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The Last Of Us: Part II, la suite (presque) parfaite

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C’est peu dire que The Last Of Us: Part II était attendu. Il faut dire que le premier épisode a été un immense succès pour Sony et Naughty Dog avec plus de 20 millions d’exemplaires vendus et des critiques dithyrambiques. Mais il existait aussi une forme de crainte au moment de découvrir cette suite. Le premier épisode se suffisait à lui-même et était déjà maitrisé de bout en bout. Il y avait ce risque que The Last Of Us: Part II ne soit pas à la hauteur des espérances et fasse finalement plus de mal que de bien au premier opus. Et après environ cinq années de développement, on peut le dire: The Last Of Us Part II est une oeuvre qui détonne, qui ose et qui est, tout simplement, une suite remarquable.

« Si vous changer trop de choses, les fans disent que vous avez tout gâché, et si vous ne changez pas assez de choses, la presse déclare que c’est le même jeu en version 1.5 » C’est la réflexion qu’a lâché Cliff Bleszinski sur Twitter en mai dernier. Le créateur de la série des Gears Of War évoquait alors la difficulté de concevoir une suite. Il est difficile de plaire à tout le monde et l’équilibre entre nouveauté et fidélité au matériau d’origine est souvent compliqué à trouver.

The Last Of Us (2013) a été dirigé par Neil Druckmann et Bruce Straley. Le premier cité occupait le rôle de Directeur Créatif. Le second était Game Director. Grosso-modo, l’un gérait le développement de l’histoire, la narration. L’autre s’occupait de toutes les phases de gameplay. Ce duo a fait des miracles sur ce jeu et a ensuite été chargé de sauver le soldat Uncharted. Puis, exténué, Bruce est parti et Neil a gagné en responsabilité. Il est désormais Vice Président de Naughty Dog. Il co-écrit la future adaptation de The Last Of Us par HBO. Et il a dirigé le développement de The Last Of Us: Part II.

Le premier The Last Of Us est une oeuvre culte. C’est un jeu qui a surpris tout le monde à sa sortie par la justesse de sa narration. Il a été multi-récompensé et a souvent fait parler de lui pour cette fin abrupte sans happy end, sans cliffhanger. « Le premier jeu est tellement sacré. Sa fin est tellement sacrée » explique Neil Druckmann. « Les gens m’ont dit ‘fais-en un autre mais avec de nouveaux personnage’ ou ‘fais-en un par exemple en Europe ou au Japon; fais quelque chose de différent’. Dans ce cas là, autant partir sur une nouvelle licence. » Pour le créateur américain, cela aurait presque été lâche de procéder ainsi. C’est pourquoi il a décidé de se lancer dans The Last Of Us: Part II, de revenir sur la fin du premier épisode, et de déconstruire cette oeuvre dite sacrée.

La musique est au coeur de The Last Of Us: Part II.

Pour cette suite, Neil Druckmann a pu compter sur l’aide d’Haley Gross en tant que co-auteur. L’ancienne scénariste de Westworld a souvent évoqué le cycle de la violence, lorsqu’il s’agissait de décrire ce jeu. Le titre de 2013 était violent, The Last Of Us: Part II l’est encore plus. La violence amène la violence. Et tout cela se transforme finalement en un cycle de vengeance dans ce second jeu. Comme on dit, oeil pour oeil, dent pour dent. Ces mêmes dents qui volent après un énorme coup de batte de baseball par Ellie.

Il est difficile d’évoquer le scénario de The Last Of Us: Part II. Donner quelques bribes d’informations signifierait spoiler. On se contentera alors du strict minimum: tout découle du serment de Joel à la toute fin du 1. C’est une suite directe. Il est nécessaire d’avoir fait ce premier épisode pour mieux comprendre les événements de ce second opus. Il y a bien une piqûre de rappel dès le début, mais rien ne vaut le fait d’avoir vécu pendant 15 heures, manette en main, le périple de Joel et Ellie en 2013.

C’est exactement la même chose pour The Last Of Us: Part II. De nombreux extraits et des cinématiques très importantes se sont retrouvés sur le net plusieurs semaines avant sa sortie. Pas mal de gens se sont alors amusés à partager ces informations un peu partout, tout en s’appuyant sur des captures d’écran. Cela a notamment obligé Naughty Dog et Sony à désactiver les commentaires sur toutes les vidéos du jeu.

Ellie doit « emprunter » un bateau pour se déplacer dans Seattle.

