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Se souvenir de Silent Hill

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Silent Hill, une licence autrefois au sommet

Silent Hill a longtemps été l’une des licences fortes du jeu vidéo. Sa popularité l’a même poussée à être adapté au cinéma. Mais depuis de longues années, Silent Hill n’a plus aucune actualité et semble appartenir au passé. Ces derniers temps, Konami a tenté de relancer quelques-unes de ses franchises. Bomberman a fait son retour sur Switch avant un portage sur d’autres machines. Metal Gear s’est aventuré au milieu des zombies. Zone Of the Enders voit la vie en VR. Mais Silent Hill reste cette ancienne ville touristique maintenant déserte.

Il est peut-être utile de préciser que je ne suis pas un grand expert des Silent Hill, ce qui n’a toutefois que peu d’importance avec les lignes qui vont suivre. Comme beaucoup, j’ai fait le 1 et 2 —peut-être les plus marquants— et ai fait quelques heures du 3 et du 4, en plus d’avoir exploré les épisodes sur PSP. Il est intéressant de voir que Silent Hill a en effet été décliné sur de nombreux supports différents. Sa dernière apparition officielle était en 2012, sur PSVita, avec un épisode en 3D isométrique. Une véritable curiosité qui montrait le déclin final d’une licence autrefois incontournable.

I’m here for you, James. See? I’m real.

A la base, Silent Hill se définit par son côté action-aventure et sa caméra à la 3ème personne. Mais ça reste avant tout un jeu d’horreur, angoissant, capable à tout moment de plonger le joueur dans un certain malaise. Le héros se retrouve perdu dans Silent Hill, une charmante bourgade où le brouillard empêche de voir au-delà de 3 mètres. C’est peut-être mieux ainsi puisque de terrifiantes créatures rodent dans les parages.

Que ce soit avec ses infirmières ou la fameuse tête pyramidale, Silent Hill a toujours pu compter sur son bestiaire pour imposer une ambiance pesante et une atmosphère unique. Cela va naturellement de paire avec la direction artistique ou l’animation dérangeante de certains monstres. L’univers est glauque, le personnage principal vulnérable. Les armes sont rares, les munitions encore plus. Le meilleur allié du joueur reste cette radio qui grésille lorsque des créatures sont à proximité. Le travail sonore est aussi sublime que perturbant.

A cela, on ajoute un travail remarquable sur l’écriture et l’OST. Le trailer de Silent Hill 2 est à ce sujet incroyable. Quelques notes et quelques propos suffisent à faire frémir; la voix de Maria, les doutes de James.

Silent Hill est aussi une série qui a souvent tenté de nouvelles choses. Un personnage féminin a ainsi hérité du rôle principal dans le troisième épisode alors que jusque-là, il s’agissait d’hommes. Quant à Silent Hill 4, tout reposait sur le concept d’appartement dans lequel était coincé le joueur, d’où le sous-titre de The Room.

Que ce soit par manque de budget, d’envie ou d’ambition, la série s’est perdue à l’aube de la génération PS360. Cela coïncide avec un changement de stratégie: les nouveaux jeux Silent Hill n’étaient plus développés en interne. La Team Silent a disparu, emportant avec elle ce qui faisait le charme de la série. Peut-être que Konami a opéré ces choix car la série avait besoin d’un nouveau souffle. Après tout, une série comme Resident Evil a toujours essayé de se renouveler. Le 4 misait sur l’action, le 5 et 6 sur le coop. Récemment, Resident Evil 7 s’est remis à l’horreur avec une vue à la première personne.

Le mystère Silent Hills

C’est un soir d’août 2014 que Silent Hill a bien failli se mettre à tutoyer les sommets, la place qu’il n’aurait jamais dû quitter. C’était la Gamescom, Sony tenait une conférence. Le Japonais en profitait alors pour révéler un projet répondant au nom de P.T. —pour Playable Teaser, chose que l’on ignorait à l’époque. Aussitôt annoncé, ce titre s’offrait une démo sur le PlayStation Store. Il n’aura alors fallu que quelques heures pour que des joueurs découvrent le secret de ce jeu: Silent Hills.

Konami avait parfaitement préparé son coup. Sur la scène de Sony, le trailer diffusé intriguait énormément. Plus d’un million de personnes ont alors téléchargé la démo, ce qui est assez colossal. Cette terrifiante expérience se terminait par une courte vidéo dans laquelle on découvrait que Hideo Kojima, Guillermo Del Toro et Norman Reedus travaillaient sur ce projet. Le nom, Silent Hills, au pluriel donc, apportait lui aussi toute une dose de mystère.

La suite est malheureusement connue. Une nouvelle bande-annonce est diffusée quelques semaines plus tard lors du TGS 2014. On apprend que Junji Ito planche aussi sur le jeu. Puis il y a l’annulation officielle de Silent Hills tandis que le divorce entre Konami et Hideo Kojima est officiellement acté en décembre 2015. Depuis, le créateur japonais, Norman Reedus et Guillermo Del Toro collaborent ensemble sur Death Stranding. Et Silent Hill se meurt.

Bien sûr, on ne connait pas les raisons officielles qui ont poussé Konami à arrêter Silent Hills et à se séparer de Hideo Kojima. On peut néanmoins supposer que l’éditeur japonais a depuis quelques temps d’autres envies. Dès 2015, il a ainsi admis vouloir se concentrer sur le jeu mobile. Les projets y sont moins risqués et peuvent rapporter gros; à l’époque, les équipes de Kojima auraient largement dépassé le budget alloué au développement de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il faut aussi se rendre à une certaine évidence: les jeux d’horreur à gros budget sont en voie de disparition. Il faut désormais se tourner vers les studios indés, souvent bien inspirés au passage. Mais combien de jeux ont la profondeur d’un Silent Hill 2 par exemple? Pas assez.

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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5

Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.

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Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.

Un voyage rythmé sur l’île de Suri

Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.

Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.

Un gameplay réglé sur 480 millisecondes

La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.

Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.

Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.

Deux éditions et un accès anticipé

Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.

Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.

Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.

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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues

Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.

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Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.

Six nouvelles langues, dont le français

Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.

La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.

Une localisation adaptée à chaque joueur

Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.

La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.

Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.

Mensonges et survie en pleine forêt

Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.

Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».

La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.

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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté

Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.

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Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.

Une exploration sans écran de chargement

Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.

Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.

Des combats et donjons rejouables

La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.

Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.

Des outils pour parcourir cet univers

Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.

Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.

Sortie prévue le 29 septembre

Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.

En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.

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