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Test : Rise Of The Tomb Raider — Un manque d’idées dans la suite
Il n’aura fallu attendre que 2 ans et demi pour découvrir Rise Of The Tomb Raider, suite du reboot Tomb Raider, alors que Lara Croft avait mis près de 5 ans pour revenir sur le devant de la scène après Underworld. Square-Enix et Crystal Dynamics ont semble-t-il désormais trouvé la bonne formule et comptent bien sur cette suite pour replacer Miss Croft sur son trône alors que Nathan Drake connaît un petit retard avec Uncharted 4. Devenu le temps d’un Noël une exclusivité Xbox One, Rise Of The Tomb Raider a-t-il cependant toutes les armes en main pour devenir la nouvelle référence de l’action/aventure et surprendre son monde comme il l’avait fait en 2013?
Inutile de faire durer le suspense, Rise Of The Tomb Raider est un bon jeu mais il possède un énorme défaut : c’est tout simplement une redite de Tomb Raider, le reboot de 2013. Pendant une bonne quinzaine d’heures, on passe un bon moment en compagnie de Lara Croft mais on se rend surtout compte qu’il s’agit d’une suite paresseuse au niveau des idées. Rise Of The Tomb Raider repose sur la même formule, offre la même expérience et partage les mêmes défauts qu’autrefois. Rien n’a changé, si ce n’est les décors —la Syrie et la Sibérie—, la disparition du mode multi au profit de plusieurs défis reposant sur différentes conditions, ou ce scénario qui oppose maintenant Lara Croft à une mystérieuse secte à la recherche de l’immortalité, saupoudré de quelques drames familiaux.
Comme en 2013, on retrouve donc une succession de zones ouvertes reliées par différents couloirs. On alterne alors exploration, phases de plate-forme, passages où il faut fuir car tout s’écroule et fusillades contre des dizaines d’ennemis plus ou moins lourdement armés. Des moments qui ont tous un aspect « déjà-vu » pour peu que l’on ait fait Tomb Raider auparavant, même si on note bien sûr quelques différences avec la précédente mouture. Lara peut ainsi utiliser un grappin ou confectionner des bombes artisanales tandis que certains HUB (grands espaces) paraissent beaucoup plus vastes. Résultat, les collectibles à dénicher dans chaque recoin sont très nombreux, on note quelques missions secondaires plutôt classiques et Crystal Dynamics en a aussi profité pour multiplier les grottes et autres tombeaux bien pensés mais un peu trop faciles. Mais si Rise Of The Tomb Raider affiche un plus grand contenu, il n’en est pas pour autant meilleur.
Cela reste en effet une aventure qui peine à surprendre à cause de tout son aspect trop prévisible. Excessivement présentes à l’écran, les indications visuelles donnent parfois l’impression de jouer en pilotage automatique. La progression est certes fluide et il n’y a aucun temps mort, mais il est alors difficile de se sentir vraiment impliqué dans l’aventure. On a somme toute presque l’impression d’être sur des rails tellement tout est balisé sans subtilité; et pour les plus distraits, la vision d’aigle/détective/instinct vient afficher en jaune tous les éléments importants autour de Lara. En fin de compte, Rise Of The Tomb Raider est peut-être un peu trop facile d’accès et cherche trop à mâcher le travail. Cela se remarque aussi au niveau des compétences à débloquer après avoir acquis plusieurs points d’XP : indicateur de headshot, possibilité de tagger 3 ennemis pour tirer 3 flèches en même temps etc. Les gunfights sont également très proches du reboot avec une IA qui aime se mettre à découvert, un petit manque d’impact, des bruitages encore un peu en retrait et un réticule qui ne correspond pas toujours à la direction dans laquelle vise Lara. Enfin, et c’est assez surprenant, on note une légère latence dans les commandes.
Dit comme ça, cela peut paraître sévère. Rise Of The Tomb Raider reste un jeu très agréable, mais il est toutefois un peu frustrant de voir que ce titre se repose (déjà) sur ses acquis et est beaucoup trop identique au précédent épisode; cela se retrouve même en partie au niveau du déroulement de son histoire et de cet aspect survie teasé au début de l’aventure et complètement oublié quelques instants plus tard. Il ne s’agit toutefois pas vraiment d’une suite facile; le travail abattu par Crystal Dynamics est considérable. Ce n’est pas une baffe graphique comme on a pu en voir ces derniers temps mais Rise Of The Tomb Raider reste très joli avec une ambiance soignée, des environnements assez variés et détaillés. Certains panoramas sont également très réussis au même titre que ces passages où le plafond s’écroule et où le sol se dérobe sous les pieds de Lara Croft, même si la mise en scène n’atteint pas (encore?) la maîtrise de Naughty Dog.
