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Amy Hennig parle des budgets jeux vidéo qui explosent

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Amy Hennig travaillait sur un jeu Star Wars à très gros budget

Depuis la fin du projet Star Wars par Visceral Games, Amy Hennig ne s’est jamais exprimée. Au cours d’une conversation avec Sean Vanaman, elle a néanmoins accepté de revenir sur ces budgets qui explosent et la transformation du jeu vidéo, à défaut de revenir en détails sur cette aventure de 3 ans.

Qu’importe la forme, la narration a toujours été un élément important dans les jeux vidéo. On retrouve cela à la fois chez les indés ou dans les blockbusters, ces AAA qui bénéficient d’un gros budget. Ces dernières années, Naughty Dog a toujours été salué pour l’écriture de ses jeux. Il y a The Last Of Us, mais aussi la série des Uncharted. On doit notamment les aventures de Nathan Drake à une personne: Amy Hennig. Elle a occupé le poste de Directrice Créative dès les débuts du Project Big puis a quitté le studio californien en 2014. Elle a ensuite rejoint Visceral Games pour plancher sur Battlefield Hardline et surtout un jeu d’action Star Wars.

Sean Vanaman a quant à lui dirigé la première saison de The Walking Dead par Telltale. Il a ensuite quitté cette structure pour créer la sienne. Avec Campo Santo, il a sorti Firewatch. Ce titre est souvent décrit comme un simulateur de marche et a été très bien reçu par la presse spécialisée et les joueurs. Lors des Game Awards 2017, Campo Santo a révélé son nouveau projet: In The Valley Of Gods.

Amy Hennig et Sean Vanaman ont chacun des parcours différents et n’ont pas forcément la même vision. Ils ont été réunis par Polygon qui en profité pour retranscrire cette surprenante rencontre. De nombreux sujets sont abordés. C’est souvent très intéressant car ils n’ont pas la même expérience. Contrairement à Sean VanamanAmy Hennig a principalement travaillé sur des productions à gros budget. Et à plusieurs reprises, elle est revenue sur ces coûts qui ne cessent de s’envoler.

« Ce qui s’est passé avec notre projet Star Wars n’est pas arrivé à l’improviste » déclare l’Américaine de 53 ans. Selon elle, il y aurait presque un décalage entre les demandes des joueurs et la réalité économique actuelle. « Il y a un vrai problème qui est la hausse des coûts de développement et le désir, voire les demandes mêmes des consommateurs en terme d’heures de jeu, modes présents, graphismes et tout ce genre de choses. Si les coûts sont de, disons 100 millions de dollars ou plus pour faire un jeu, comment est-ce que vous faites pour avoir un retour sur investissement ou pour dégager un profit?« 

Amy Hennig n’a pas tort. Avec le temps —et indirectement l’arrivée de nouvelles générations—, les exigences des joueurs ont évolué. Autrefois, il était normal d’acheter plein tarif un jeu de 8h uniquement constitué d’une aventure linéaire en solo. Désormais, ce n’est plus le cas. En 2015, lors de la sortie de The Order 1886, on a par exemple assisté à une levée de bouclier face à cette faible durée de vie. Ces derniers temps, les productions solo de Bethesda connaissent certaines difficultés.

Le constat est identique chez Remedy. « Le fait est que les traditionnels jeux solo AAA sont très chers à produire. Les attentes des joueurs sont très hautes en matière de durée de vie, de fonctionnalités, de productions… » explique Thomas Puha, responsable de la communication au sein du studio finlandais. « Si on fait un bond de 10 ans en arrière, on remarque que le marché des consoles fait la même taille qu’aujourd’hui. Mais les coûts de développement ont été multipliés par 10. C’est évidemment un problème.« 

Pour résumer de manière très simpliste, si un titre ne possède pas une forte composante multijoueur, il se doit alors d’être un immense monde ouvert à explorer. La charge de travail par rapport à autrefois est donc décuplé et le prix des jeux reste pourtant le même. « On ne peut changer ce tarif de 60 dollars, non? » déclare Amy Hennig avant de rappeler que les loot boxes et la notion de jeux-service sont une réponse à ce problème de hausse des coûts.

« Les budgets ne cessent de s’envoler, les attentes sont toujours revues à la hausse, et il devient de plus en plus insensé de produire ces jeux. » semble presque se lamenter Amy Hennig. Il est donc important de trouver de nouvelles sources de revenus. Pour le moment, cela passe par ces micro-transactions. Elles sont souvent critiquées mais elles font largement recette; GTA Online et FIFA Ultimate Team génèrent plusieurs millions de dollars chaque mois. Mais cela n’empêche pas que tout se joue au lancement même d’un jeu, ce qui explique les offres de précommande en tout genre. « En ce qui me concerne, nous devions vendre au moins 5 millions de jeux au lancement puis atteindre les 8 ou 9 millions. Et le résultat aurait quand même été modeste. » affirme Amy Hennig évoquant sans doute son jeu Star Wars.

Il faut bien comprendre que les équipes de développement de jeux AAA sont maintenant constituées de plusieurs centaines de personnes; parfois, on s’approche, voire même dépasse, le millier. Quand on ajoute les coûts de marketing —il faut bien que le grand public soit au courant de l’existence du jeu—, on arrive à des sommes folles.

En jetant coup d’oeil en arrière, on voit que ce phénomène n’est pas nouveau. A l’époque, Jason Rubin expliquait que les coûts étaient multipliés à chaque nouvelle génération. Invité à la Australian Game Developer Conference en 2004, l’ancien fondateur de Naughty Dog révélait le budget de quelques-uns de ses jeux. Les trois premiers Crash Bandicoot ont ainsi chacun coûté environ 2 millions de dollars. La production de la trilogie Jak & Daxter a quant à elle nécessité entre 10 et 15 millions de dollars par épisode; le troisième est le moins cher mais il a bénéficié de seulement 13 mois de développement contre 24 pour les deux autres.

Autres exemples, le cas Call Of Duty. L’épisode Finest Hour (GC, PS2, Xbox) a coûté 8,5 millions de dollars. Call Of Duty 2 (PC, 360) a quant à lui demandé un investissement de 14,5 millions de dollars. Puis il y a eu Call Of Duty Modern Wafare 2 dont le budget total a atteint les 200 millions. Le développement compte pour environ 1/4 de cette somme, le reste est lié au marketing et la distribution du jeu.

Cette surenchère ne semble pas prête de s’arrêter. Puisque plusieurs dizaines de millions de dollars sont en jeu, on comprend un peu mieux pourquoi les gros éditeurs souhaitent limiter les risques. Au moment, de donner leur feu vert à un nouveau projet, ils veulent s’assurer que tout soit fait pour qu’il soit rentable. Si Amy Hennig refuse de parler de son ancien jeu Star Wars, on comprend à demi-mot pourquoi Electronic Arts l’a annulé, ou du moins transféré à une autre équipe. Celui qu’on connaissait sous le nom de code Ragtag ne semblait pas adapté à notre époque.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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