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E3 2017 – Notre bilan en 10 points
Cette semaine, c’était l’E3, l’Electronic Entertainment Expo, le plus grand salon du jeu vidéo. L’édition 2017 vient tout juste de fermer ses porte, tout en nous donnant déjà rendez-vous l’an prochain, du 12 au 14 juin 2018.
Certains diront que cette année était décevante. D’autres, au contraire, affirmeront qu’il s’agissait de l’un des meilleurs E3. Cet événement n’aura laissé personne indifférent. Voici notre bilan de l’E3 2017 en 10 points. Et comme souvent dans ce genre de situation, la sélection est totalement subjective.
Electronic Arts: la surprise A Way Out
Au cours de son EA Play, l’éditeur américain a une nouvelle fois mis l’accent sur son catalogue EA Originals, un label qui renvoie à des jeux plus intimistes, loin des blockbusters développés par DICE par exemple. A Way Out est un projet dirigé par Josef Fares, le réalisateur de Brothers: A Tale Of Two Sons, un jeu indé qui racontait l’histoire touchante de deux frères. Dans A Way Out, on retrouve cette même idée d’aventure à deux. Sauf que les deux personnages n’ont aucun lien. Ils sont chacun en prison et ils vont devoir apprendre à se connaître. Le jeu de Hazelight repose aussi sur une proposition originale: A Way Out est un titre uniquement jouable en coopération et tout se fait en écran partagé, qu’on soit en ligne ou pas.
- A voir: E3 2017 – A Way Out dévoilé
Le principe même du jeu séduit. Mais on a aussi beaucoup apprécié cette présentation par Josef Fares qui, sur scène, a laissé éclaté son bonheur et a manifesté sa fierté de travailler sur un tel projet. Cela tranchait pas mal avec la séquence dédiée à Need For Speed Payback. Celle-ci a été marquée par l’apparition très embarrassante de Jesse Wellens, un Youtuber aux 10 millions d’abonnés qui devrait rapidement se retrouver dans tous les compilations Fail/Cringe/Awkward E3 2017. Précisons néanmoins qu’il est revenu dans une vidéo sur ce petit raté.
https://twitter.com/josef_fares/status/873641612563185668
La Nintendo Swiitch U
La Switch a eu un bel E3 2017, notamment parce que Nintendo sait parler à ses fans. Super Mario Odyssey s’est ainsi offert un joli trailer dans lequel il laisse entrevoir un gameplay très riche. D’un simple logo, la compagnie japonaise a annoncé Metroid Prime 4. Quelques minutes après ce Spotlight E3 2017, Nintendo a dévoilé les premières images d’un remake de Metroid 2 sur 3DS. Et la veille, on a enfin eu droit à l’officialisation de Mario + The Lapins Crétins chez Ubisoft.
Malgré tout, la Switch semble a nouveau se positionner comme une parfaite console de complément, un peu comme la Wii U en son temps. Une immense majorité des gros jeux de ces prochains mois devraient ainsi faire l’impasse sur cette machine. On pense à Star Wars Battlefront II, Call Of Duty: WWII, Destiny II, Wolfenstein II: The New Colossus, The Evil Within II, Far Cry 5, Assassin’s Creed Origins, Anthem, Dragon Ball FighterZ…
L’identité Xbox One en question
La conférence E3 2017 de Microsoft était très impressionnante; un nombre incroyable de jeux a été montré, principalement sur Scorpio Xbox One X. Mais parmi eux, très peu d’exclusivités. Certes, on sait très bien que ce sont les jeux multi qui se vendent le plus, mais les exclusivités restent importantes. Ce sont elles qui créent l’image d’une console et qui permettent souvent de capter un nouveau public.
Bizarrement, en 2017, la Xbox One est une console qui ne semble trouver son actuelle identité que dans son passé. Un sentiment renforcé par cette volonté de mettre en avant la rétrocompatibilité (360 et première Xbox). Cela nous rappelle aussi ces changements successifs de stratégie et cette difficulté à créer de nouvelles licences, ce qui a poussé Microsoft à signer par exemple les exclusivités temporaires Rise Of the Tomb Raider et Dead Rising 4. Au final, la sortie de la Xbox One X se fera sans la présence de gros titres. Cela dit, l’an passé, la PS4 Pro avait eu le même problème.
