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Interview de Jean-François Guastalla de Nihilistic Software

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Casquette vissée sur la tête, Jean-François Guastalla, Lead System Designer chez Nihilistic, a accepté de répondre à nos questions à propos de la sortie de Resistance: Burning Skies, fixée à demain. S’il annonce clairement son envie de poursuivre la licence abandonnée par Insomniac, le Français a également abordé des sujets plus variés comme sa vision sur l’état actuel de la PlayStation Vita, ou encore l’arrivée de la prochaine génération de consoles.

julientellouck.com : Ce nouvel épisode Resistance met en scène un pompier du nom de Tom Riley alors que les héros des précédents opus étaient des soldats. En quoi ce changement peut affecter le jeu?

Jean-Francois Guastalla: Je dirais que d’un point de vue de l’histoire, ça change le setting du jeu puisqu’on commence le jeu par une mission basique où t’es envoyé sur un feu, et, rapidement, tu te rends compte que ce n’est pas un feu comme les autres mais une attaque d’extraterrestres. Donc au niveau de l’histoire, il y a une implication qui est personnelle puisque ce pompier est marié et père d’une petite fille, et la première quête sera de les retrouver. Et après, au niveau des implications, ça va aller beaucoup plus loin que ça puisqu’il va devenir le sauveur de la race humaine. Il y a donc une véritable implication au niveau de l’histoire, et en terme de gameplay, Tom Riley est équipé d’une hache, ce qui est nouveau, et c’est plutôt fun de tuer des chimères avec une hache!

Comparé à Resistance 3, on note deux grands changements de gameplay: un retour à la régénération automatique de la santé et un système de couverture. Pourquoi ces choix?

Pour le système de couverture, c’est quelque chose que l’on a essayé d’implémenter car on s’est rendu compte que les joueurs essayaient de le faire naturellement, mais il n’y avait pas de feature qui les aidait à le faire réellement. On était super content de la feature, on a fait pas mal de play-tests et les joueurs ont vraiment apprécié la possibilité de pouvoir le faire. Donc c’est quelque chose que l’on a gardé. Quant au système de santé… Ce qui est intéressant quand on travaille sur une franchise comme Resistance, c’est qu’on a une communauté qui est déjà énorme et on a eu beaucoup de support de la part de Sony aussi là-dessus. On avait la chance d’avoir 4 jeux qui avaient déjà été faits sur la franchise Resistance et on a essayé de voir ce que les gens avaient le plus aimé dans chacun de ces titres. Et à la fois, on savait que la Vita nous permettait de faire des choses un peu plus grand public. Le système de régénération automatique nous a semblé une bonne solution pour ne pas avoir à chaque fois à chercher les items de régénération dans les levels. Des joueurs n’avaient pas vraiment aimé ça, ils avaient trouvé ça old-school dans Resistance 3, donc on a fait le choix de revenir à ce qui avait déjà été fait auparavant. Ça permet vraiment au joueur de se concentrer sur l’action et pas sur la vie du héros.

En plus d’avoir échangé avec Insomniac à propos de l’histoire, du background, avez-vous eu d’autres interactions avec le studio californien?

Il y a eu beaucoup d’échanges au début du projet. Ils ont vraiment été extraordinaires, c’était une chance pour nous d’avoir des développeurs qui avaient décidé d’arrêter de travailler sur la franchise qu’ils avaient créée et de voir qu’ils étaient encore amoureux de leur travail. Et par amoureux, je veux dire qu’ils nous ont vraiment aidés à faire un bon jeu. Ils auraient pu ne pas nous aider autant, ne pas s’y intéresser puisqu’ils avaient déjà décidé de ne pas continuer. Donc ça a vraiment été une super belle collaboration entre Insomniac, Sony et Nihilistic.

Justement, puisqu’ils arrêtent la série, aimeriez-vous la reprendre que ce soit sur Vita, PS3 ou une prochaine console?

