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Nintendo Switch: les infos à retenir
Malgré les fuites et autres rumeurs de ces dernières semaines, Nintendo s’en est tenu à son calendrier et a attendu ce 13 janvier, 5h du matin (heure française), pour enfin véritablement lever le voile sur la Switch, sa future console. Au programme: une date de sortie, un prix, un jeu en ligne payant, une nouvelle manette et un aperçu du catalogue de jeu.
Successeur de Satoru Iwata, c’est à Tatsumi Kimishima, nouveau PDG de Nintendo, qu’est revenu l’honneur d’ouvrir cette conférence parfaitement rythmée entièrement dédiée à la Switch. Pendant près d’une heure, le géant japonais a présenté les grandes lignes de sa nouvelle console, tout en annonçant dès le départ la date de sortie et le prix de la Switch: ce sera pour le 3 mars au prix de 299 dollars, et sans doute autant en Euros. Quant aux spécificités techniques, on a la confirmation que l’écran fera 6,2 pouces, affichera du 720p (1080p sur téléviseur) et sera multi-touch. La Switch utilise une puce NVIDIA Tegra, n’inclut aucun port ethernet et dispose de 32Go de stockage interne, ce qui est peu, mais il est possible de booster cela en rajoutant des cartes MicroSD.
Il s’agira d’un lancement mondial et Nintendo assure que la Switch sera dézonnée. Une petite révolution accompagnée d’une autre: le jeu en ligne va devenir payant. Big N avait beau faire la promo de sa Wii U en répétant à tout va que son online était gratuit, avec la Switch, le constructeur japonais s’aligne sur ses deux concurrents, sans doute afin diversifier davantage ses revenus.
Au lancement de la machine, les fonctionnalités en ligne seront cependant librement accessibles et c’est à partir de l’automne prochain que Nintendo les fera payer. Cela concerne à la fois le jeu en ligne et le chat vocal; ce dernier ne sera d’ailleurs disponible qu’à partir de cet été.
Le online payant concernera uniquement la Switch, et non la 3DS ou la Wii U. A l’instar du PlayStation Plus ou du Xbox Live Gold, il permettra de bénéficier de réductions sur la boutique en ligne de Nintendo ou encore de télécharger et de jouer gratuitement chaque mois à un jeu NES ou SNES. Le prix de ce service n’a pas encore été révélé.
Nintendo a une nouvelle fois confirmé que la Switch était bien une console hybride, à la fois de salon et portable. L’autonomie de celle-ci devrait osciller entre 2h30 et 6h30 —pour Zelda, ce sera 3h, par exemple— selon le constructeur japonais qui n’oublie pas de préciser qu’il sera possible de jouer à la Switch tout en la rechargeant via son port USB-C. Nintendo a aussi rappeler que les JoyCon pourront être détachés de la Switch et servir de deux manettes différentes pour certains jeux en multijoueur.
Assemblés ensemble, les deux JoyCon formeront une manette plutôt traditionnelle sur laquelle on retrouvera une puce NFC (pour lles Amiibo), un bouton Home (comme sur Wii U) ou Share (comme sur PS4). Il sera en effet possible de partager ses captures d’écran rien qu’en appuyant sur un petit bouton. L’enregistrement de vidéo se fera quant à lui plus tard et Nintendo n’a nullement évoqué la diffusion en direct de ses parties sur Twitch ou Youtube. Etrange.
Big N a néanmoins annoncé que ces JoyCon hériteront d’un nouveau type de vibration (HD Rumble) et d’une caméra infrarouge à détecteur de mouvements. Ces fonctionnalités seront notamment mises en avant sur 1, 2, Switch ou bien Arms, un titre prévu pour le printemps prochain qui ressemble à de la boxe, sauf que les personnages ont des bras télescopiques. Arms se veut également très coloré, ce qui rappelle un peu Splatoon, dont la suite, Splatoon 2, a justement été officialisée. Ce jeu de tir à la troisième personne inclura de nouvelles armes et maps, et arrivera à l’été 2017. On retiendra que l’écran tactile du Gamepad de la Wii U n’était donc pas si indispensable et que Nintendo a l’intelligence d’étaler ses sorties sur plusieurs mois.
http://www.youtube.com/watch?v=k7s3UB_8dFM
http://www.youtube.com/watch?v=j7p47TOmicQ
Zelda Breath Of The Wild sera ainsi disponible au lancement de la Switch (et en même temps sur Wii U) et Mario Kart 8 Deluxe fera un démarrage canon le 28 avril avec dans la besace tous les DLC directement inclus, ainsi qu’un mode bataille revu et du multi local à 8. Comme dit précédemment, Splatoon 2 débarquera cet été, et Super Mario Odyssey est prévu pour la fin d’année 2017. Ce nouveau Mario 3D proposera des niveaux ouverts et un gameplay encore plus riche grâce à cette casquette qui pourra servir de boomerang ou se révéler d’une précieuse aide pour franchir de grands obstacles.
