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A la découverte de God Of War Ascension
Comme c’est souvent le cas après avoir terminé un jeu, God Of War III en l’occurence, les joueurs imaginent quelle pourrait être la suite des événements. L’une des théories les plus tenaces, et qui faisait en plus écho à la volonté de David Jaffe, voulait que Kratos s’attaque désormais à la mythologie nordique. L’annonce d’un nouveau God Of War devait ainsi confirmer ou infirmer cette spéculation, et Sony Santa Monica a finalement décidé de s’intéresser au passé de Kratos : Ascension se retrouve donc être une préquelle se déroulant avant les événéments de God Of War premier du nom. « Une histoire que l’équipe de développement voulait raconter » me diront Mark Simon et Jason MacDonald, respectivement lead designer et combat designer, mais Ascension ressemble surtout à un épisode principalement conçu afin d’introduire le multijoueur, avant le passage vers PlayStation 4.
Note: N’étant pas très familier avec la série, je n’ai pas souhaité inclure le mot « test » dans le titre mais plutôt le terme de « découverte ».
Kratos capturé, Kratos emprisonné, mais Kratos libéré! Bien aidé par une Furie aveuglée par l’envie de détruire notre cher Spartiate, Kratos réussit à se défaire des chaînes qui l’immobilisaient pour poursuivre son aventure : mettre un terme au pacte le liant à Arès, Dieu de la Guerre assez comploteur. Pas le temps de souffler, la longue introduction de God Of War Ascension démarre sur les chapeaux de roue et en met plein la vue dès les premières secondes. La mise-en-scène est titanesque, les graphismes somptueux et les effets de caméra vertigineux. Ce rythme frénétique va cependant cesser, le temps d’un très long retour en arrière laissant place à des passages beaucoup plus classiques.
Proposer une entrée en fanfare est toujours un risque si le reste du jeu ne suit pas, et c’est un peu ce qui arrive à Ascension. Beaucoup plus traditionnelle ensuite, l’aventure n’arrive plus à surprendre comme elle l’avait fait. Il y a bien quelques moments qui flattent la rétine, mais niveau mise-en-scène, le début est réellement ce qui se fait de mieux et ce ne sont pas les quelques boss rencontrés pendant la dizaine d’heures qui changent la donne. Les décors spectaculaires sur le dos de l’Hécatonchire laissent donc désormais place à des environnements intérieurs certes magnifiques mais moins propices à la démesure. Les salles se succèdent et un rythme quelque peu monotone s’installe : on élimine les monstres un par un, on escalade des hauteurs par le biais d’une plate-forme hyper-balisée pour ensuite aboutir sur des phases de glissades ou des énigmes bien sentis. A ce propos, outre les tradtionnels blocs à pousser, Kratos peut maintenant reconstruire des éléments précédemment démolis ou invoquer un double grâce à des gadgets acquis au cours du jeu et qui servent aussi lors des nombreux affrontements.
Les combats prennent naturellement une très grande place dans God Of War Ascension, et Kratos se révèle une nouvelle fois très agréable à contrôler. On retrouve encore une caméra fixe, des esquives sur le stick droit, les traditionnels combos à base de ‘Carré Carré Triangle’, mais également des QTEs revisités. S’il s’agit toujours pour certains ennemis d’appuyer sur les bonnes touches au bon moment, d’autres permettent de s’essayer à des mini-jeux très bien conçus où Kratos doit massacrer son adversaire en évitant ses coups, le tout avec une caméra rapprochée laissant entrevoir les détails les plus sordides. Les lames du chaos peuvent également être associées aux éléments (glace, ténèbre, feu, électricité) et il est nécessaire de faire monter sa jauge de Rage afin de débloquer des coups plus puissants ou des attaques spéciales. Cette barre orangée a cependant tendance à diminuer considérablement à chaque fois qu’un ennemi touche Kratos. Certes, cela demande alors à être plus précis à et faire bonne utilisation de la garde et des contres, mais ce peut être aussi très vite frustrant, surtout lorsque les ennemis sont nombreux et attaquent à distance. Mais ce cher Divin Chauve a plus d’un tour dans son sac et peut récupérer des armes secondaires : javelots, boucliers, épées, marteaux ou frondes; de quoi varier un minimum les plaisirs dans des combats ayant parfois tendance à être un chouia trop longs à l’image du défi d’Archimède.