Pour le moment, je n’ai pas d’annonce à faire là-dessus, mais oui, tout est ouvert. Il y a pas mal de possibilités qui s’offrent à nous et on va voir quelle direction on prend. Mais on est intéressé, oui.

A l’origine, est-ce que c’est vous qui êtes allés vers Sony, ou plutôt eux qui sont venus vous chercher?

Au début, Sony nous a demandé de faire un prototype d’un shooter, mais sans dire précisément de quoi il s’agissait. On a donc commencé à développer ce prototype sur PS3, on a fait un meeting avec eux et c’est là qu’ils nous ont annoncé que c’était pour la franchise Resistance, sur Vita. Au début on ne savait pas que ce serait sur cette plate-forme là, donc c’était une super nouvelle. En terme de design, ça nous a permis d’explorer toutes les possibilités qu’offre la Vita. Beaucoup de challenges aussi… Comment adapter un shooter sur une console qui a moins de boutons qu’un pad PS3? Mais, à la fois, on a un écran tactile qui nous a permis de combler ces manques… C’était plutôt excitant donc quand ils nous ont annoncé ça et on a aussi eu beaucoup de support de la part de Sony sur le hardware, ce qui nous a permis d’avancer rapidement en terme de technologie sur la Vita.

Vous qui avez d’abord travaillé sur PS3 pour le prototype, pour ensuite basculer sur Vita, qu’est-ce que cela a changé pour vous, outre les boutons en moins?

Le fait d’avoir un écran tactile a changé la façon dont on a designé les features. Et ça nous a offert beaucoup de possibilités mais aussi certaines limitations. On a essayé d’en tirer le maximum que l’on pouvait sans non plus trop forcer les choses. On a essayé beaucoup de features sur l’écran tactile et certaines d’entre elles n’étaient pas satisfaisantes. La difficulté, c’est d’essayer de ne pas tout mettre sur l’écran tactile, même si c’est ce que vous essayez de faire parce que c’est nouveau, que c’est excitant, parce que c’est le premier shooter à vraiment utiliser la Vita. Donc la plus grosse difficulté a été de centraliser les features qui nécessitaient vraiment l’écran tactile pour ajouter du fun à l’expérience.

Et combien de temps a duré le développement?

Je dirais 18 mois mais ça a été entrecoupé en fait par PlayStation Move Heroes. On a commencé à travailler sur Resistance puis Sony nous a demandé d’arrêter de travailler dessus pour passer sur PlayStation Move Heroes. Et quand on a eu terminé sur ce titre, on est retourné travailler sur Resistance. Donc je dirais 18 mois en cumulé.

En tant que développeur, que pensez-vous de la Vita?

En tant que développeur, je pense que c’est une machine qui est extraordinaire. Je pense que le manque de jeux actuellement lui fait défaut. J’espère que Resistance va aider justement les gens à se rendre compte que ça offre de nouvelles possibilités en terme de jeux. Et je pense que Sony est en train de pousser pour avoir plus de jeux dans le line-up pour que chacun puisse y trouver son compte.

On a souvent reproché à la PSP son manque d’identité avec un catalogue ressemblant à ceux des consoles de salon. Ce reproche commence déjà à pointer son nez sur Vita avec Uncharted, WipEout, LittleBigPlanet, ModNation Racers, et maintenant donc, Resistance…

Je pense que ça fait parti des reproches à chaque nouvelle console. En fait on installe doucement la console… Je pense que les publishers ne veulent pas prendre trop de risques et donc ils préfèrent faire des adaptations de choses qui ont déjà fonctionné. Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux. Mais en même temps, je comprends la décision d’un point de vue du haut-niveau. C’est à dire qu’il est plus facile d’apprendre aux gens à se servir d’un nouveau support en utilisant des choses qu’ils connaissent déjà, plutôt que d’arriver avec des choses plus originales où la courbe d’apprentissage sera beaucoup plus longue.

Et maintenant que Resistance Burning Skies s’apprête à sortir, quels sont vos nouveaux projets?

