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Pourquoi le prix des jeux vidéo augmente? Pourquoi coûtent-ils plus cher?
Le prix des jeux vidéo devrait augmenter avec la nouvelle génération de consoles. Sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le tarif pourrait grimper jusqu’à 80€. NBA 2K21 sera ainsi à 75€ sur Next-Gen. Call Of Duty: Black Ops – Cold War sera à 80€. Idem pour le remake de Demon’s Souls au lancement de la PS5. D’où cette question: mais au fait, pour quelle raison allez-vous payer plus cher vos jeux?
La répartition du prix d’un jeu vidéo entre l’éditeur, le constructeur, le vendeur…
Quand vous achetez votre jeu, tout l’argent ne revient pas dans les poches de l’éditeur. Il y a plusieurs intermédiaires, et cela dépend si vous prenez ce jeu en physique ou en dématérialisé.
Prenons un exemple. Un jeu à 50€ vous fait terriblement envie. Vous allez en boutique et vous l’achetez. Sur cette somme, le revendeur touche 12,50€. Ensuite, Microsoft, Sony ou Nintendo prennent 10€, selon que vous l’ayez acheté sur Xbox, PlayStation ou Switch. Cela explique au passage pourquoi les jeux PC sont légèrement moins chers —la taxe constructeur n’existe pas.
Bref, pour un jeu acheté dans le commerce à 50€, l’éditeur n’est rémunéré qu’à hauteur de 27,50€, soit 55% du prix de vente total.
Si l’achat se fait sur une boutique en ligne (PlayStation Store etc.), la répartition du prix est différente. On perd un intermédiaire avec la disparition du revendeur. De ce fait, le constructeur prend 30% de la somme et l’éditeur touche 70% du prix de vente total. Si on reprend notre exemple du jeu à 50€, alors 15€ vont dans les poches de Sony/Microsoft/Nintendo et 35€ dans celles de l’éditeur.
C’est notamment pour cette raison que constructeurs et éditeurs poussent à acheter en ligne. Ils sont alors chacun gagnant-gagnant.
Note: ces données proviennent d’un document financier d’Ubisoft de 2018. Il ne faut pas oublier que parfois, éditeurs et développeurs n’ont pas la même maison mère. Le remake de Demon’s Souls est ainsi édité par Sony et développé par Bluepoint, un studio indépendant. Difficile de dire combien ce dernier touchera sur les ventes de chaque jeu.
Le prix des jeux a oublié d’augmenter ces derniers temps
Pour faire simple, avec la première PlayStation, ça tournait autour des 350 Francs, soit un peu plus de 50€. A l’époque de la PS2, le prix d’un jeu était de 60€. Avec les premières consoles HD, vers 2006/2007, c’était 70€. Et sur la génération PS4/Xbox One, ça n’a pas bougé: c’est toujours 70€.
A chaque génération, les prix ont augmenté, sauf sur la dernière. Tant mieux pour le consommateur, mais il faut bien rappeler que c’est une anomalie.
Si on s’amuse à jouer avec l’inflation (merci l’Insee), un jeu PS1 coûterait de nos jour 70€; un titre PS2 serait à 77€; une production PS3 à 80€.

Pour continuer de jouer avec l’Histoire, rappelons que c’est l’arrivée du CD qui a permis une baisse conséquente des prix des jeux. Autrefois, une cartouche SNES pouvait valoir plus de 500 ou 600 Francs. En Euros, ça nous donne entre 75 et 90€. Et avec l’inflation, c’est entre 110 et 130€. Bref, avant, les jeux coûtaient vraiment bonbon.
Vous payez vos jeux vidéo plus de 70€ depuis un bon bout de temps
On l’a vu, avec le passage à la PS4 / Xbox One, le prix des jeux n’a pas augmenté. Ou du moins, sur le papier. Car dans les faits, nombreux sont ceux qui dépensent plus de 70€ pour un simple titre.
Cela n’a aura échappé à personne: les éditions limitées se multiplient à la sortie de chaque jeu. Prenons au hasard Ubisoft, l’un des spécialistes du genre. Il y a tellement de versions différentes que l’éditeur français est obligé de balancer un petit tableau comparatif. Pour un jeu comme Assassin’s Creed Odyssey (2018), il y avait l’édition Standard, la Digitale Deluxe, la Gold, la Numérique Ultimate, la Médusa, la Sparte et la Panthéon.