- A voir également: nouvelle bande-annonce de Zelda Breath Of The Wild et une date de sortie sur Switch et Wii U
D’ici Noël 2017, Nintendo dégainera donc ses 4 licences les plus fortes actuellement, sans doute dans l’espoir d’attirer le plus vite possible tous ses fans, et ainsi créer un parc de consoles assez intéressant pour que les éditeurs tiers se penchent sur cette machine. Le constructeur japonais précise que 80 jeux sont actuellement en développement sur Switch. Parmi eux, on retrouve notamment Xenoblade Chronicles 2 ou les jeux développés par Square-Enix qui a d’ores et déjà prévu une compilation de Dragon Quest Heroes 1 & 2, en plus de Dragon Quest 10 et 11, I Am Setsuna ou du très séduisant Project Octopath Traveler.
Comme lors de l’annonce de la Wii U, Nintendo a réinvité sur scène Electronic Arts. Pas de « partenariat sans précédent » cette fois-ci, mais la confirmation qu’un FIFA est bien prévu sur Switch. Reste cependant à savoir si ce titre disposera du même gameplay et des mêmes fonctionnalités que les versions PS4 et Xbox One. Le doute est permis quand on se rappelle de FIFA Wii U.
Une première liste de jeux est disponible et seuls deux titres (Zelda et 1, 2 Switch) sont confirmés pour le lancement de la Switch, si on se fie au site officiel. Pour mars, Nintendo prévoit néanmoins Has Been Heroes (rogue-like/action/stratégie), Just Dance 2017, Super Bomberman R, Snipperclips (puzzle) et I Am Setsuna. Suivront ensuite au printemps MK8 Deluxe, Arms, Lego City Undercover et Sonic Mania. L’été verra la sortie de Splatoon 2 et l’automne 2017 sera marqué par NBA 2K18, Skyrim, Super Mario Odyssey et Project Sonic.
Steep, FIFA, Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, Arcade Archives, Disgaea 5 Complete, Dragon Ball Xenoverse 2, Farming Simulator, Fast RMX, Fire Emblem Warriors, Minecraft Story Mode, Minecraft Switch Edition, Puyo Puyo Tetris, Rayman Legends, Rime, Shin Megami Tensei, Skylanders et Syberia 3 sont également au programme mais ils n’ont pas de date de sortie; du moins sur le site de Nintendo. Une liste pas très digeste, certes, mais elle a le mérite de donner un bon aperçu du catalogue 2017 de la Switch. La véritable question est désormais de savoir si celui-ci réussira dans les prochains mois à accueillir quelques gros blockbusters comme Call Of Duty, Battlefield, GTA, Destiny, Red Dead Redemption. . .
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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir
Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?
Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.
Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.
Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed
Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.
Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.
Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.
Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument
Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.
Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.
Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.
Au programme :
- une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
- des effets de lumière modernisés ;
- une météo dynamique influençant la navigation ;
- un système de combat plus fluide ;
- des batailles navales améliorées ;
- de nouvelles missions ;
- des zones inédites ;
- plusieurs heures de contenu supplémentaires.
Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.
Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?
L’une des questions que se posent tous les fans est simple :
Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?
Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…
Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.
Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.
L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.
Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle
Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.
Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.
Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.
Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.
Une série Netflix très attendue
Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.
Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.
Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.
Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?
Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.
Pourquoi un tel succès ?
Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :
- Edward Kenway ;
- les combats navals ;
- les Caraïbes ;
- l’exploration ;
- la liberté offerte au joueur ;
- les célèbres chants de marins.
Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.
Les coulisses du développement chez Ubisoft
Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.
Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?
Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?
Comment sont prises les grandes décisions créatives ?
Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.
Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo
Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.
Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.
Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.
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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale
Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.
