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Amy Hennig parle des budgets jeux vidéo qui explosent

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Amy Hennig travaillait sur un jeu Star Wars à très gros budget

Depuis la fin du projet Star Wars par Visceral Games, Amy Hennig ne s’est jamais exprimée. Au cours d’une conversation avec Sean Vanaman, elle a néanmoins accepté de revenir sur ces budgets qui explosent et la transformation du jeu vidéo, à défaut de revenir en détails sur cette aventure de 3 ans.

Qu’importe la forme, la narration a toujours été un élément important dans les jeux vidéo. On retrouve cela à la fois chez les indés ou dans les blockbusters, ces AAA qui bénéficient d’un gros budget. Ces dernières années, Naughty Dog a toujours été salué pour l’écriture de ses jeux. Il y a The Last Of Us, mais aussi la série des Uncharted. On doit notamment les aventures de Nathan Drake à une personne: Amy Hennig. Elle a occupé le poste de Directrice Créative dès les débuts du Project Big puis a quitté le studio californien en 2014. Elle a ensuite rejoint Visceral Games pour plancher sur Battlefield Hardline et surtout un jeu d’action Star Wars.

Sean Vanaman a quant à lui dirigé la première saison de The Walking Dead par Telltale. Il a ensuite quitté cette structure pour créer la sienne. Avec Campo Santo, il a sorti Firewatch. Ce titre est souvent décrit comme un simulateur de marche et a été très bien reçu par la presse spécialisée et les joueurs. Lors des Game Awards 2017, Campo Santo a révélé son nouveau projet: In The Valley Of Gods.

Amy Hennig et Sean Vanaman ont chacun des parcours différents et n’ont pas forcément la même vision. Ils ont été réunis par Polygon qui en profité pour retranscrire cette surprenante rencontre. De nombreux sujets sont abordés. C’est souvent très intéressant car ils n’ont pas la même expérience. Contrairement à Sean VanamanAmy Hennig a principalement travaillé sur des productions à gros budget. Et à plusieurs reprises, elle est revenue sur ces coûts qui ne cessent de s’envoler.

Ce qui s’est passé avec notre projet Star Wars n’est pas arrivé à l’improviste” déclare l’Américaine de 53 ans. Selon elle, il y aurait presque un décalage entre les demandes des joueurs et la réalité économique actuelle. “Il y a un vrai problème qui est la hausse des coûts de développement et le désir, voire les demandes mêmes des consommateurs en terme d’heures de jeu, modes présents, graphismes et tout ce genre de choses. Si les coûts sont de, disons 100 millions de dollars ou plus pour faire un jeu, comment est-ce que vous faites pour avoir un retour sur investissement ou pour dégager un profit?

Amy Hennig n’a pas tort. Avec le temps —et indirectement l’arrivée de nouvelles générations—, les exigences des joueurs ont évolué. Autrefois, il était normal d’acheter plein tarif un jeu de 8h uniquement constitué d’une aventure linéaire en solo. Désormais, ce n’est plus le cas. En 2015, lors de la sortie de The Order 1886, on a par exemple assisté à une levée de bouclier face à cette faible durée de vie. Ces derniers temps, les productions solo de Bethesda connaissent certaines difficultés.

Le constat est identique chez Remedy. “Le fait est que les traditionnels jeux solo AAA sont très chers à produire. Les attentes des joueurs sont très hautes en matière de durée de vie, de fonctionnalités, de productions…” explique Thomas Puha, responsable de la communication au sein du studio finlandais. “Si on fait un bond de 10 ans en arrière, on remarque que le marché des consoles fait la même taille qu’aujourd’hui. Mais les coûts de développement ont été multipliés par 10. C’est évidemment un problème.

Pour résumer de manière très simpliste, si un titre ne possède pas une forte composante multijoueur, il se doit alors d’être un immense monde ouvert à explorer. La charge de travail par rapport à autrefois est donc décuplé et le prix des jeux reste pourtant le même. “On ne peut changer ce tarif de 60 dollars, non?” déclare Amy Hennig avant de rappeler que les loot boxes et la notion de jeux-service sont une réponse à ce problème de hausse des coûts.

