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Interview de Jean-François Guastalla de Nihilistic Software
Casquette vissée sur la tête, Jean-François Guastalla, Lead System Designer chez Nihilistic, a accepté de répondre à nos questions à propos de la sortie de Resistance: Burning Skies, fixée à demain. S’il annonce clairement son envie de poursuivre la licence abandonnée par Insomniac, le Français a également abordé des sujets plus variés comme sa vision sur l’état actuel de la PlayStation Vita, ou encore l’arrivée de la prochaine génération de consoles.
julientellouck.com : Ce nouvel épisode Resistance met en scène un pompier du nom de Tom Riley alors que les héros des précédents opus étaient des soldats. En quoi ce changement peut affecter le jeu?
Jean-Francois Guastalla: Je dirais que d’un point de vue de l’histoire, ça change le setting du jeu puisqu’on commence le jeu par une mission basique où t’es envoyé sur un feu, et, rapidement, tu te rends compte que ce n’est pas un feu comme les autres mais une attaque d’extraterrestres. Donc au niveau de l’histoire, il y a une implication qui est personnelle puisque ce pompier est marié et père d’une petite fille, et la première quête sera de les retrouver. Et après, au niveau des implications, ça va aller beaucoup plus loin que ça puisqu’il va devenir le sauveur de la race humaine. Il y a donc une véritable implication au niveau de l’histoire, et en terme de gameplay, Tom Riley est équipé d’une hache, ce qui est nouveau, et c’est plutôt fun de tuer des chimères avec une hache!
Comparé à Resistance 3, on note deux grands changements de gameplay: un retour à la régénération automatique de la santé et un système de couverture. Pourquoi ces choix?
Pour le système de couverture, c’est quelque chose que l’on a essayé d’implémenter car on s’est rendu compte que les joueurs essayaient de le faire naturellement, mais il n’y avait pas de feature qui les aidait à le faire réellement. On était super content de la feature, on a fait pas mal de play-tests et les joueurs ont vraiment apprécié la possibilité de pouvoir le faire. Donc c’est quelque chose que l’on a gardé. Quant au système de santé… Ce qui est intéressant quand on travaille sur une franchise comme Resistance, c’est qu’on a une communauté qui est déjà énorme et on a eu beaucoup de support de la part de Sony aussi là-dessus. On avait la chance d’avoir 4 jeux qui avaient déjà été faits sur la franchise Resistance et on a essayé de voir ce que les gens avaient le plus aimé dans chacun de ces titres. Et à la fois, on savait que la Vita nous permettait de faire des choses un peu plus grand public. Le système de régénération automatique nous a semblé une bonne solution pour ne pas avoir à chaque fois à chercher les items de régénération dans les levels. Des joueurs n’avaient pas vraiment aimé ça, ils avaient trouvé ça old-school dans Resistance 3, donc on a fait le choix de revenir à ce qui avait déjà été fait auparavant. Ça permet vraiment au joueur de se concentrer sur l’action et pas sur la vie du héros.
En plus d’avoir échangé avec Insomniac à propos de l’histoire, du background, avez-vous eu d’autres interactions avec le studio californien?
Il y a eu beaucoup d’échanges au début du projet. Ils ont vraiment été extraordinaires, c’était une chance pour nous d’avoir des développeurs qui avaient décidé d’arrêter de travailler sur la franchise qu’ils avaient créée et de voir qu’ils étaient encore amoureux de leur travail. Et par amoureux, je veux dire qu’ils nous ont vraiment aidés à faire un bon jeu. Ils auraient pu ne pas nous aider autant, ne pas s’y intéresser puisqu’ils avaient déjà décidé de ne pas continuer. Donc ça a vraiment été une super belle collaboration entre Insomniac, Sony et Nihilistic.
Justement, puisqu’ils arrêtent la série, aimeriez-vous la reprendre que ce soit sur Vita, PS3 ou une prochaine console?
Pour le moment, je n’ai pas d’annonce à faire là-dessus, mais oui, tout est ouvert. Il y a pas mal de possibilités qui s’offrent à nous et on va voir quelle direction on prend. Mais on est intéressé, oui.
A l’origine, est-ce que c’est vous qui êtes allés vers Sony, ou plutôt eux qui sont venus vous chercher?
Au début, Sony nous a demandé de faire un prototype d’un shooter, mais sans dire précisément de quoi il s’agissait. On a donc commencé à développer ce prototype sur PS3, on a fait un meeting avec eux et c’est là qu’ils nous ont annoncé que c’était pour la franchise Resistance, sur Vita. Au début on ne savait pas que ce serait sur cette plate-forme là, donc c’était une super nouvelle. En terme de design, ça nous a permis d’explorer toutes les possibilités qu’offre la Vita. Beaucoup de challenges aussi… Comment adapter un shooter sur une console qui a moins de boutons qu’un pad PS3? Mais, à la fois, on a un écran tactile qui nous a permis de combler ces manques… C’était plutôt excitant donc quand ils nous ont annoncé ça et on a aussi eu beaucoup de support de la part de Sony sur le hardware, ce qui nous a permis d’avancer rapidement en terme de technologie sur la Vita.
Vous qui avez d’abord travaillé sur PS3 pour le prototype, pour ensuite basculer sur Vita, qu’est-ce que cela a changé pour vous, outre les boutons en moins?