Je ne peux pas en parler, mais on travaille activement sur des choses. Et je ne peux rien vous dire.

Mais sinon, aimeriez-vous créer votre propre IP, votre propre licence, maintenant que vous venez de porter un jeu de console de salon sur portable?

Pourquoi pas oui, après il y a aussi les nouvelles générations de console qui vont arriver. Quand on designe une nouvelle IP, je ne pense pas que l’on essaye de la designer pour un support spécifique, mais on designe l’IP puis on voit après le support. Donc tout est ouvert.

Vous parlez donc de la prochaine génération de consoles… Qu’en attendez-vous en tant que développeur? Qu’aimeriez-vous voir en plus?

Plusieurs choses. Je pense que le multiplayer est une chose assez importante pour la prochaine génération de consoles, le nombre de joueurs en simultané est aussi important. Donc ce n’est pas seulement lié au hardware, mais aussi lié aux connexions internet. Mais un peu plus de puissance effectivement afin de nous permettre d’avoir des IA plus élaborées, des graphismes encore plus beaux. Honnêtement, je ne pense pas qu’une nouvelle console de salon puisse apporter tellement de nouveautés que ça change l’industrie. Je pense que les nouveautés viennent de nos cerveaux et de la façon dont on se sert du support pour les exprimer. On le voit avec des titres comme, par exemple, Journey qui est fabuleux et qui peut exister sur plein de supports. Ils pourraient le faire sur iPad et il n’y aurait pas de soucis pour que le jeu soit aussi fabuleux. Donc en tant que créateur et développeur, je préfère ne pas trop penser au support mais plus penser à ce que ça apporte à l’industrie et dans la vie des joueurs.

Vous avez les mêmes propos que David Cage qui disait en substance qu’il n’y avait pas un manque de puissance, mais un manque d’idées…

Tout à fait, je suis assez d’accord avec ça. C’est assez compliqué de signer une IP complètement originale, il y a beaucoup de risques, les jeux sont de plus en plus chers à développer donc je comprends d’un point de vue de l’industrie et des gens qui financent les produits. Il y a un véritable risque mais on se rend compte en même temps que les joueurs sont demandeurs de nouvelles choses. Et je crois que notre travail en tant que créateur est d’arriver avec de nouvelles idées ne nécessitant pas plus de finances. Une nouvelle fois, Journey est un bel exemple de ce que l’on peut faire aujourd’hui.

Interview réalisée le 24 mai.

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PlayStation Plus : les jeux de septembre 2025 disponibles aujourd’hui

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Voici la liste des jeux offerts sur le PlayStation Plus Essential en septembre 2025.

C’est la rentrée pour tout le monde, et le PlayStation Plus donne envie de rester chez soi pour jouer. On a souvent connu des mois décevants. Septembre 2025 est différent. Il y a du bon et même du très bon… à condition de ne pas y avoir déjà joué.

Jeux PS4 et PS5 offerts sur le PS Plus en septembre 2025

A compter de ce mardi 2 septembre, tous les abonnés au PlayStation Plus peuvent télécharger sans surcoût :

  • Psychonauts 2 (PS4)
  • Stardew Valley (PS4)
  • Viewfinder (PS4/PS5)

Ces trois titres succèdent à Lies Of P, DayZ et My Hero One’s Justice 2 qui avaient été offerts en août.

La sélection est intéressante. Psychonauts 2 est un excellent jeu de plateforme qui trône fièrement à 87/100 sur Metacritic. Ce jeu a été conçu par Double Fine, un studio dont la maison mère n’est autre que Microsoft.

Stardew Valley est quant à lui un classique, un titre qui date de 2016. Comme quoi, être patient paye par moment. C’est un jeu de rôle où on doit notamment gérer sa ferme. C’est également une belle histoire, celle d’un homme, Eric Barone, qui a développé seul ce jeu pendant 5 ans. Cela a été compliqué, il y a eu des hauts et des bas, mais grâce au soutien sans faille de sa compagne, il a réussi. Eric Barone a même eu droit à un chapitre entier dans Blood, Sweat & Pixels, un livre passionnant revenant sur les coulisses de nombreux jeux, dont Stardew Valley.