Malgré un manque certain d’originalité, le solo de God Of War Ascension reste quand même agréable à parcourir et assez efficace, tout comme son multi. L’arrivée d’une dimension multijoueur dans God Of War n’étonne guère puisque le genre du jeu s’y prête bien. Très soigné et complet, le multi permet de créer de toute pièce son gladiateur : il y a d’abord le choix de l’allégeance (Poséidon, Zeus etc.) qui détermine les capacités spéciales, puis la sélection de l’arme (épée, marteau. . .) et enfin son armure (type de résistance). Bien entendu, tous les points d’XP acquis au fils des combats permettent de débloquer ou de faire évoluer son équipement. On ne cachera pas que cela peut créer quelques déséquilibres dans les parties.
En plus des classiques TDM et CTF, Ascension embarque un mode horde/survie à jouer seul ou en coop à deux mais également un mode « Faveur des Dieux » : en 4v4, chaque équipe doit capturer des zones, massacrer ses opposants et compléter un objectif comme tuer un cyclope. Le gameplay ne fait pas forcément dans la finesse mais à mesure que l’on joue et que l’on débloque de nouvelles capacités, on découvre une certaine profondeur au titre de Santa Monica dans la gestion des différents types d’attaque ou de la magie. Mais c’est finalement surtout le travail en équipe et les pièges à activer qui font la différence.
On n’attendait sans doute pas God Of War sur ce terrain, mais c’est bien son multi qui propose la meilleure surprise de l’aventure grâce à ses bases solides. Le solo se défend naturellement, et même très bien, mais ses soucis de rythme ou son introduction qui écrase le reste de l’aventure le rendent moins inspiré. Qu’à cela ne tienne, le contenu général est des plus appréciables, en attendant un renouveau de la série sur PlayStation 4.
God Of War Ascension est développé par Santa Monica et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 13 mars sur PlayStation 3. PEGI 18.
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H.A.I.N. lance une démo Steam pour son jeu d’horreur coopératif à trahison secrète
Hellva Games a mis en ligne la démo de H.A.I.N., un jeu d’horreur coopératif asymétrique jouable en solo ou à plusieurs sur Steam. Dans ce titre encore sans date de sortie, un joueur devient secrètement l’Héritier du Nécromancien après une phase d’exploration et de rituel, avant de trahir le groupe.
Hellva Games a mis en ligne la démo de H.A.I.N sur Steam. Ce jeu d’horreur coopératif asymétrique, toujours sans date de sortie annoncée, repose sur une mécanique en deux temps : une première phase d’exploration et de préparation en équipe, puis une seconde où l’un des joueurs devient secrètement l’antagoniste.
Un jeu coopératif qui bascule dans la trahison
Le titre complet, H.A.I.N: Heir of the Ancient Immortal Necromancer, se présente comme un jeu d’horreur et de thriller jouable de 1 à 4 joueurs. Les participants commencent par explorer des zones maudites, récupérer des artefacts anciens, résoudre des énigmes et préparer un rituel. Au lancement de cette seconde phase, un joueur est désigné dans le plus grand secret pour incarner H.A.I.N., l’héritier du nécromancien.
À ce stade, la coopération laisse place à la méfiance : les survivants doivent survivre ensemble, tandis que le joueur choisi doit tromper, traquer et saboter le groupe jusqu’au moment opportun. Le concept s’appuie donc sur un mélange d’horreur coopérative et de déduction sociale.