Le fait d’avoir un écran tactile a changé la façon dont on a designé les features. Et ça nous a offert beaucoup de possibilités mais aussi certaines limitations. On a essayé d’en tirer le maximum que l’on pouvait sans non plus trop forcer les choses. On a essayé beaucoup de features sur l’écran tactile et certaines d’entre elles n’étaient pas satisfaisantes. La difficulté, c’est d’essayer de ne pas tout mettre sur l’écran tactile, même si c’est ce que vous essayez de faire parce que c’est nouveau, que c’est excitant, parce que c’est le premier shooter à vraiment utiliser la Vita. Donc la plus grosse difficulté a été de centraliser les features qui nécessitaient vraiment l’écran tactile pour ajouter du fun à l’expérience.
Et combien de temps a duré le développement?
Je dirais 18 mois mais ça a été entrecoupé en fait par PlayStation Move Heroes. On a commencé à travailler sur Resistance puis Sony nous a demandé d’arrêter de travailler dessus pour passer sur PlayStation Move Heroes. Et quand on a eu terminé sur ce titre, on est retourné travailler sur Resistance. Donc je dirais 18 mois en cumulé.
En tant que développeur, que pensez-vous de la Vita?
En tant que développeur, je pense que c’est une machine qui est extraordinaire. Je pense que le manque de jeux actuellement lui fait défaut. J’espère que Resistance va aider justement les gens à se rendre compte que ça offre de nouvelles possibilités en terme de jeux. Et je pense que Sony est en train de pousser pour avoir plus de jeux dans le line-up pour que chacun puisse y trouver son compte.
On a souvent reproché à la PSP son manque d’identité avec un catalogue ressemblant à ceux des consoles de salon. Ce reproche commence déjà à pointer son nez sur Vita avec Uncharted, WipEout, LittleBigPlanet, ModNation Racers, et maintenant donc, Resistance…
Je pense que ça fait parti des reproches à chaque nouvelle console. En fait on installe doucement la console… Je pense que les publishers ne veulent pas prendre trop de risques et donc ils préfèrent faire des adaptations de choses qui ont déjà fonctionné. Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux. Mais en même temps, je comprends la décision d’un point de vue du haut-niveau. C’est à dire qu’il est plus facile d’apprendre aux gens à se servir d’un nouveau support en utilisant des choses qu’ils connaissent déjà, plutôt que d’arriver avec des choses plus originales où la courbe d’apprentissage sera beaucoup plus longue.
Et maintenant que Resistance Burning Skies s’apprête à sortir, quels sont vos nouveaux projets?
Je ne peux pas en parler, mais on travaille activement sur des choses. Et je ne peux rien vous dire.
Mais sinon, aimeriez-vous créer votre propre IP, votre propre licence, maintenant que vous venez de porter un jeu de console de salon sur portable?
Pourquoi pas oui, après il y a aussi les nouvelles générations de console qui vont arriver. Quand on designe une nouvelle IP, je ne pense pas que l’on essaye de la designer pour un support spécifique, mais on designe l’IP puis on voit après le support. Donc tout est ouvert.
Vous parlez donc de la prochaine génération de consoles… Qu’en attendez-vous en tant que développeur? Qu’aimeriez-vous voir en plus?
Plusieurs choses. Je pense que le multiplayer est une chose assez importante pour la prochaine génération de consoles, le nombre de joueurs en simultané est aussi important. Donc ce n’est pas seulement lié au hardware, mais aussi lié aux connexions internet. Mais un peu plus de puissance effectivement afin de nous permettre d’avoir des IA plus élaborées, des graphismes encore plus beaux. Honnêtement, je ne pense pas qu’une nouvelle console de salon puisse apporter tellement de nouveautés que ça change l’industrie. Je pense que les nouveautés viennent de nos cerveaux et de la façon dont on se sert du support pour les exprimer. On le voit avec des titres comme, par exemple, Journey qui est fabuleux et qui peut exister sur plein de supports. Ils pourraient le faire sur iPad et il n’y aurait pas de soucis pour que le jeu soit aussi fabuleux. Donc en tant que créateur et développeur, je préfère ne pas trop penser au support mais plus penser à ce que ça apporte à l’industrie et dans la vie des joueurs.
Vous avez les mêmes propos que David Cage qui disait en substance qu’il n’y avait pas un manque de puissance, mais un manque d’idées…
Tout à fait, je suis assez d’accord avec ça. C’est assez compliqué de signer une IP complètement originale, il y a beaucoup de risques, les jeux sont de plus en plus chers à développer donc je comprends d’un point de vue de l’industrie et des gens qui financent les produits. Il y a un véritable risque mais on se rend compte en même temps que les joueurs sont demandeurs de nouvelles choses. Et je crois que notre travail en tant que créateur est d’arriver avec de nouvelles idées ne nécessitant pas plus de finances. Une nouvelle fois, Journey est un bel exemple de ce que l’on peut faire aujourd’hui.
Interview réalisée le 24 mai.
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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5
Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.
Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.
Un voyage rythmé sur l’île de Suri
Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.
Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.
Un gameplay réglé sur 480 millisecondes
La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.
Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.
Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.
Deux éditions et un accès anticipé
Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.
Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.
Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.
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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues
Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.
Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.
Six nouvelles langues, dont le français
Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.
La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.
Une localisation adaptée à chaque joueur
Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.
La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.
Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.
Mensonges et survie en pleine forêt
Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.
Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».
La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.
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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté
Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.
Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.
Une exploration sans écran de chargement
Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.
Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.
Des combats et donjons rejouables
La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.
Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.
Des outils pour parcourir cet univers
Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.
Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.
Sortie prévue le 29 septembre
Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.
En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.


