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Uncharted 3 : L’Illusion de Drake – Un succès critiqué

Bis repetita. Après l’immense succès critique d’Uncharted 2 : Among Thieves, Naughty Dog n’avait d’autre choix que de s’engouffrer dans la production d’un troisième épisode. Certains développeurs avaient cependant d’autres envies et étaient courtisés par d’autres écuries. Pour éviter de perdre ses meilleurs éléments, Naughty Dog a finalement opté —une nouvelle fois— pour la création d’une seconde équipe avec, à sa tête, Bruce Straley et Neil Druckmann, respectivement Game Director et Co-Lead Designer sur Among Thieves. Et pendant que ce duo planchait sur l’élaboration de The Last Of Us, toute une partie du studio travaillait sur Uncharted 3 : Drake’s Deception, ou plutôt Uncharted 3 : L’Illusion de Drake comme on dit chez nous.
Après la jungle et la neige, Naughty Dog a choisi le sable brûlant du désert comme environnement principal d’Uncharted 3. Mais à l’instar d’Among Thieves qui avait d’abord préféré montrer ses rues népalaises, le studio dirigé par la doublette Evan Wells – Christophe Balestra a en premier lieu dévoilé un château français en train de se consumer à petit feu. Que ce soit pour Uncharted 2 ou pour Uncharted 3, l’explication est la même : au moment de montrer le jeu, la technologie liée à la neige ou au sable n’était pas encore prête. Autre point commun avec ce second épisode, le teaser révélant un violent crash d’avion au milieu du désert a été créé alors que les équipes de développement ignoraient encore de quelle manière ce passage s’imbriquerait dans le jeu. Avant de livrer une histoire, Naughty Dog conçoit en effet avant tout un jeu vidéo et le récit doit donc s’adapter aux différentes séquences clefs. Ainsi, la longue course-poursuite à pied a été créée avant même de savoir qui serait la mystérieuse personne que poursuivrait Nathan Drake. Le studio américain a également mis plusieurs mois avant de déterminer si Nate serait accompagné d’Elena et/ou Chloe au cours de son périple.
Malgré l’expérience acquise avec les deux précédents épisodes, le développement de ce troisième opus fut une nouvelle fois compliqué et Naughty Dog a largement couru après le temps, en plus d’externaliser une bonne partie de sa prod’. Lors de l’E3 2011, le studio californien devait ainsi livrer à la fois un trailer et deux démos : Le Cargo Plan et le Cruise Ship, soit deux des passages les plus impressionnants du jeu. Cela a d’ailleurs eu un prix avec un Crunch Time —période pendant laquelle on ne compte plus vraiment ses heures— qui a débuté très tôt. Interrogé au moment de la sortie du jeu, Christophe Balestra nous confirmera d’ailleurs que ses équipes avaient travaillé « comme des tarés à la fin » et que deux années de développement étaient trop justes : « C’était quand même un peu de la folie pour le finir. » Et si l’issue finale a été positive, Uncharted 3 a pourtant frôlé la catastrophe. Quelques jours avant la fin officielle du developpement, Naughty Dog s’est ainsi rendu compte que les bugs visuels se multipliaient, passé un certain cap, si le jeu était lancé sur d’anciennes PS3.
En dépit d’une équipe de développement quelque peu renouvelée, l’ambition de ce troisième et dernier épisode d’Uncharted sur PlayStation 3 n’a pas été revue à la baisse. Il s’agit même sans-doute du jeu le plus impressionnant de la série avec des séquences très marquantes comme l’avion qui se déchire en plein air, le paquebot qui sombre ou encore ce château français qui disparaît dans les flammes. Naughty Dog a cependant dû alléger quelques passages. L’immense navire devait à l’origine être de la taille du Titanic et se briser en deux. Le chapitre lié à l’avion devait quant à lui proposer un gunfight à gravité zéro. Malgré ces révisions, ces passages restent parmi les moments les plus forts de toute la saga. Uncharted 3 : L’Illusion de Drake pâtit toutefois de sa grande ressemblance avec Among Thieves qui, deux ans auparavant, avait mis la barre déjà très haut.
L’effet de surprise était donc moindre à sa sortie, mais cet Uncharted 3 : L’Illusion de Drake a quand même su proposer son (gros) lot de nouveautés. D’un point de vue scénaristique, le jeu explore les origines de Drake, ce qui, à l’époque, avait mis dans l’embarras Sony Bend qui avait les mêmes intentions pour son Uncharted PSVita. La bromance entre Nate et Sully est également au coeur même du jeu en réponse aux nombreux fans qui se disaient déçus de voir ce bon vieux Victor Sullivan beaucoup trop absent dans Among Thieves. Au niveau du gameplay, il a été décidé dès novembre 2009 de revoir les combats au corps à corps. Ceux-ci bénéficient d’une meilleure chorégraphie, gagnent en profondeur, et sont logiquement fréquemment mis en avant, notamment au début du jeu; une scène qui se déroule alors dans un pub anglais, le même que l’on retrouve dans The Last Of Us. Quant au rythme, il a lui aussi été revu pour proposer des montées en puissance plus maîtrisées tandis que les puzzles ont gagné en complexité.