Pourquoi la mission principale ne suffit plus
La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.
L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.
La géographie comme contenu à part entière
Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.
Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.
Les récompenses émotionnelles de la dérive
L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.
Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.
Les conséquences sur la conception narrative
L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.
Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.
Le défi des concepteurs face à l’exploration
Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.
Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.
Pourquoi les rejouabilités s’allongent
Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.
Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.
Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels
Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.
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Acheter des kamas sur Dofus : le guide pour progresser plus vite en 2026
Dans l’univers de Dofus, le temps est une ressource presque aussi précieuse que les kamas eux-mêmes. Entre le farm, la montée des métiers et la chasse aux ressources rares, se constituer une véritable fortune virtuelle peut vite ressembler à un second travail. Pourtant, la monnaie du jeu reste au cœur de quasiment toutes les activités. Voici un tour d’horizon complet pour comprendre le rôle des kamas, savoir où les obtenir sereinement, et découvrir pourquoi un serveur comme Draconiros fait autant parler de lui.
À quoi servent vraiment les kamas ?
Dans Dofus, les kamas sont le moteur de toute l’économie. Sans eux, impossible de s’équiper correctement, de monter ses métiers ou de rivaliser en PvP. Ils ouvrent l’accès aux meilleurs objets de l’hôtel des ventes, permettent d’investir dans des ressources rares et de financer ses projets les plus ambitieux. La règle est simple : plus on progresse, plus les besoins augmentent — et plus la pression sur le porte-monnaie virtuel se fait sentir.
Concrètement, les kamas servent à :
- équiper son personnage avec des panoplies de très haut niveau ;
- monter rapidement ses métiers de récolte et d’artisanat ;
- acheter montures, familiers et consommables divers ;
- investir et spéculer intelligemment à l’hôtel des ventes.
Acheter ses kamas en toute sérénité
Pour les joueurs qui manquent de temps, l’achat de kamas est devenu une solution courante. L’essentiel est de privilégier un service fiable, rapide et discret, afin d’éviter les mauvaises surprises. C’est précisément ce que propose une boutique spécialisée comme acheter des kamas Dofus, avec une livraison en quelques minutes et un accompagnement assuré par un support dédié. L’objectif n’est pas de brûler les étapes, mais de se concentrer sur ce qui plaît vraiment : explorer, combattre, accomplir des quêtes ou défier d’autres joueurs en arène.
Avant tout achat, quelques réflexes s’imposent : vérifier la réputation du vendeur, choisir un mode de paiement sécurisé et rester prudent face aux messages suspects en jeu. Un service sérieux ne vous demandera jamais de rendre vos kamas une fois la livraison effectuée — tout message en ce sens doit être signalé.
Draconiros, un serveur à part
Impossible de parler d’économie sans évoquer les serveurs. Parmi les serveurs Unity, Draconiros s’est imposé comme l’un des plus actifs du jeu. Sa population importante et sa communauté dynamique en font un terrain idéal pour les amateurs d’échanges et de commerce. Sur un serveur aussi vivant, les prix évoluent en permanence, les opportunités se multiplient et chaque transaction peut faire la différence.
Cette effervescence présente un vrai avantage : il est plus simple de trouver ce que l’on cherche, de revendre ses ressources au bon prix et de suivre les tendances du marché. En contrepartie, elle exige un minimum de stratégie pour ne pas se laisser distancer par la concurrence, surtout lorsqu’on débute sur le serveur.
Bien dépenser ses kamas, la vraie clé
Posséder des kamas, c’est bien ; savoir les utiliser, c’est mieux. Les joueurs les plus efficaces planifient leurs dépenses : ils investissent d’abord dans l’équipement qui débloque du contenu, puis dans les métiers qui génèrent des revenus, avant de se faire plaisir avec le cosmétique. Cette logique évite de gaspiller sa fortune et permet de progresser de manière régulière, sans repartir de zéro à chaque nouvelle extension.
En 2026, Dofus reste un savant équilibre entre patience, stratégie et plaisir. Que l’on choisisse de farmer chaque kama ou d’optimiser son temps autrement, l’important est de garder le contrôle de son aventure. Comprendre l’économie du jeu et bien choisir son serveur, comme Draconiros, demeure le meilleur moyen de tirer le maximum de chaque session — et de redécouvrir, encore et toujours, le plaisir d’évoluer dans le Monde des Douze.