Ubisoft s’est depuis calmé. Pour Far Cry 6, Watch Dogs Legion et Assassin’s Creed Valhalla, il faudra uniquement compter sur des éditions Standard, Gold, Ultimate et Collector.

Toutes ces versions permettent de gonfler incognito le prix de vente. Certes, le joueur récupère divers bonus in-game (DLC), mais le joueur dépense au final plus que les 70€ réglementaires.
A ça, on peut ajouter des micro-transactions. Autrefois, c’étaient uniquement pour les Free-To-Play. Désormais, on les retrouve partout, même pour des jeux solo. Bien sûr, tout cela est facultatif. Nombreux sont ceux qui ne succomberont jamais à la tentation.
Toutefois, si ces micro-transactions existent, c’est qu’il y a une raison: un certain pourcentage de joueurs accepte de payer 2€ par-ci, 5€ par-là. Indirectement, c’est grâce à la générosité de ces gens si les prix ont autant tardé à augmenter. Mais au fait, pourquoi les éditeurs veulent à tout prix augmenter le prix des jeux?
Créer un jeu vidéo coûte très cher et les budgets explosent
En 2014, Epic Games a vendu les droits de la franchise Gears Of War à Microsoft. Pourquoi avoir agi ainsi? Tout simplement parce que Gears n’était plus rentable.
Au milieu des années 2000, le premier épisode a eu 12 millions de dollars de budget et a généré 100 millions de dollars, a révélé Tim Sweeney, patron d’Epic Games. Puis les coûts se sont envolés. Le développement de Gears Of War 3 a englouti plus de 60 millions de dollars. Et si Epic avait dû faire un quatrième épisode, on aurait dépassé les 100 millions.
Concevoir un AAA demande de grands sacrifices financiers. Autrefois, les équipes étaient constituées d’une dizaine de personnes. Désormais, ce sont des centaines de développeurs qui sont mobilisés. Il faut toujours plus de détails, des mondes ouverts toujours plus grands, du contenu pouvant occuper pendant des dizaines d’heures, du multijoueur etc.
Si on bascule du côté de Naughty Dog, le premier Uncharted a coûté environ 20 millions. Il est sorti en décembre 2007 sur PlayStation 3 au prix de 70€ et se terminait en moins de 8 heures. Uncharted 4: A Thief’s End (2016) était deux fois plus long, avec des niveaux beaucoup plus ouverts et détaillés, et un solide mode multijoueur. Et pourtant, son prix était lui aussi de 70€. Son budget est inconnu mais ça a dû être colossal.

De manière globale, les éditeurs produisent beaucoup moins de jeux qu’autrefois. En revanche, ils s’engagent davantage dans les super-productions. Les coûts de développement ont littéralement explosé. Parmi les données plus ou moins officielles, Shadow Of The Tomb Raider a coûté entre 75 et 100 millions de dollars, sans compter les 35 millions alloués au marketing. Cyberpunk 2077 a quant à lui englouti environ 120 millions de dollars alors que les coûts de développement en Pologne sont moindres.
Si on compare avec les budgets d’il y a 15 ou 20 ans, c’est le jour et le nuit. Toujours chez Naughty Dog, les Crash Bandicoot ont demandé chacun environ 2 millions de dollars. Au milieu des années 2000, sur PS2, les Jak & Daxter ont en revanche hérité de budgets 5 à 7 fois plus élevés.
Le prix des jeux va-t-il continuer à augmenter?
Le marché du jeu vidéo est quelque peu étrange. D’un côté, on a ces productions de plus de 100 millions de dollars. Et de l’autre, des Free-To-Play (COD Warzone, Fortnite…) qui permettent de jouer pendant des heures sans dépenser un centime. Et à ça, on rajoute l’émergence du Xbox Game Pass qui, pour moins de 15€/mois, donne accès à plus de 200 jeux, dont les derniers titres produits par Microsoft; ce n’est pas pour rien si ce service est pas ou peu rentable pour le moment.
Les tailles des équipes ont été décuplées, les temps de développement s’étalent sur plusieurs années. On en veut toujours plus et de ce fait, les coûts s’envolent. Quand on engage de telles sommes, on ne peut pas se permettre de se rater. C’est sans doute l’une des raisons qui a poussé Bethesda à rejoindre Microsoft. Wolfenstein, Dishonored 2 et Prey sont de (très) bons jeux mais pas forcément de grands succès commerciaux.
