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Se souvenir de Silent Hill
Silent Hill a longtemps été l’une des licences fortes du jeu vidéo. Sa popularité l’a même poussée à être adapté au cinéma. Mais depuis de longues années, Silent Hill n’a plus aucune actualité et semble appartenir au passé. Ces derniers temps, Konami a tenté de relancer quelques-unes de ses franchises. Bomberman a fait son retour sur Switch avant un portage sur d’autres machines. Metal Gear s’est aventuré au milieu des zombies. Zone Of the Enders voit la vie en VR. Mais Silent Hill reste cette ancienne ville touristique maintenant déserte.
Il est peut-être utile de préciser que je ne suis pas un grand expert des Silent Hill, ce qui n’a toutefois que peu d’importance avec les lignes qui vont suivre. Comme beaucoup, j’ai fait le 1 et 2 —peut-être les plus marquants— et ai fait quelques heures du 3 et du 4, en plus d’avoir exploré les épisodes sur PSP. Il est intéressant de voir que Silent Hill a en effet été décliné sur de nombreux supports différents. Sa dernière apparition officielle était en 2012, sur PSVita, avec un épisode en 3D isométrique. Une véritable curiosité qui montrait le déclin final d’une licence autrefois incontournable.
I’m here for you, James. See? I’m real.
A la base, Silent Hill se définit par son côté action-aventure et sa caméra à la 3ème personne. Mais ça reste avant tout un jeu d’horreur, angoissant, capable à tout moment de plonger le joueur dans un certain malaise. Le héros se retrouve perdu dans Silent Hill, une charmante bourgade où le brouillard empêche de voir au-delà de 3 mètres. C’est peut-être mieux ainsi puisque de terrifiantes créatures rodent dans les parages.
Que ce soit avec ses infirmières ou la fameuse tête pyramidale, Silent Hill a toujours pu compter sur son bestiaire pour imposer une ambiance pesante et une atmosphère unique. Cela va naturellement de paire avec la direction artistique ou l’animation dérangeante de certains monstres. L’univers est glauque, le personnage principal vulnérable. Les armes sont rares, les munitions encore plus. Le meilleur allié du joueur reste cette radio qui grésille lorsque des créatures sont à proximité. Le travail sonore est aussi sublime que perturbant.
A cela, on ajoute un travail remarquable sur l’écriture et l’OST. Le trailer de Silent Hill 2 est à ce sujet incroyable. Quelques notes et quelques propos suffisent à faire frémir; la voix de Maria, les doutes de James.
Silent Hill est aussi une série qui a souvent tenté de nouvelles choses. Un personnage féminin a ainsi hérité du rôle principal dans le troisième épisode alors que jusque-là, il s’agissait d’hommes. Quant à Silent Hill 4, tout reposait sur le concept d’appartement dans lequel était coincé le joueur, d’où le sous-titre de The Room.
Que ce soit par manque de budget, d’envie ou d’ambition, la série s’est perdue à l’aube de la génération PS360. Cela coïncide avec un changement de stratégie: les nouveaux jeux Silent Hill n’étaient plus développés en interne. La Team Silent a disparu, emportant avec elle ce qui faisait le charme de la série. Peut-être que Konami a opéré ces choix car la série avait besoin d’un nouveau souffle. Après tout, une série comme Resident Evil a toujours essayé de se renouveler. Le 4 misait sur l’action, le 5 et 6 sur le coop. Récemment, Resident Evil 7 s’est remis à l’horreur avec une vue à la première personne.
Le mystère Silent Hills
C’est un soir d’août 2014 que Silent Hill a bien failli se mettre à tutoyer les sommets, la place qu’il n’aurait jamais dû quitter. C’était la Gamescom, Sony tenait une conférence. Le Japonais en profitait alors pour révéler un projet répondant au nom de P.T. —pour Playable Teaser, chose que l’on ignorait à l’époque. Aussitôt annoncé, ce titre s’offrait une démo sur le PlayStation Store. Il n’aura alors fallu que quelques heures pour que des joueurs découvrent le secret de ce jeu: Silent Hills.
Konami avait parfaitement préparé son coup. Sur la scène de Sony, le trailer diffusé intriguait énormément. Plus d’un million de personnes ont alors téléchargé la démo, ce qui est assez colossal. Cette terrifiante expérience se terminait par une courte vidéo dans laquelle on découvrait que Hideo Kojima, Guillermo Del Toro et Norman Reedus travaillaient sur ce projet. Le nom, Silent Hills, au pluriel donc, apportait lui aussi toute une dose de mystère.
La suite est malheureusement connue. Une nouvelle bande-annonce est diffusée quelques semaines plus tard lors du TGS 2014. On apprend que Junji Ito planche aussi sur le jeu. Puis il y a l’annulation officielle de Silent Hills tandis que le divorce entre Konami et Hideo Kojima est officiellement acté en décembre 2015. Depuis, le créateur japonais, Norman Reedus et Guillermo Del Toro collaborent ensemble sur Death Stranding. Et Silent Hill se meurt.
Bien sûr, on ne connait pas les raisons officielles qui ont poussé Konami à arrêter Silent Hills et à se séparer de Hideo Kojima. On peut néanmoins supposer que l’éditeur japonais a depuis quelques temps d’autres envies. Dès 2015, il a ainsi admis vouloir se concentrer sur le jeu mobile. Les projets y sont moins risqués et peuvent rapporter gros; à l’époque, les équipes de Kojima auraient largement dépassé le budget alloué au développement de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il faut aussi se rendre à une certaine évidence: les jeux d’horreur à gros budget sont en voie de disparition. Il faut désormais se tourner vers les studios indés, souvent bien inspirés au passage. Mais combien de jeux ont la profondeur d’un Silent Hill 2 par exemple? Pas assez.
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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI
Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.
Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.
Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.
Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.
Une immersion totale en plein cœur de New York
L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.
Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.
Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!
Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.
Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.
Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu
On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.
En réalité, ça change énormément de choses.
Sur EA SPORTS FC 26 :
- les déplacements des joueurs sont plus lisibles
- les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
- les frappes semblent plus puissantes
- et surtout… les buts ont un vrai impact visuel
C’est simple : on ressent davantage l’action.
Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.
Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison
Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.
Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.
Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.
Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :
transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.
Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus
Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.
Une approche assez logique, finalement.
On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :
le matériel, le jeu, et le moment à partager.
Le gaming devient un spectacle collectif
Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :
le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.
Aujourd’hui :
- on joue entre amis
- on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
- on transforme les sessions gaming en véritables événements
Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.
On ne joue plus seulement… on vit le match.
Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
