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Test : FIFA 22 (PS5/Xbox Series X|S) – le football spectacle sur next-gen

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FIFA 22 entre confiant sur le terrain. Il sait très bien qu’en face, la concurrence a du mal. Lui, de son côté, il resplendit. Il impressionne, il fait le beau, surtout sur next-gen. Mais quand il s’agit de déployer son jeu, que vaut-il vraiment ?

FIFA 22 démarre par une longue introduction. Notre avatar côtoie alors David Beckham dans un hôtel de luxe ; il fait des passes avec Lisa Zimouche dans Paris ; il tape un sprint pour aller au métro. On le retrouve ensuite au Parc des Princes, afin de s’entrainer avec Thierry Henry. Et enfin, il assiste à un match aux côtés de DJ Snake et Lewis Hamilton.

Pendant une dizaine de minutes, FIFA 22 en met plein la vue. C’est surprenant et plutôt réussi, mis à part les doublages. Ne pas entendre les vraies voix de Thierry Henry ou Kylian Mbappé est assez déconcertant. Malgré tout, ces quelques instants proposent de bons moments et un petit tuto sympatique.

On arrive ensuite sur le menu principal où les choses sérieuses commencent. Les menus listent tous les modes de jeu et comme toujours, FIFA 22 est hyper complet. Ultimate Team est bien sûr largement mis en avant. Mais on retrouve aussi un mode carrière en tant que joueur ou manager ; des matchs avec les équipes féminines ; les licences UEFA dont la Ligue des Champions ; Volta pour du 3v3, 4v4 ou 5v5, ou des mini-jeux. Mais au final, le plus important, c’est ce qui se passe sur la pelouse.

Des animations affinées

La grande nouveauté de FIFA 22 est l’hyper-motion. Cette nouvelle technologie permet des mouvements plus aboutis. Pour arriver à un tel résultat, Electronic Arts a enregistré les faits et gestes de joueurs pendant plusieurs matchs. Le jeu va ensuite puiser parmi toutes ces informations pour sortir des animations toujours plus cohérentes avec la réalité.

L’Hyper-Motion est véritablement la tête d’affiche de ce FIFA 22. On le retrouve même sur la pochette du jeu. Cette technologie n’est pourtant pas si nouvelle. Elle existe depuis plusieurs années mais elle fait toujours son petit effet.

C’est fou le nombre de supporters du PSG que l’on peut retrouver en ligne.

FIFA 22 est donc un peu plus beau et ses animations plus précises. Dans le détail, on note toutefois certaines transitions curieuses et des mini-glissades pour ajuster la position des jambes. Ce n’est pas encore optimal, mais on est sur la bonne voie, notamment au niveau des collisions. En revanche, on a toujours cette impression que les joueurs flottent au dessus du terrain quand ils sprintent.

Les vraies stars de FIFA 22 : les gardiens

La notion d’Hyper-Motion est associée aux joueurs de champ. Les gardiens n’ont toutefois pas été oubliés. Ils ont même été largement revus. Ils disposent ainsi de nouveaux arrêts —et donc animations. Ce n’est pas simplement pour faire joli. Ces derniers remparts ont ainsi gagné en efficacité, notamment pour tout ce qui est face à face.

C’est clairement appréciable et on peut —dans la majorité des cas— avoir confiance en nos gardiens. Pour faire simple, ils arrêtent des frappes qu’il semble logique de pouvoir stopper.

Hélas, en face d’eux, on retrouve bien souvent des attaquants surpuissants. Et quand le but est inscrit, il est alors difficile d’en vouloir à notre ultime rempart.

Le lièvre plus rapide que la tortue

FIFA 22 est un titre qui favorise comme toujours la vitesse. Prenez Giroud par exemple. Que ce soit en accélération ou en vitesse, il est proche du tracteur. Il a néanmoins un physique imposant et un excellent jeu de tête. Il est alors utile pour les déviations ou le jeu dos au but. Mais cela demande de vrais efforts, une certaine maitrise. Alors que courir tout droit est plus simple et plus rapide.

C’est donc un jeu qui va à nouveau à 100 à l’heure. On pourra toujours débattre si c’est un poil plus lent ou rapide que le 21 mais le résultat est le même : ce gameplay mise sur la vitesse.

Faire monter son latéral amène un surnombre en attaque, mais apporte une mauvaise surprise en cas de contre.

C’est en courant à toute allure que l’on traverse le terrain ou on transperce les ailes ; s’échapper sur un côté est le moyen le plus sûr de remonter la balle en un clin d’oeil.

