer lorsqu’un jeu apparaît à l’E3 car celui-ci ne sortira peut-être jamais.

Les jeux PSP/PSVita

Vita signifie vie, mais pas mal de jeux sont morts nés sur la dernière portable de Sony. A l’E3 2011, Ken Levine a clairement laissé entendre qu’il souhaitait voir Bioshock sur PSVita. C’était sans doute une manière d’inciter Sony à financer ce projet. Le Japonais n’a jamais répondu aux avance de l’Américain et les joueurs PSVita n’ont jamais pu (re)découvrir cette franchise sur leur portable. Malgré les deux sticks de la PSVita, Bioshock n’aurait pas pris la forme d’un FPS mais d’un Tactical-RPG. Dommage, car il aurait été intéressant de voir ce que ça aurait pu donner.

Bioshock annoncé à l'E3 sur PSVITA et jamais sorti.
Ken Levine, le créateur de Bioshock, avec une PSVITA affichant un écran noir.

Dans le même genre, un Resident Evil Portable a autrefois été annoncé, mais cette fois-ci sur PSP. Sans surprise, les zombies ont réussi à esquiver cette machine.

Toujours chez Capcom, c’est Devil May Cry qui a pointé le bout de son épée sur PSP pour au final se rétracter. Certains diront que c’est à cause du manque de succès de la PSP que ces opus n’ont jamais vu le jour. Le fait est que la PSP s’est très bien vendue avec près de 80 millions d’exemplaires. C’est presque deux fois moins bien que la DS, mais ça reste un excellent résultat. Il est néanmoins important de préciser que ces ventes ont probablement été atteintes grâce au piratage: les gens achetaient la console mais téléchargeaient illégalement les jeux. On comprend pourquoi certains éditeurs ont alors été refroidis.

L’E3 2014 de Microsoft, une conférence maudite

Près de six mois après le lancement de la Xbox One, Microsoft revient à l’E3 pour présenter les jeux qui accompagneront cette machine pour les prochaines années. C’est ainsi que l’on a pu découvrir Sunset Overdrive, un jeu qui sympathique qui n’a jamais eu droit à une suite, un Forza Horizon 2 sillonnant les routes de la côte d’Azur, ou encore Rise Of The Tomb Raider, une exclusivité d’un an.

Scalebound a été annoncé à l'E3 2014 puis annulé quelques années plus tard.
Scalebound n’aura jamais pris son envol sur Xbox One.

Mais de cette conférence E3 2014, on retiendra surtout la triplette Crackdown 3, Scalebound et Phantom Dust. Le premier cité a eu 5 ans de retard et a déjà été oublié. Le deuxième a été annulé, sans doute à cause de trop grandes ambitions, décevant les fans de PlatinumGames. Quant au dernier, il a lui aussi été mis au placard, forçant son studio à fermer ses portes après un développement parti dans tous les sens.

Mort ou bien mort vivant?

L’E3 2014, c’est aussi une conférence Sony avec Dead Island 2. Le premier a épisode avait été un joli succès pour Deep Silver. Une suite a naturellement été mise en chantier et un trailer d’annonce a été produit, dans la même veine que celui du opus. Dead Island 2 était à l’époque prévu pour 2015 et a maintenant disparu dans le triangle des bermudes, ou autre endroit tout aussi mystérieux. Il a depuis changé de développeur. On se dit que si on ne le revoit pas cette année, c’est qu’il a été transféré sur next-gen. Ou alors annulé.

Quant à Techland, les développeurs du premier Dead Island, tout se passe bien. Pour le compte de Warner Bros, ils ont sorti Dying Light qui a été un très gros succès commercial. Une suite a été annoncée à l’E3 dernier et devrait se montrer à nouveau en juin.

Le pouvoir de la farce

Il existe un moyen très simple de briller à l’E3: présenter un jeu next-gen mais ne pas le dire. En 2012, deux jeux ont usé de ce subterfuge pour briller. Le premier est Watch Dogs dont la présentation était bluffante; bien plus que le jeu final par ailleurs. Le second est Star Wars 1313. C’est lui qui nous intéresse: il a été une étoile filante. A travers plusieurs extraits de gameplay, Star Wars 1313 dévoilait de jolis effets visuels et une mise en scène façon Uncharted. Ce titre signait le grand retour de LucasArts dans le monde du jeu vidéo avec un projet très ambitieux. Hélas, celui-ci a été annulé et n’a fait aucun autre E3. Les raisons sont expliquées dans Blood, Sweat & Pixels. Pour faire simple, le développement a connu pas mal de rebondissements d’ordres créatifs et le rachat par Disney a tout bloqué.

8 Days a week

Lorsqu’une nouvelle génération de consoles débarque, les constructeurs aiment bien lancer des licences inédites. Cela renforce sans doute le côté nouveauté ou bien jamais joué auparavant. A l’E3 2006, alors que la PlayStation 3 s’apprête à sortir, Sony révèle Eight Days. Ce dernier prend la forme d’un jeu d’action avec deux flics. Quelques démos techniques font leur apparition et on voit quelques idées sympathiques comme le fait de s’échanger les flingues. Naturellement, Eight Days n’a jamais vu le jour.

Pour l’anecdote, après avoir terminé le développement de ce titre, les équipes de Sony Londres auraient dû basculer sur The Getaway PS3, lui aussi annulé.

Rends l’Agent

On dit que Rockstar n’est jamais à l’E3. Ce n’est pas vrai. Ou du moins, ce n’est pas totalement vrai. Le portage PS4/One/PC de GTA V a ainsi été révélé sur la scène de Sony en 2014.

A l’E3 2007, toujours chez le Japonais, c’est Agent qui a été officialisé sous la forme d’une exclusivité PS3. A l’époque, cela était vu comme un grand coup de la part de Sony. Désormais, cela fait sourire car mis à part un logo et quelques artworks plus ou moins vrais, on n’a jamais vu ce titre. On suppose qu’Agent a depuis été mis au placard et qu’il n’est pas prêt de reprendre du service.

Agent: une annonce à l'E3 et c'est tout.
Au moins, le logo était sympa.
Bloqué au garage

Sur PS2/Xbox, Criterion Games, c’était la folle série des Burnout. Sur PS3/360, c’était la reprise de Need For Speed. Et sur PS4/One, c’est… bah pas grand chose. Sur cette génération, Criterion donne quelques coups de mains et a par exemple aidé sur Star Wars Battlefront.

A l’E3 2014, on a cru que le studio britannique serait capable de revenir sur le devant de la scène. Electronic Arts dévoilait ainsi les premières ébauches d’un projet connu sous le nom de Beyond Cars. La bande-annonce montrait un jeu de course extrême avec de nombreux véhicules différents, qu’ils soient terrestres, aériens ou nautiques. C’était novateur et très intéressant. Mais peut-être que c’était aussi trop compliqué à mettre en place. Deux ans après son annonce, Beyond Cars a donc été annulé, dixit EA.

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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