Avec des prix de vente plus chers, il est plus facile de rentabiliser ces gros investissements. On n’est toutefois jamais à l’abri d’une catastrophe. Anthem n’a pas répondu aux attentes, par exemple. Il en va de même pour Battlefield V. On se demande ce qu’il en était de Mass Effect Andromeda et Mirror’s Edge Catalyst. Un éditeur comme Electronic Arts peut se permettre de connaître ce genre de mésaventure car il a d’autres titres qui, en parallèle, cartonnent —merci FIFA Ultimate Team. Tout le monde n’a pas ce luxe toutefois.

Dans ces conditions, il est peu probable qu’à l’avenir, micro-transactions et autres DLC disparaissent donc. Toutes les occasions sont bonnes pour s’assurer d’un retour sur investissement. La tendance actuelle est à la hausse des budgets; le prix de vente des jeux doit donc suivre, à moins que ces titres réussissent à trouver un public nouveau.
Autre possibilité: que le marché du jeu vidéo réussisse à se transformer. Après tout, il a déjà commencé. Les suites sont ainsi plus rares et les Games As A Service se multiplient. Il y a l’investissement initial, puis une équipe de taille plus modeste continue de soutenir le jeu. Ce peut être à coup d’événements, de skins, ou de contenus inédits.
Pour l’éditeur, les sommes en jeu sont alors moindre tandis que le consommateur continue de mettre la main à la poche. On peut prendre en exemple Rainbox Six Siege. A une autre époque, il aurait connu une ou deux suites. De nos jours, il reçoit tous les 3 mois un nouvel opérateur et chaque année, il introduit un Season Pass à 25€. Au final, que ce soit pour l’éditeur ou le consommateur, chacun est gagnant. Mais de là à dire que les jeux coûtent moins chers…
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Gundam : un live spécial 40e anniversaire annoncé pour le 28 octobre
Bandai Namco célébrera les 40 ans des jeux Gundam avec une émission consacrée aux titres consoles, PC et mobiles, dont Gundam Rogue Orbit.
Bandai Namco donne rendez-vous aux fans de Gundam le 28 octobre 2026 pour une émission célébrant les 40 ans des adaptations vidéoludiques de la franchise. Plusieurs jeux consoles, PC et mobiles seront au programme.
Un direct Gundam de 90 minutes
Le « Gundam Games 40th Anniversary Live Stream » sera diffusé le 28 octobre à 20 heures au Japon, soit midi en France métropolitaine. L’événement pourra être suivi sur YouTube, avec des flux annoncés en anglais et en japonais.
Bandai Namco prévoit une émission d’environ 90 minutes, divisée en trois grandes parties. Cette présentation doit revenir sur l’actualité des jeux Gundam tout en mettant en avant les campagnes organisées pour le 40e anniversaire.
Battle Operation et Gundam Rogue Orbit au programme
La première partie, consacrée aux productions sur consoles et PC, durera 60 minutes. Bandai Namco promet notamment des informations sur la série Mobile Suit Gundam: Battle Operation ainsi que sur Gundam Rogue Orbit.
L’éditeur n’a pas encore détaillé la nature de ces annonces. Il faudra donc attendre la diffusion pour savoir si cette séquence apportera de nouvelles images, des précisions sur les projets concernés ou d’autres révélations liées à la licence.
Les jeux mobiles également représentés
Une deuxième séquence de 15 minutes sera réservée aux jeux mobiles. Elle présentera les campagnes du 40e anniversaire prévues dans plusieurs titres, parmi lesquels SD Gundam G Generation ETERNAL.
Enfin, les 15 dernières minutes seront dédiées à des informations supplémentaires. Bandai Namco ne précise pas encore leur contenu, laissant planer le doute sur d’éventuelles surprises pendant la conclusion du programme.
Ce live s’annonce ainsi comme un rendez-vous à suivre pour les amateurs de Mobile Suit Gundam, même si l’éditeur entretient pour le moment le mystère sur l’essentiel de ses annonces.
Source : Gematsu
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Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie
Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.
Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.
Maîtriser la posture et les défenses
Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.
Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.
Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.
Adapter son style grâce aux Ambres
Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.
Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.
Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.
Revenir explorer les anciens niveaux
Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.
Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.
Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.
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Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont
Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.
Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.
Rose Belmont reprend le Vampire Killer
L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.
Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.
Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells
Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.
Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.
L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.
Les boss transformés en cartes d’Arcana
Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.
Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.
Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.
