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Amy Hennig parle des budgets jeux vidéo qui explosent

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Amy Hennig travaillait sur un jeu Star Wars à très gros budget

Depuis la fin du projet Star Wars par Visceral Games, Amy Hennig ne s’est jamais exprimée. Au cours d’une conversation avec Sean Vanaman, elle a néanmoins accepté de revenir sur ces budgets qui explosent et la transformation du jeu vidéo, à défaut de revenir en détails sur cette aventure de 3 ans.

Qu’importe la forme, la narration a toujours été un élément important dans les jeux vidéo. On retrouve cela à la fois chez les indés ou dans les blockbusters, ces AAA qui bénéficient d’un gros budget. Ces dernières années, Naughty Dog a toujours été salué pour l’écriture de ses jeux. Il y a The Last Of Us, mais aussi la série des Uncharted. On doit notamment les aventures de Nathan Drake à une personne: Amy Hennig. Elle a occupé le poste de Directrice Créative dès les débuts du Project Big puis a quitté le studio californien en 2014. Elle a ensuite rejoint Visceral Games pour plancher sur Battlefield Hardline et surtout un jeu d’action Star Wars.

Sean Vanaman a quant à lui dirigé la première saison de The Walking Dead par Telltale. Il a ensuite quitté cette structure pour créer la sienne. Avec Campo Santo, il a sorti Firewatch. Ce titre est souvent décrit comme un simulateur de marche et a été très bien reçu par la presse spécialisée et les joueurs. Lors des Game Awards 2017, Campo Santo a révélé son nouveau projet: In The Valley Of Gods.

Amy Hennig et Sean Vanaman ont chacun des parcours différents et n’ont pas forcément la même vision. Ils ont été réunis par Polygon qui en profité pour retranscrire cette surprenante rencontre. De nombreux sujets sont abordés. C’est souvent très intéressant car ils n’ont pas la même expérience. Contrairement à Sean VanamanAmy Hennig a principalement travaillé sur des productions à gros budget. Et à plusieurs reprises, elle est revenue sur ces coûts qui ne cessent de s’envoler.

« Ce qui s’est passé avec notre projet Star Wars n’est pas arrivé à l’improviste » déclare l’Américaine de 53 ans. Selon elle, il y aurait presque un décalage entre les demandes des joueurs et la réalité économique actuelle. « Il y a un vrai problème qui est la hausse des coûts de développement et le désir, voire les demandes mêmes des consommateurs en terme d’heures de jeu, modes présents, graphismes et tout ce genre de choses. Si les coûts sont de, disons 100 millions de dollars ou plus pour faire un jeu, comment est-ce que vous faites pour avoir un retour sur investissement ou pour dégager un profit?« 

Amy Hennig n’a pas tort. Avec le temps —et indirectement l’arrivée de nouvelles générations—, les exigences des joueurs ont évolué. Autrefois, il était normal d’acheter plein tarif un jeu de 8h uniquement constitué d’une aventure linéaire en solo. Désormais, ce n’est plus le cas. En 2015, lors de la sortie de The Order 1886, on a par exemple assisté à une levée de bouclier face à cette faible durée de vie. Ces derniers temps, les productions solo de Bethesda connaissent certaines difficultés.

Le constat est identique chez Remedy. « Le fait est que les traditionnels jeux solo AAA sont très chers à produire. Les attentes des joueurs sont très hautes en matière de durée de vie, de fonctionnalités, de productions… » explique Thomas Puha, responsable de la communication au sein du studio finlandais. « Si on fait un bond de 10 ans en arrière, on remarque que le marché des consoles fait la même taille qu’aujourd’hui. Mais les coûts de développement ont été multipliés par 10. C’est évidemment un problème.« 

Pour résumer de manière très simpliste, si un titre ne possède pas une forte composante multijoueur, il se doit alors d’être un immense monde ouvert à explorer. La charge de travail par rapport à autrefois est donc décuplé et le prix des jeux reste pourtant le même. « On ne peut changer ce tarif de 60 dollars, non? » déclare Amy Hennig avant de rappeler que les loot boxes et la notion de jeux-service sont une réponse à ce problème de hausse des coûts.

« Les budgets ne cessent de s’envoler, les attentes sont toujours revues à la hausse, et il devient de plus en plus insensé de produire ces jeux. » semble presque se lamenter Amy Hennig. Il est donc important de trouver de nouvelles sources de revenus. Pour le moment, cela passe par ces micro-transactions. Elles sont souvent critiquées mais elles font largement recette; GTA Online et FIFA Ultimate Team génèrent plusieurs millions de dollars chaque mois. Mais cela n’empêche pas que tout se joue au lancement même d’un jeu, ce qui explique les offres de précommande en tout genre. « En ce qui me concerne, nous devions vendre au moins 5 millions de jeux au lancement puis atteindre les 8 ou 9 millions. Et le résultat aurait quand même été modeste. » affirme Amy Hennig évoquant sans doute son jeu Star Wars.

Il faut bien comprendre que les équipes de développement de jeux AAA sont maintenant constituées de plusieurs centaines de personnes; parfois, on s’approche, voire même dépasse, le millier. Quand on ajoute les coûts de marketing —il faut bien que le grand public soit au courant de l’existence du jeu—, on arrive à des sommes folles.

En jetant coup d’oeil en arrière, on voit que ce phénomène n’est pas nouveau. A l’époque, Jason Rubin expliquait que les coûts étaient multipliés à chaque nouvelle génération. Invité à la Australian Game Developer Conference en 2004, l’ancien fondateur de Naughty Dog révélait le budget de quelques-uns de ses jeux. Les trois premiers Crash Bandicoot ont ainsi chacun coûté environ 2 millions de dollars. La production de la trilogie Jak & Daxter a quant à elle nécessité entre 10 et 15 millions de dollars par épisode; le troisième est le moins cher mais il a bénéficié de seulement 13 mois de développement contre 24 pour les deux autres.

Autres exemples, le cas Call Of Duty. L’épisode Finest Hour (GC, PS2, Xbox) a coûté 8,5 millions de dollars. Call Of Duty 2 (PC, 360) a quant à lui demandé un investissement de 14,5 millions de dollars. Puis il y a eu Call Of Duty Modern Wafare 2 dont le budget total a atteint les 200 millions. Le développement compte pour environ 1/4 de cette somme, le reste est lié au marketing et la distribution du jeu.

Cette surenchère ne semble pas prête de s’arrêter. Puisque plusieurs dizaines de millions de dollars sont en jeu, on comprend un peu mieux pourquoi les gros éditeurs souhaitent limiter les risques. Au moment, de donner leur feu vert à un nouveau projet, ils veulent s’assurer que tout soit fait pour qu’il soit rentable. Si Amy Hennig refuse de parler de son ancien jeu Star Wars, on comprend à demi-mot pourquoi Electronic Arts l’a annulé, ou du moins transféré à une autre équipe. Celui qu’on connaissait sous le nom de code Ragtag ne semblait pas adapté à notre époque.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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