Les attaquants sont vifs et agiles. Comme souvent, ils peuvent se retourner, changer de direction en une fraction de seconde. Bref, ils sont imprévisibles. Et si cela ne suffisait pas, FIFA 22 revoit ses accélérations ; celles-ci sont désormais plus explosives.

Un FIFA 22 a mi-chemin entre arcade et simulation

La priorité est donc donnée à l’attaque dans FIFA 22. On peut même enclencher de sacrées frappes aux 20/25 mètres. Ces tirs font alors trembler les filets et les gardiens n’y peuvent rien : le geste est (trop) parfait.

Ce n’est guère une surprise. Depuis des années FIFA mise sur le spectacle. Que ce soit ce rythme frénétique, ces frappes puissantes ou ces dribbles impressionnants : il faut que ça brille.

FIFA, c’est aussi l’éloge des stars, quitte à surnoter pas mal de monde. Et alors ? Oui, ça manque de finesse. Oui, le côté arcade prend le pas sur la simulation. Mais c’est ainsi que FIFA a bâti sa renommée ces dernières années. C’est un jeu accessible, profond et intense.

Il n’y a pas de temps mort. C’est de l’attaque-défense pendant 90 minutes ; tout le monde joue sa vie le temps d’un match ; la performance individuelle l’emporte sur l’aspect tactique.

La Ligue des Champions est bien sûr dans FIFA 22. En revanche, plusieurs clubs italiens (Atalanta, Juv, Lazio et Roma) n’ont pas leur licence officielle.

Dans ces conditions, il est indispensable de bien défendre. Le mieux est alors de demander aux joueurs de ne pas trop monter. Car s’il y a une contre-attaque —et il est évident qu’il y en aura une— celle-ci sera mortelle.

On note aussi que les milieux et les défenseurs sont assez hargneux. Ils font leur maximum pour couper les passes ; le pressing est agressif ; ils n’hésitent pas à laisser trainer le pied pour tout récupérer.

Les centraux essayent aussi d’empêcher chaque frappe. Ou plutôt, ils essayent de les contrer. La balle a alors tendance à beaucoup rebondir et donc, à créer pas mal de contres favorables.

La force tranquille

Dès qu’on joue avec une équipe plutôt bien notée, FIFA 22 se transforme en football champagne. Tout devient alors plus facile, plus précis. On peut prendre l’exemple des transversales : celles-ci sont téléguidées dans les pieds des joueurs.

Ce n’est pas très réaliste mais c’est beau à voir.

Autre effet très visuel, les joueurs sont plus expressifs sur le terrain. Ils font plus de gestes pour réclamer la balle, ils exultent après certaines actions… Cela rend l’ensemble plus vivant et plus festif.

Lancer en profondeur son attaquant, l’arme ultime de FIFA.

En d’autres termes, FIFA 22 est dans la lignée des précédents épisodes. Il n’y a pas de révolution si ce n’est le nouvel apport des gardiens. Ça reste ce jeu hyper complet au gameplay très rapide. Et cela lui joue forcément des tours.

Il tend davantage vers l’arcade, ce qui appauvrit son jeu. C’est dommage car FIFA 22 propose un gameplay très riche. Il n’y a qu’à voir les différentes types de passes qui offrent de multiples solutions. C’en est brillant mais au final, on s’en sert à peine ; il est tellement plus simple de progresser à coup de une-deux.

Malgré l’arrivée de nouvelles consoles, FIFA 22 ne surprend pas. On en attend mieux ; on souhaiterait presque qu’il se réinvente. A la place, il mise sur ses valeurs sûres et cherche avant tout à être efficace.

C’est quelque chose que l’on comprend facilement. Depuis des années, FIFA écrase la concurrence. Il faut dire que celle-ci est maladroite et peine à réagir. Chez EA, c’est l’inverse. Il envoie à chaque fois l’artillerie lourde. L’éditeur américain a bien compris que ce qui comptait : taper fort et aller vite. Tout le programme de FIFA 22, en soit.

PS : Les versions PS4 et Xbox One n’ont pas l’hyper-motion ou les temps de chargement instantanés. En revanche, elles héritent bien des mêmes gardiens.

FIFA 22 est édité et développé par Electronic Arts. Jeu disponible le 1er octobre sur PC, PS4, PS5, Switch, Stadia, Xbox One et Xbox Series X|S. Ce test de FIFA 22 a été réalisé sur PS5. PEGI 3.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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