- A voir: E3 2017 – Retour sur la conférence Microsoft
- A voir: E3 2017 – Un prix et une date pour la Xbox One X (Scorpio)
To gamers & Xbox fans that make this day special, your passion for gaming motivates us, thank you and have a great #E32017 #XboxE3 Have fun pic.twitter.com/DhMjvVESjP
— Phil Spencer (@XboxP3) June 11, 2017
Sony se répète
Dans le passé, Sony nous avait habitués à annoncer des jeux plus de deux ans avant leur sortie. Le constructeur japonais s’est assagi cette année. Il a préféré se concentrer sur 2018 en remontrant son super duo God Of War – Days Gone. Ils restent impressionnants, mais ils surprennent forcément moins.
Il y a quand même eu des nouveautés comme Monster Hunter World (multi-plateforme) ou… Shadow Of The Colossus, un remake d’un jeu sorti en 2006 et remasterisé en 2011. On retiendra quand même la première vidéo de gameplay de Spider Man. Le jeu d’Insomniac Games se veut très cinématique, très monde ouvert, très QTE et très Arkham.
Sucker Punch et Hideo Kojima à Los Angeles, mais pas à l’E3
inFamous Second Son et son stand-alone First Light sont sortis en 2014. Depuis, Sucker Punch a sorti un patch « PS4 Pro » pour ces deux jeux. C’est tout. On imagine mal le studio américain se tourner les pouces depuis 3 ans. D’autant plus que les offres d’emploi évoquent un nouveau jeu d’action en monde ouvert. Une nouvelle licence? Un inFamous inédit? On pensait découvrir cela lors de l’E3 et ça aurait permis à Sony de créer la surprise.
L’absence de Sucker Punch est difficilement compréhensible. Brian Fleming, co-fondateur du studio américain, était pourtant à Los Angeles, avec… Hideo Kojima. Ce dernier a aussi évité l’E3 de manière subtile. Résultat: Death Stranding était absent. Sony en garde sous le coude. C’est bien, ça se comprend, mais parfois, il faut savoir partager.
With Sucker Punch. pic.twitter.com/w3kkMH04WL
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) June 14, 2017
Ubisoft fait le pari de la nouveauté
Ce que Sony n’a pas accompli, Ubisoft l’a fait. Depuis le début de cette génération, l’éditeur français multiplie les nouvelles licences et les nouveaux jeux chaque année. Lors de cet E3 2017, Ubisoft a ainsi révélé du gameplay pour Far Cry 5, un titre qui semble dans la lignée du 3 et du 4. Skull & Bones reprend quant à lui les bases de Black Flag pour en faire un jeu de batailles navales complet. Starlink veut surfer sur la mode (éphémère?) des jouets vidéo. L’objectif est alors de constituer son propre vaisseau et d’explorer l’espace. Enfin, Assassin’s Creed Origins entend donner un nouveau souffle à la série avec un gameplay remanié et un tout nouveau cadre de jeu: l’Egypte antique.
On notera aussi le choix intelligent de mettre en avant les développeurs d’Ubisoft et son dirigeant Yves Guillemot. Cela rendait la conférence plus humaine, plus personnelle, plus authentique.
Le retour de Beyond Good & Evil
Puis Ubisoft a terminé avec une magnifique surprise: une premier trailer de Beyond Good & Evil 2. Le nom du jeu est légèrement trompeur puisqu’il s’agira d’une préquelle et non d’une suite. Pas de date sortie ni de plateforme pour le moment. Le développement même du jeu ne fait que commencer, maintenant que la technologie est prête —cela a pris plus de 2 ans. Il faut dire que ce BG&E2 est très ambitieux. Il entend carrément reproduire une simulation du système solaire. Le cycle jour-nuit est ainsi créé par la rotation des planètes. Voyager d’astre en astre doit également se faire sans temps de chargement façon No Man’s Sky… mais avec du contenu cette fois-ci.
Anthem veut détrôner Destiny
Oubliez Mass Effect. Le présent et le futur de Bioware, c’est Anthem. Après un teaser chez lui, lors de l’EA Play, ce jeu de tir à la troisième personne s’est offert une longue vidéo de gameplay sur la scène de Microsoft —il sera aussi sur PC et PS4.
