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Google Stadia : histoire d’un rendez-vous manqué

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Stadia, c’est fini. Google a confirmé qu’il débrancherait sa plateforme de cloud gaming le 18 janvier 2023. Ce service aura donc (sur)vécu moins de 40 mois… Sa place est désormais au ciel, aux côtés de YouTube Gaming, Google+ ou Hangouts. La liste est longue ; elle a même droit à un site dédié : KilledByGoogle.

Cette décision n’est guère surprenante : Stadia n’a jamais réussi à attirer les joueurs. Cela ressemble alors à un beau gâchis. Il est évident que Stadia avait un immense potentiel. Mais jamais Google n’a su l’exploiter.

Dès son annonce, nous avions des doutes. Et lorsque Google a détaillé l’offre Stadia, ceux-ci sont restés. Cette plateforme de Cloud Gaming n’aura jamais réussi à convaincre et à décoller. Pourtant, sur le papier, elle avait tout pour réussir.

Stadia a sans doute été lancé trop tôt. Il a débarqué en novembre 2019. La PS4 et la Xbox One sont alors en fin de vie ; la PS5 et la Xbox Series X|S n’arriveront pas avant un an. Google a les moyens de prendre de court ses adversaires. A la place, il se met à leur niveau.

Le lancement est marqué par des titres multi-plateforme. Stadia propose en fait la même chose qu’ailleurs. Or, pour que les joueurs acceptent de quitter leurs habitudes, leur bibliothèque de jeux ou leur liste d’amis, il faut de sérieux arguments. Celui de Stadia est cette promesse de pouvoir jouer depuis n’importe quel écran.

La technologie est là, elle fonctionne parfaitement. Mais le grand public doute car c’est nouveau. Pour dissiper cela, peut-être aurait-il fallu sortir un Free-To-Play. Ça aurait été le meilleur moyen —à la fois le plus facile et le plus rapide— pour tester le Cloud Gaming depuis n’importe où.

Dans les faits, la liste des appareils compatibles était toutefois réduite au lancement. Par exemple, pour jouer sur smartphone, il fallait forcément un Pixel.

Un manque d’ambition dans l’offre de jeux

Google avait la technologie mais pas les jeux. Ou du moins pas de jeux capables de faire la différence. On retrouvait surtout le catalogue de Bethesda et Ubisoft ; c’est-à-dire des titres déjà disponibles ailleurs. En terme d’exclusivité, le géant américain a misé sur deux petites productions. D’un côté Gylt, qui rappelait un peu Little Nightmares. De l’autre, Get Packed, une sorte d’Overcooked avec des déménageurs.

On est loin d’un Zelda : Breath Of The Wild qui justifiait à lui seul l’achat d’une Switch.

Il se dit que les développeurs étaient frileux à l’idée de rejoindre Stadia. Google aurait alors dépensé plusieurs dizaines de millions de dollars pour les inciter à porter leurs jeux sur cette plateforme.

En parallèle, l’Américain a aussi bâti Stadia Games and Entertainment (SG&E). Cette entité, née en 2019, devait superviser toutes les productions internes. Car oui, Google avait ses propres studios de développement. Il a même racheté Typhoon (Journey To The Savage Planet) ou monté de nouvelles structures. L’une d’elles était dirigée par Shannon Studstill, ancienne directrice de Sony Santa Monica.

Puis en février 2021, Google a annoncé la fermeture de SG&E.

Concevoir un jeu vidéo est extrêmement compliqué. Encore plus quand il s’agit d’un triple A. Cela demande beaucoup de temps et énormément d’argent. Amazon a mis des années avant de sortir un titre qui tient la route. Google, lui, n’avait pas de temps à perdre. Et il est difficilement compréhensible qu’il s’y soit pris aussi tard.

On peut aussi se demander pourquoi Google n’a pas essayé de racheter un puissant éditeur. Le géant américain en a largement les moyens ; mais ce n’est pas une raison pour gaspiller sa petite fortune.

Un retard à l’allumage

A sa sortie, en 2019, Stadia n’était pas prêt. Il n’avait pas les jeux, pas les exclusivités, et pas les fonctionnalités. L’intégration de Youtube au service —streamer sa partie, permettre aux gens de rejoindre— a ainsi mis plusieurs mois pour arriver. Il en va de même pour la compatibilité iOS.

Il y a toujours eu un problème de vision, d’attente, et de communication. Le meilleur exemple a eu lieu hier. Le matin, Google annonçait une mise à jour de l’interface Stadia. Le soir, il officialisait la fermeture de son service.

Stadia aurait pu être le Netflix du jeu vidéo. Sur la fin, il a essayé à travers son offre Pro mais celle-ci a mis trop de temps à s’affirmer ; et son catalogue fait pâle figure face à la concurrence.

Google semblait pourtant parfaitement armé. Il possédait les fonds nécessaires, la technologie et une équipe dirigeante d’expérience. Jade Raymond, ex-directrice d’EA Motive, avait ainsi pris la tête de SE&G. La division Stadia était quant à elle dirigée par Phil Harrison. Ce dernier a notamment travaillé pour Sony et Microsoft, et a participé aux lancements —certes compliqués— de la PS3 et de la Xbox One.

***

La fin de Stadia ne devrait pas mettre un coup d’arrêt au Cloud Gaming. Plus que jamais, ce procédé représente l’un des avenirs du jeu vidéo. Microsoft mise ainsi énormément sur le xCloud, intégré au Game Pass. C’est d’ailleurs cette offre qui représente le plus, à l’heure actuelle, le Netflix du jeu vidéo.

Sony aussi croit au Cloud Gaming mais reste plutôt discret, bien que pionnier dans ce domaine. Quant à Nintendo, plusieurs jeux Switch sont uniquement disponibles sur le Cloud : Hitman, Resident Evil, Control…

Du côté de Google, on assure que cette technologie sera en partie réutilisée par Youtube, Google Play ou la division dédiée à la Réalité Augmentée. Tout ces efforts n’ont donc pas été vain ; ils auraient toutefois pu mener à tellement mieux.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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