Une démo jouable en solo sur Steam
La démo est disponible dès maintenant sur Steam. Elle peut être lancée en solo, ce qui permet de tester le jeu sans réunir une équipe complète. La page Steam indique par ailleurs que le jeu complet n’est pas encore disponible et affiche une sortie à venir.
Sur sa fiche, H.A.I.N. est classé dans les genres action, aventure et indé. Les fonctionnalités mentionnées incluent notamment le mode solo, le jeu en ligne coopératif et le partage familial.
Des environnements maudits et une ambiance horrifique
L’univers du jeu se déploie dans plusieurs lieux sombres, dont des forêts maudites, des villages abandonnés, des cimetières oubliés et les profondeurs d’une mine hantée. Hellva Games évoque aussi une région nommée Wraithmere, décrite comme un ensemble de zones reliées autour d’un village déserté et d’une mine maudite.
Le studio annonce également des visuels ultra-réalistes, un éclairage dynamique et une ambiance lourde, avec une attention particulière portée à la présence des ombres et du brouillard dans les environnements traversés.
Plateformes, langues et disponibilité
H.A.I.N. est pour l’instant listé sur Steam uniquement. La page précise que le jeu prend en charge l’anglais, le turc, l’espagnol latino-américain, le portugais brésilien, l’allemand, le français et l’espagnol d’Espagne, avec des sous-titres et l’interface selon les langues.
Aucune date de sortie n’a encore été communiquée pour la version finale. En attendant, la démo reste le seul moyen d’essayer le jeu, tandis que le studio indique pouvoir fournir une clé pour la version complète à d’éventuels intéressés.
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Control Resonant voit plus grand et plus étrange avant sa sortie sur PS5
Remedy étend son univers paranormal avec Control Resonant, une suite centrée sur Dylan et située dans un Manhattan déformé. Sortie prévue le 24 septembre 2026 sur PS5.
Remedy Entertainment compte repousser les frontières de son univers paranormal avec Control Resonant. Cette suite quittera l’Oldest House pour entraîner Dylan dans un Manhattan déformé par des phénomènes surnaturels. Le jeu doit sortir le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5.
Dylan au cœur d’un Manhattan fracturé
Control Resonant place le frère de Jesse Faden au premier plan. Après des années passées dans le coma et enfermé par le Bureau fédéral de contrôle, Dylan cherche désormais sa sœur dans une ville envahie par le Hiss et d’autres entités inquiétantes.
Le personnage se distingue de Jesse par une personnalité plus timide et hésitante. Certaines conversations permettront de choisir ses réponses, tandis que des quêtes facultatives reconstitueront des souvenirs à l’aide d’objets trouvés dans l’environnement. Une bande-annonce récapitulative racontée du point de vue de Jesse doit également aider les nouveaux venus à comprendre les événements du premier jeu.
Manhattan ne sera pas un monde ouvert traditionnel. Remedy mise plutôt sur plusieurs zones d’exploration structurées, avec des rues, des toits et des quartiers soumis à des distorsions de la gravité. Dylan pourra effectuer un double saut, s’élever dans les airs, esquiver rapidement et débloquer un grappin au cours de quêtes liées à Jesse.
Des combats davantage tournés vers le corps-à-corps
Le système de combat conserve l’exigence du premier Control, mais les capacités de Dylan privilégient les affrontements rapprochés. Esquives, enchaînements et frappes précises seront essentiels pour survivre face aux créatures du Hiss.
Son arme métamorphe, baptisée Aberrant, disposera de plusieurs formes principales et secondaires. Celles-ci pourront recevoir des effets comme la brûlure ou l’infection, ainsi que des améliorations de dégâts et de récupération. Six formes seront proposées par défaut, avec plusieurs combinaisons d’équipement et différents arbres de compétences.
Dylan pourra aussi utiliser des capacités supplémentaires, dont un bouclier, une salve de projectiles ou un allié constitué à partir de débris. Leur utilisation consommera une jauge de puissance, restaurée grâce aux attaques de mêlée.