Le jeu est absolument magnifique —il tournait sur Xbox One X— et reprend les grandes lignes de Destiny: des missions en coop, des monstres à massacrer et du loot. Il y a néanmoins quelques nuances. Chaque joueur est ainsi équipé d’un exosquelette, ce qui lui confère une plus grande liberté dans les mouvements, notamment grâce à ce jetpack.
Le jeu d’Activision s’apprête à accueillir un sérieux concurrent. Cela dit, le futur titre d’Electronic Arts et de Bioware est encore loin de voir le jour. Destiny 2, c’est pour le 6 septembre 2017 tandis qu’Anthem arrivera certainement en fin d’année 2018.
Venture beyond. Discover #AnthemGame, control your fate in an ever-changing world. https://t.co/a9t8qio6U7 pic.twitter.com/DVs9b81YGF
— Anthem (@anthemgame) June 14, 2017
La VR n’est pas oubliée, mais un peu quand même
Pour cet an 2 de la Réalité Virtuelle, on s’attendait à de grosses annonces. Après cet E3 2017, on reste sur notre faim. Oculus n’a pas souhaité avoir de stand et c’est finalement du côté de son nouvel ennemi qu’il fallait se tourner. Bethesda, en procès avec le concepteur du Rift, a annoncé 3 jeux VR pour cette fin d’année: Fallout 4 VR (PC), Doom VFR (PC, PS4) et Skyrim VR (PS4).
Du côté de Sony, plusieurs jeux à petit/moyen budget ont été annoncés dont deux titres par SuperMassive: Bravo Team et The Inpatient. Quant à la Xbox One X, alors que Microsoft paraissait très intéressé l’an dernier, le constructeur américain a semble-t-il changé d’avis et préfère désormais attendre encore un peu.
Dragon Ball FighterZ, un rêve devenu réalité
Sur le papier, il est plus ambitieux de faire un Xenoverse, un titre en 3D qui permet de créer son propre personnage et de vivre sa propre aventure. Mais parfois, il faut savoir aller à l’essentiel. Dragon Ball, ça reste avant tout de la baston. Alors pourquoi ne pas créer directement un jeu de combat en 2D? Et pourquoi ne pas embaucher un studio justement spécialisé dans ce domaine?
Avec Dragon Ball FighterZ, Bandai Namco réalise le rêve de nombreux joueurs. Le jeu d’Arc System (Guilty Gear) repose sur une excellente réalisation et un gameplay très solide, si on se fie aux premiers retours. Le jeu est prévu pour l’an prochain sur PC, PS4 et Xbox One mais une beta aura lieu dès la fin de cet été sur consoles.
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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam
Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.
Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.
Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.
Roblox plus fort que Steam
A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.
Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.
Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.
Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.
Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.
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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir
Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?
Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.
Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.
Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed
Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.
Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.
Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.
Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument
Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.
Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.
Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.
Au programme :
- une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
- des effets de lumière modernisés ;
- une météo dynamique influençant la navigation ;
- un système de combat plus fluide ;
- des batailles navales améliorées ;
- de nouvelles missions ;
- des zones inédites ;
- plusieurs heures de contenu supplémentaires.
Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.
Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?
L’une des questions que se posent tous les fans est simple :
Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?
Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…
Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.
Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.
L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.
Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle
Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.
Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.
Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.
Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.
Une série Netflix très attendue
Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.
Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.
Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.
Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?
Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.
Pourquoi un tel succès ?
Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :
- Edward Kenway ;
- les combats navals ;
- les Caraïbes ;
- l’exploration ;
- la liberté offerte au joueur ;
- les célèbres chants de marins.
Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.
Les coulisses du développement chez Ubisoft
Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.
Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?
Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?
Comment sont prises les grandes décisions créatives ?
Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.
Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo
Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.
Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.
Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.
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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale
Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.
Pourquoi la mission principale ne suffit plus
La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.
L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.
La géographie comme contenu à part entière
Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.
Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.
Les récompenses émotionnelles de la dérive
L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.
Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.
Les conséquences sur la conception narrative
L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.
Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.
Le défi des concepteurs face à l’exploration
Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.
Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.
Pourquoi les rejouabilités s’allongent
Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.
Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.
Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels
Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.