Avec 4 millions de ventes en 3 jours, soit un record pour une exclusivité PlayStation 4, The Last Of Us: Part II montre qu’il n’a finalement pas été impacté par ces fuites. Le 4 mai dernier, Neil Druckmann enregistrait une vidéo dans laquelle il disait que « peu importe ce que vous avez vu, entendu ou lu, rien n’est comparable au fait d’y jouer du début à la fin. C’est un jeu vidéo, il faut y jouer. » Ce n’est pas une surprise: il avait entièrement raison. Les leaks essayaient de résumer en 3 ou 4 phrases près de 25 heures de jeu, tout en contenant de fausses informations.

Bien sûr, quelques surprises ont pu être gâchées. C’est même certain. Mais The Last Of Us: Part II est une aventure qui se vit et qui se fonde sur chacun de ses personnages. La narration est naturellement l’un des points forts de cette suite. C’est cette justesse dans les dialogues ou le jeu des acteurs, ou la mise en scène qui fait toute la différence. Et les quelques moments très durs et très forts ne peuvent être réduits à une simple phrase.

Comparé au premier épisode, The Last Of Us: Part II est deux fois plus long. Cela a permis à Naughty Dog d’étoffer encore plus l’histoire, voire de développer davantage certaines relations. C’est peut-être dans ces moments qu’il y a un léger manque de subtilité. Ils sont heureusement peu nombreux et rapidement, on oublie ces petits temps morts ou même un arc scénaristique qui nous détourne du fil rouge. Ce qui résonne, une fois le générique à l’écran, c’est cet épilogue et cette double fin, hélas, parfaite.

The Last Of Us: Part II propose parfois un rendu photo-réaliste. Tout ça sur une console sortie en 2013. (oui, même sur la PS4 de base, le jeu est magnifique)

Naughty Dog utilise différents procédés pour sa narration, notamment afin de la dynamiser et étoffer ses personnages. Il est en revanche difficile de rentrer dans les détails sans spoiler. Alors on passera directement au gameplay de The Last Of Us: Part II. Que ce soit en 2013, ou lorsque l’on a revisité le premier épisode cette année, on en venait à la même conclusion: des mécaniques très classiques mais d’une redoutable efficacité. Ce qui impressionnait à l’époque, c’était l’intensité des combats. Les affrontements étaient violents car réalistes. En deux balles, on pouvait venir à bout d’un ennemi. Les munitions étaient cependant rares. Il ne fallait pas manquer ces tirs, et la santé de Joel était plutôt fragile.

Avec The Last Of Us: Part II, le gameplay gagne largement en profondeur. C’est même un triomphe qu’il faut sans doute associer à la nouvelle paire de Game Directors, Kurt Margenau et Anthony Newman, auteurs précédemment du très bon Uncharted The Lost Legacy. Tout a été revu, tout est infiniment meilleur. Cela rappelle l’évolution qu’il y avait entre Uncharted: Drake’s Fortune et Uncharted: Among Thieves. Le level design a gagné en ambition, en générosité. Les environnements sont beaucoup plus grands, plus verticaux, plus uniques. On peut fouiller énormément de bâtiments dans lequel, rien qu’en observant les lieux, on découvre leur histoire.

The Last Of Us: Part II reste un jeu linéaire. Il n’est toutefois pas dirigiste. Il y a souvent plusieurs chemins pour un même résultat, ce qui donne une illusion de liberté. Les indices visuels sont tous parfaitement intégrés dans les décors. Ce n’est pas aussi gênant qu’un Tomb Raider, par exemple, où on a l’impression d’évoluer en pilotage automatique. Ce level design resplendit lors des phases d’exploration. On se sent perdu dans ces zones. C’est toutefois dans les moments d’action —car c’est ce qu’est vraiment The Last Of Us: Part II— que le level design prend toute son ampleur.

L’arène paraît ici petite. C’est parce qu’on ne voit pas les bâtiments —sur les côtés— que l’on peut librement explorer.

Les hautes herbes dans lesquelles on peut se coucher. Les multiples bâtiments dans lesquels on peut se cacher. Les différents objets (meubles, voitures…) abandonnés dans la rue. La possibilité de plonger et nager. La nouvelle esquive au corps à corps. Ces différents éléments offrent à The Last Of Us: Part II d’excellentes phases d’infiltration et d’action. A cela, il faut obligatoirement ajouter les différents types d’ennemis. Il y a les infectés qui gagnent en diversité. Certains jouent à cache-cache, mais ne sont guère redoutables. On note aussi la présence de boss et mini-boss. The Last Of Us: Part II fait parfois beaucoup plus « jeu vidéo » que son ainé. Le boss est un classique du genre, mais était absent du 1. Là, on assiste à des combats excellents avec une ambiance inattaquable. Tout un passage du jeu peut ainsi facilement concurrencer les meilleurs moments de la saga Resident Evil.