Missions variées et créatures démesurées
Les missions alterneront entre élimination d’ennemis, enquêtes sur des disparitions, réparation de machines et progression dans l’histoire principale. Le joueur pourra définir ses priorités, rechercher Jesse ou se consacrer à des récits secondaires. Des bornes d’arcade proposeront également des défis chronométrés.
La direction artistique brutaliste de Control restera présente, accompagnée de visions hallucinatoires et de transformations soudaines du décor. Les boss appelés Resonants promettent des rencontres particulièrement atypiques, à l’image d’un immense visage de poupée en porcelaine utilisant des taxis et des poutres pour attaquer Dylan.
Avec son nouveau protagoniste, ses zones plus vastes et son système de combat approfondi, Control Resonant cherche donc à élargir la formule sans abandonner l’horreur surréaliste de la série. Sa sortie est fixée au 24 septembre 2026 sur PS5, PC et Xbox.
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Tomb Raider fête ses 30 ans avec un retour sur les origines de Lara Croft
La franchise Tomb Raider célèbre son 30e anniversaire le 24 octobre, avec un retour sur l’histoire de Lara Croft et la mise à disposition de nombreuses ressources d’archives. Une nouvelle réinterprétation du jeu original, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, est annoncée pour le 12 février 2027.
Tomb Raider et Lara Croft s’apprêtent à souffler 30 bougies. La franchise lancée en octobre 1996 sur PlayStation fêtera officiellement son anniversaire le 24 octobre, avec une série de contenus revenant sur l’évolution de son héroïne, devenue au fil des années une figure centrale de la pop culture.
Née comme une aventure vidéoludique, la licence s’est déployée bien au-delà du jeu vidéo, à travers des films, des séries, des comics et de nombreux produits dérivés. Pour accompagner cet anniversaire, de nombreuses ressources ont été rassemblées, couvrant les débuts de la saga jusqu’à aujourd’hui.
Des archives et contenus sur trois décennies de franchise
L’ensemble comprend des images et photos d’archives retraçant l’histoire de Tomb Raider et de ses équipes, des données chiffrées, des anecdotes, des éléments de tournage, ainsi que des packagings, captures d’écran et couvertures des différents épisodes. Plusieurs thématiques sont mises en avant, notamment la place de Lara Croft au-delà du jeu vidéo, les coulisses de la franchise, l’évolution technologique et artistique de 1996 à 2026, l’impact du personnage sur la représentation des héros d’action et les lieux emblématiques des aventures de Lara Croft, parfois inspirés de sites réels.
Une nouvelle version de Tomb Raider annoncée pour 2027
En parallèle de cet anniversaire, une nouvelle sortie est déjà programmée. Tomb Raider: Legacy of Atlantis arrivera le 12 février 2027. Le jeu est présenté comme une réinterprétation du titre original de 1996.
Développé par Crystal Dynamics et Flying Wild Hog, et édité par Amazon Game Studios, ce nouvel opus doit reprendre la trame de départ : Lara Croft y explore des environnements variés, des jungles du Pérou aux ruines antiques de Grèce, en passant par les déserts d’Égypte et une île méditerranéenne. Il s’agira d’y résoudre des énigmes, de franchir des environnements périlleux et d’affronter des prédateurs à la recherche des fragments du Scion, un artefact aux pouvoirs importants.
Le jeu est développé sous Unreal Engine 5 et entend mêler visuels de nouvelle génération, mécaniques modernisées et éléments inédits, tout en conservant l’esprit et l’atmosphère de la première aventure de Lara Croft.
Une icône durable de la pop culture
Depuis 1996, Lara Croft s’est imposée comme l’une des héroïnes les plus connues du jeu vidéo. La franchise souligne aussi son rôle dans l’évolution de la représentation des personnages féminins dans les jeux d’action, en montrant qu’un personnage principal féminin pouvait devenir le visage d’une saga à succès sur plusieurs générations de supports et de publics.