Uncharted semble d’ailleurs rester une grande source d’inspiration pour Crystal Dynamics, et Rise Of The Tomb Raider est à nouveau plus proche des aventures de Nathan Drake que des premiers épisodes sortis à une époque où la Xbox n’existait pas encore. Le temps où Lara Croft dégainait ses deux pistolets après avoir évité de nombreux pièges mortels semble loin, très loin. Tout se veut désormais plus moderne, mais aussi plus sérieux ce qui, dans un jeu vidéo, peut être un peu maladroit. Car en fin de compte, Miss Croft est devenue une machine à tuer et sème le chaos partout où elle passe —c’est assez cocasse pour une archéologue.
A défaut de revoir les quelques éléments qui demandaient à être affinés, Rise Of The Tomb Raider est donc dans la continuité de Tomb Raider. Un jeu qui plaira aux fans du reboot qui demandent uniquement de revivre le même genre d’aventure, mais dans un contexte et des lieux différents. Ceux qui hésitaient en 2013 et qui n’ont pas succombé aux charmes de la Definitive Edition devraient également trouver en cet épisode une valeur sûre. Mais ceux qui espéraient avoir quelque chose de nouveau, de retravaillé ou un épisode plus proche de ce qui se faisait il y a presque 20 ans (!) risquent en revanche d’être déçus.
Rise Of The Tomb Raider est développé par Crystal Dynamics et édité par Square-Enix/Microsoft. Jeu sorti le 13 novembre sur Xbox 360 et Xbox One; des versions PC et PS4 sont prévues pour 2016. Version testée : Xbox One. PEGI: 18.
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EA Sports FC 27 : l’essai gratuit de 10 heures est disponible avec EA Play
Les abonnés EA Play, Game Pass Ultimate et PC Game Pass peuvent désormais essayer EA Sports FC 27 pendant 10 heures sur Xbox et PC.
EA Sports FC 27 est désormais jouable avant son lancement complet grâce à un essai de 10 heures proposé via EA Play. Cette version d’évaluation est accessible sur Xbox Series X|S, Xbox One et PC aux membres éligibles.
Un essai de 10 heures sur Xbox et PC
Depuis le 18 septembre 2026, les abonnés EA Play peuvent découvrir EA Sports FC 27 pendant dix heures. L’offre concerne également les membres Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, qui bénéficient de l’accès à EA Play dans le cadre de leur abonnement.
La progression réalisée pendant cet essai pourra être transférée vers le jeu complet en cas d’achat. Les membres profitent aussi d’une réduction pouvant atteindre 10 % sur le jeu, les FC Points et les autres achats numériques d’Electronic Arts. Des récompenses récurrentes sont également annoncées, dont des jetons Draft pour Ultimate Team.
The Grounds réservé aux Xbox Series X|S
Parmi les principales nouveautés figure The Grounds, un espace social consacré au football. Ce mode permet de rencontrer et recruter des membres pour son Club, puis de participer à plusieurs activités : matchs rapides, rencontres en 2 contre 2 ou tournois de Clubs en 11 contre 11.
The Grounds comprend trois quartiers inspirés de différentes cultures du football, ainsi que des mentors à rencontrer. Attention toutefois : ce mode, qui inclut Clubs, est uniquement disponible dans la version Xbox Series X|S. Les membres EA Play peuvent par ailleurs obtenir deux objets destinés à The Grounds en se connectant avant le 1er décembre.
Gameplay, carrière et Ultimate Team évoluent
EA Sports FC 27 promet plusieurs ajustements directement inspirés des retours de la communauté. Electronic Arts met notamment en avant une meilleure gestion des espaces, des appels incurvés plus intelligents, un dribble permettant de conserver son élan sous la pression et un nouveau système de duels aériens entre deux joueurs.
Les coups de pied arrêtés ont également été retravaillés afin d’offrir davantage de contrôle sur le placement et les intentions offensives. En mode Carrière, le marché des transferts a été reconstruit avec des valeurs influencées par la puissance financière des clubs, le potentiel, la note et la forme des joueurs.
Ultimate Team accueille enfin la Galerie FUT, conçue pour collectionner et classer des éléments Joueur afin de progresser, gagner des récompenses et personnaliser l’identité de son club.
Une première occasion de tester FC 27
Cet essai permet donc de découvrir les changements de gameplay et les modes disponibles sans recommencer sa progression après l’achat. Les conditions détaillées de l’offre sont disponibles dans l’annonce officielle publiée sur Xbox Wire.
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Overwatch Saison 5 : Doctrine dévoilé, Sombra devient support
Blizzard détaille Doctrine, le nouveau héros support d’Overwatch, ainsi que la carte Grímsvötn et les prochaines refontes de Sombra et Roadhog.
À la BlizzCon 2026, l’équipe d’Overwatch a présenté plusieurs nouveautés prévues pour la Saison 5. Au programme : Doctrine, un nouveau héros support inspiré des vampires, la carte d’escorte Watchpoint Grímsvötn et de nouvelles refontes pour Sombra et Roadhog.