Les budgets ne cessent de s’envoler, les attentes sont toujours revues à la hausse, et il devient de plus en plus insensé de produire ces jeux.” semble presque se lamenter Amy Hennig. Il est donc important de trouver de nouvelles sources de revenus. Pour le moment, cela passe par ces micro-transactions. Elles sont souvent critiquées mais elles font largement recette; GTA Online et FIFA Ultimate Team génèrent plusieurs millions de dollars chaque mois. Mais cela n’empêche pas que tout se joue au lancement même d’un jeu, ce qui explique les offres de précommande en tout genre. “En ce qui me concerne, nous devions vendre au moins 5 millions de jeux au lancement puis atteindre les 8 ou 9 millions. Et le résultat aurait quand même été modeste.” affirme Amy Hennig évoquant sans doute son jeu Star Wars.

Il faut bien comprendre que les équipes de développement de jeux AAA sont maintenant constituées de plusieurs centaines de personnes; parfois, on s’approche, voire même dépasse, le millier. Quand on ajoute les coûts de marketing —il faut bien que le grand public soit au courant de l’existence du jeu—, on arrive à des sommes folles.

En jetant coup d’oeil en arrière, on voit que ce phénomène n’est pas nouveau. A l’époque, Jason Rubin expliquait que les coûts étaient multipliés à chaque nouvelle génération. Invité à la Australian Game Developer Conference en 2004, l’ancien fondateur de Naughty Dog révélait le budget de quelques-uns de ses jeux. Les trois premiers Crash Bandicoot ont ainsi chacun coûté environ 2 millions de dollars. La production de la trilogie Jak & Daxter a quant à elle nécessité entre 10 et 15 millions de dollars par épisode; le troisième est le moins cher mais il a bénéficié de seulement 13 mois de développement contre 24 pour les deux autres.

Autres exemples, le cas Call Of Duty. L’épisode Finest Hour (GC, PS2, Xbox) a coûté 8,5 millions de dollars. Call Of Duty 2 (PC, 360) a quant à lui demandé un investissement de 14,5 millions de dollars. Puis il y a eu Call Of Duty Modern Wafare 2 dont le budget total a atteint les 200 millions. Le développement compte pour environ 1/4 de cette somme, le reste est lié au marketing et la distribution du jeu.

Cette surenchère ne semble pas prête de s’arrêter. Puisque plusieurs dizaines de millions de dollars sont en jeu, on comprend un peu mieux pourquoi les gros éditeurs souhaitent limiter les risques. Au moment, de donner leur feu vert à un nouveau projet, ils veulent s’assurer que tout soit fait pour qu’il soit rentable. Si Amy Hennig refuse de parler de son ancien jeu Star Wars, on comprend à demi-mot pourquoi Electronic Arts l’a annulé, ou du moins transféré à une autre équipe. Celui qu’on connaissait sous le nom de code Ragtag ne semblait pas adapté à notre époque.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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Marvel Tokon Fighting Souls : un jeu de combat exclusif à la PS5

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Sony a révélé Marvel Tokon : Fighting Souls en guise de one more thing lors de son State Of Play.

Prenez Marvel vs Capcom, et enlevez Capcom. Et en guise de développeur, mettez Arc System, les auteurs de Dragon Ball Fighterz. Vous obtenez Marvel Tokon, une future exclusivité PlayStation 5 (et PC).

MARVEL Tokon mise sur le jeu en équipe

Marvel Tokon : Fighting Souls prendra la forme d’un jeu de combat en Tag Team. Dans les faits, vous assemblerez une équipe de 4 super-héros, et devrez ensuite multiplier les duels.

Le PlayStation Blog évoque des mécaniques de gameplay intuitives pour un jeu profond mais également accessible aux débutants. Il faudra voir ça à sa sortie, quelque part en 2026, que ce soit à la manette ou au stick arcade. A ce sujet, Sony en a dévoilé un nouveau.

Parmi les super-héros jouables, on notera notamment que Captain America, Ms. Marvel, Iron Man, Star-Lord, Spider-Man, Storm, Doctor Doom, et Ghost Rider (Robbie Reyes) seront au casting. D’autres personnages devraient être annoncés plus tard. On suppose également que des DLC permettront de faire vivre le jeu au fil du temps.

Enfin, pour conclure, on ne serait pas étonné que Marvel Tokon bénéficie d’une certaine exposition à l’EVO. Les super-héros Marvel sont ainsi très fortement appréciés du côté des Etats-Unis. Et l’EVO est un tournoi eSport qui appartient en partie à Sony.

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