Les combats contre les infectés sont moins nombreux que face aux humains. Ils servent à apporter de la variété et un excellent rythme à l’aventure. Souvent, on critique l’intelligence artificielle des ennemis. Celle dans The Last Of Us: Part II est très bonne. Elle triche en fouillant souvent la zone dans laquelle on se trouve mais elle conserve un comportement cohérent. Elle fait des patrouilles à plusieurs, se retourne de temps en temps, quadrille bien les environs, tente de prendre à revers… Les ennemis communiquent aussi entre eux, en s’appelant notamment par leur prénom. Ça humanise l’adversaire, ce qui met forcément mal à l’aise quand on est le massacre juste après. Le jeu est gore, que ce soit lors d’une exécution avec un objet (marteau, machette, batte de baseball…) ou avec une arme à feu (fusil, pistolet, arc…).

C’est un monde post-apocalyptique qui est ici dépeint. La vie peine à reprendre ses droits, différentes factions se livrent à une guerre des territoires. Les ressources sont rares. Si on trouve fréquemment de quoi se confectionner silencieux, bombes artisanales et kits de soin, il en est autrement en ce qui concerne les munitions. Il n’y a pas beaucoup de balles et on ne peut pas en porter beaucoup. Les affrontements gagnent donc en intensité; chaque balle compte, surtout que les dégâts —de chaque côté— sont colossaux. Il faut être concentré lors des duels, observer les environs et préparer des plans à l’avance. Il n’y a pas grand chose pour nous distraire. Pas de HUD surchargé, de points d’XP qui poppent sans raison… Seule l’incroyable attention aux détails peut nous faire lâcher la manette.

Les animations faciales rendent les combats encore plus violents et réalistes.

The Last Of Us: Part II est un jeu incroyable. Sa narration est excellente, son gameplay propose des séquences absolument géniales. Et visuellement, c’est ce qui se fait de mieux. Certains passages sont d’une beauté ahurissante et le travail sur les animations —comme leur nombre— frise la folie, sans oublier ces petits ajouts ici et là. Pourquoi avoir fait que le sang, qui s’écoule d’un corp encore chaud, fait fondre la neige? Pourquoi y a-t-il cette grenouille qui saute à côté de cet étang? Et pourquoi un tel travail sur la corde —3 mois de développement— pour une si faible utilisation?

Tout simplement parce que Naughty Dog peut se le permettre. C’est un studio d’exception qui bénéficie du soutien financier de Sony. Le jeu a sans doute eu un budget dépassant facilement les 100 millions de dollars; Uncharted 2, c’était 20 millions à l’époque. Et chaque minute, il justifie cet énorme investissement. Le rendu visuel, la richesse du gameplay, la justesse des acteurs, la prolifération de petits détails ici et là… Même au niveau de ses options, le jeu impressionne.

Ellie peut maintenant s’allonger et ramper.

C’est presque un sans faute. The Last Of Us: Part II fait mal à la concurrence. Il met la barre tellement haut en matière d’action, de narration… et de suite. Tout a été revu, tout a été considérablement amélioré. C’est un titre qui est largement supérieur au premier épisode; seule la qualité de l’histoire peut faire débat. Avec The Last Of Us: Part II, on assiste véritablement au chant du cygne de la PlayStation 4. Et c’est un titre qui risque aussi de mettre dans l’embarras les premiers jeux next-gen.

A la suite du tweet de Cliff Bleszinski sur la difficulté de produire des suites, Alex Hutchinson a répondu. L’ancien réalisateur d’Assassin’s Creed 3 et Far Cry 4 déclarait: « la première suite est une victoire facile, la seconde et les autres est en revanche une toute autre histoire. » Très souvent, le premier épisode pose les bases d’une série et celle-ci prend son envol avec sa suite, puis stagne avec le troisième opus qui n’apporte pas assez de nouveautés. C’était notamment le cas des Uncharted.

Avec The Last Of Us: Part II, Naughty Dog ne fait pas seulement mieux à tous les niveaux. Il impose de nouveaux standards et ose apporter une conclusion à une histoire qui, pourtant, se suffisait à elle-même. C’est un jeu qui ne cesse de surprendre, d’éblouir et qui amène à se poser la question suivante: comment Naughty Dog peut-il faire encore mieux avec The Last Of Us 3? A moins que cette fois, le studio ne décide que l’épopée de Joel et Ellie est définitivement finie et qu’il faut désormais passer à autre chose.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
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Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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