Doctrine, un support exigeant inspiré des vampires
Doctrine sera le neuvième héros ajouté à Overwatch en 2026. Présenté comme un personnage inspiré de l’imaginaire du vampire, il occupe pourtant le rôle de support. Son histoire est directement liée à Doomfist, qui l’a rencontré dans une prison de haute sécurité.
Son arme principale prend la forme d’un sceptre capable de soigner les alliés et d’infliger des dégâts aux adversaires. Blizzard précise qu’il s’agit d’une arme demandant une visée précise. Doctrine dispose également d’une ruée réduisant les dégâts reçus et d’un drone qui soigne un allié tout en accélérant ses attaques.
Sa mécanique centrale permet d’améliorer ses autres compétences. Une ruée renforcée lui donne par exemple la possibilité de voler, tandis qu’un drone amélioré augmente aussi sa propre vitesse d’attaque et le soigne. Son sceptre peut quant à lui devenir perforant. L’équipe décrit ainsi Doctrine comme un héros doté d’un plafond de maîtrise élevé.
Sombra passe du rôle de DPS à celui de support
La transformation la plus importante concerne Sombra. Après plusieurs ajustements au fil des années, le personnage quittera la catégorie DPS pour devenir un support. Elle conservera sa furtivité, mais le piratage des capacités adverses sera désormais lié à son ultime.
Cette nouvelle version doit encourager Sombra à rester davantage auprès de son équipe, notamment pour soigner ses partenaires. Elle pourra toutefois continuer à s’éloigner ponctuellement afin de mener des actions en infiltration.
Roadhog bénéficiera lui aussi d’une nouvelle refonte. Une capacité lui permettra d’absorber directement les dégâts ennemis. Blizzard souhaite également limiter ses éliminations instantanées : son tir principal adoptera une cadence en deux impacts, laissant davantage de temps à la cible pour réagir après avoir été attirée par le crochet.
Watchpoint Grímsvötn, une prison en Islande
La Saison 5 introduira aussi Watchpoint Grímsvötn, une carte d’escorte située en Islande. Dans l’univers du jeu, ce complexe est présenté comme la prison la plus sécurisée de la planète, destinée aux criminels les plus dangereux.
Doomfist y aurait été détenu avant son évasion, et c’est également dans cet établissement qu’il aurait rencontré Doctrine. La carte montrera les conséquences d’une bataille récente et contiendra plusieurs éléments narratifs, dont l’ancienne cellule de Doomfist et les restes d’un robot Sentinel.
Une Saison 5 centrée sur la conclusion du récit
Doctrine doit jouer un rôle majeur dans la conclusion de l’histoire développée au cours des saisons de 2026. Blizzard a par ailleurs montré un autre personnage encore mystérieux, sans révéler son identité ni ses capacités, mais en indiquant qu’il occupera une place importante dans le récit de l’année suivante.
Ces annonces confirment une Saison 5 particulièrement chargée pour Overwatch, entre nouveau héros, environnement inédit et transformations profondes de personnages historiques.
Source : Official Xbox Podcast sur Xbox Wire.
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Rockstar Games et Atlantic Records lancent la bande originale de GTA VI avec 34 titres inédits
Rockstar Games et Atlantic Records annoncent « Grand Theft Auto VI: The Album », un album de 34 morceaux originaux disponible en pré-enregistrement dès maintenant, avec six singles déjà publiés et une sortie calée sur celle de GTA VI, le 19 novembre.
Rockstar Games et Atlantic Records vont accompagner la sortie de Grand Theft Auto VI avec une bande originale officielle intitulée « Grand Theft Auto VI: The Album ». Le projet rassemble 34 morceaux inédits et originaux signés par plusieurs artistes de premier plan et peut déjà être pré-enregistré sur les principales plateformes de musique numérique.
Six singles disponibles dès maintenant
En amont de la publication complète, six titres sont proposés à l’écoute dès aujourd’hui :
- Yung Lean — That’s It (feat. Future & Metro Boomin)
- Travis Scott — RHYNO (prod. by Guy-Manuel de Homem-Christo)
- CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. & Etienne de Crécy — Sexy Magic
- Morgan Wallen — Last Thing You Need
- Rauw Alejandro — Macacoa 2000
- Keith Richards — Bright Lights, Big City
Sortie prévue le 19 novembre
L’album complet doit sortir le 19 novembre, à la même date que Grand Theft Auto VI. Il sera proposé en différentes éditions vinyle et CD, déjà précommandables auprès d’une sélection de revendeurs, tandis que le jeu n’aura droit qu’à un simple code dans la boite. Sur les réseaux sociaux et auprès des défenseurs du physique, cela fait polémique.
Une extension musicale autour du lancement du jeu
Avec ce disque, Rockstar Games et Atlantic Records ajoutent une sortie musicale au lancement de l’un des jeux vidéo les plus attendus de l’année. La liste des artistes cités montre un mélange de profils issus de la pop, du rap, de l’électro et du rock, avec des collaborations multiples sur certains morceaux.