Mais c’est aussi du côté de la technique que le jeu a fait un énième bond en avant. Alors que le précédent épisode était déjà magnifique à l’époque, Uncharted 3 est encore plus rayonnant et bénéficie en plus d’un affichage en 3D stéréoscopiques sur les quelques téléviseurs compatibles avec cette mode éphémère, sans oublier du coop en écran partagé sur quelques missions additionnelles. Naughty Dog a également amélioré les déplacements de Nathan Drake en ajoutant plusieurs animations contextuelles qui rendent son comportement plus crédible. Le long passage sur le navire est également une grosse prouesse technique puisque celui-ci pivote sur lui-même à un moment précis du jeu et réagit en plus en temps réel à la formation aléatoire/procédurale des vagues. Le multijoueur a également fait peau neuve avec de nombreuses options pour personnaliser son armement et son avatar, ainsi que l’apparition de maps dynamiques qui évoluent au cours de la partie. Enfin, Naughty Dog a pu compter pour la première fois sur son propre studio de Motion-Capture, situé à Culver City, ce qui a permis à l’équipe californienne de faire deux fois plus de sessions MoCap dans Uncharted 3 que dans Drake’s Fortune et Among Thieves. Pourtant, c’est bien le scénario de cet épisode qui a été le plus montré du doigt, souvent jugé trop faible et trop évasif sur de nombreux points.
Uncharted 3 a beau être un excellent jeu vidéo, c’est aussi celui qui a généralement le plus déçu les fans de la série. Outre son histoire qui semble incomplète, les nombreux trailers diffusés ont eu pour effet d’éventer tout effet de surprises tandis que plusieurs passages sont très similaires à ceux d’Among Thieves. Difficile dans ces cas là de (re)créer ce que l’on appelle le « Wow effect. » Justin Richmond, Game Director d’Uncharted 3 et désormais Producteur chez Riot Games (League Of Legends), reconnait qu’avec du recul il aurait aimé modifier certains éléments. Mais, interrogé par IGN, il préfère toutefois nuancer les critiques et évoque notamment une narration qui a permis de rendre le personnage de Drake plus intéressant. Evan Wells avance quant à lui que ce n’est qu’une question d’ordre et assure que si Uncharted 3 avait été commercialisé en 2009, il aurait alors eu la même reconnaissance qu’Uncharted 2 en son temps.
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Et Uncharted : Golden Abyss? Sorti sur PSVita, ce jeu nomade a été développé par Sony Bend qui planche désormais sur une nouvelle licence destinée à la PS4. Là encore, le développement de cet épisode fut compliqué et le livrer à temps fut un exploit. On vous renvoie à l’excellent post-mortem publié sur gamasutra ou bien à notre résumé de ce précieux document, publié il y a 3 ans. Eh oui, déjà.
Et Uncharted 4 : A Thief’s End? On suppose assez facilement que le développement n’a pas été de tout repos. Amy Hennig et Justin Richmond ont ainsi quitté le projet en cours de route et ont été remplacés par le duo Neil Druckmann – Bruce Straley. En conséquence, toute une partie de l’histoire a été réécrite et l’acteur Todd Stashwick a finalement été écarté du projet pour être remplacé par Troy Baker —alias Joel dans The Last Of Us— tandis qu’Alan Tudyk (Star Wars Rogue One, Con Man) a préféré partir de lui même. Petites précisions importantes: Todd Stashwick travaillait depuis plus de 6 mois sur Uncharted 4 et a maintenant rejoint Amy Hennig chez Electronic Arts pour co-écrire le futur jeu Star Wars développé par Visceral Games (Dead Space, Battlefield Hardline). A cela, on peut aussi ajouter que le 60fps pour le mode solo d’Uncharted 4 a été abandonné et que Corrinne Yu, développeuse de renom ayant notamment collaboré sur Halo 4, travaille désormais pour Amazon. On ne sait pas si elle a été poussée vers la sortie, si elle est partie d’elle-même ou si elle a directement été contactée par le géant américain. Enfin, petite révolution pour la série, la Facial Motion Capture a pour la première été utilisée.
Et le film Uncharted? L’affaire semble assez mal embarquée actuellement. Sous Pascale Lamy, le projet avançait à son rythme, plusieurs scripts avait été proposés et on évoquait alors une enveloppe de 100 millions de dollars pour la production. Thomas Rothman a cependant remplacé il y a quelques mois Lamy —partie à la suite du scandale Wikileaks— et le nouveau dirigeant a demandé à ce que l’on revoit largement à la baisse le budget de ce film d’aventure. Une décision qui n’a pas plu à Seth Gordon qui a alors choisi de claquer la porte. Le film Uncharted n’a donc officiellement aucun réalisateur et on ignore qui sera sa tête d’affiche. Bref, ça craint un peu.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.
Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.
Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?
Le Game Pass montre ses limites
« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.
En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.
Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.
Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.
Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.
Le Game Pass assure de meilleures ventes
Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.
L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.
Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.
Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.
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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.
Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.
Pourquoi Marathon est-il repoussé ?
L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.
Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.
Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.
Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.
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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.
Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.
Quand 007 est le sosie de Tom Cruise
Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.
De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.
Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.
Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.
007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.