Beaucoup feront remarquer que Stardew Valley s’est vendu à 40 millions d’exemplaires. De ce fait, nombreux sont ceux qui possèdent déjà le jeu. Certes. Son inclusion sur le PlayStation Plus permettra toutefois de toucher un nouveau public —ceux qui pensent ne pas être intéressés par ce type de jeu— mais aussi les plus jeunes, ceux qui, en 2016, jouaient peu. On notera également que ce titre n’est offert que sur PS4 alors qu’autrefois, il était cross-buy PS Vita.

Enfin, le troisième et dernier jeu est Viewfinder. Il s’agit d’un jeu d’énigmes à la première personne dans lequel vous pouvez notamment vous balader dans les clichés pris à travers un appareil photos. C’est pour le moins original et ça dure environ 4 à 6h.

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Helldivers 2 sur Xbox : notre guide plein de conseils pour bien débuter

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Voici le guide du parfait débutant sur Helldivers 2 avec nos astuces, conseils et autres tips afin de propager la démocratie dans toute la galaxie.

Il y a un an et demi, Helldivers 2 sortait sur PC et PS5. Il arrive désormais sur Xbox Series X|S en ce mois d’août. Cela devrait signifier une hausse de nouvelles recrues sur les champs de bataille. Et beaucoup affronteront alors l’inconnu.

Helldivers 2 est un excellent jeu vidéo ; une petite merveille pour ceux qui aiment l’action et la coopération. Au premier abord, il peut toutefois paraître un peu confus avec toutes ces options et stratagèmes à débloquer.

Alors, pour bien démarrer, on vous a concocté de la manière la plus démocratique possible un guide avec tous nos conseils pour bien comprendre comment fonctionne Helldivers 2.

C’est quoi Helldivers 2 ?

Commençons par la base. Helldivers 2 est un jeu de tir de type PvE : on joue contre l’ordinateur, seul ou jusqu’à 4. Il n’existe pas de PvP. Ce n’est que de la coopération.

Helldivers 2 appartient à la catégorie des TPS, jeux de tir à la troisième personne. Il existe toutefois une option, en appuyant sur le stick droit (RS sur Xbox, R3 sur PS5), pour une visée plus précise. On passe alors à une vue FPS. Tout le jeu ne peut toutefois se faire avec cette vue à la première personne ; c’est uniquement quand on vise.

Contrairement à beaucoup de titres, Helldivers 2 se veut assez réaliste et donc logique. De ce fait, il y a du team-kill. Que vous le vouliez ou non, vous allez fréquemment tuer vos coéquipiers, et c’est souvent drôle. De même, il y a une petite gestion de l’endurance : vous ne pouvez pas courir pendant des heures avec un équipement de plusieurs kilo sur le dos. Enfin, quand vous changez de chargeur, vous perdez toutes les balles qui se trouvaient encore à l’intérieur. C’est du bon sens mais au début, ça surprend.

Gardez toujours une balle quand vous rechargez. Ça vous fera gagner un temps précieux.

Dans Helldivers 2, vous êtes un… Helldiver, un soldat d’élite qui vise à protéger la Super-Terre et à répandre la démocratie contrôlée dans toute la galaxie. Malheureusement, de vils créatures menacent notre liberté. Il faut alors les combattre. Et c’est grosso-modo l’histoire du jeu qui se construit chaque semaine comme tout bon GAAS.

Oh, et dernière précision : Helldivers 2 est un jeu payant. Ce n’est pas un free-to-play et il n’est pas dans le Game Pass. Il coûte 40€ ou 60€ dans son édition collector qui inclut des skins, une arme que personne n’utilise, un jeton pour une Obligation de Guerre (on en parle plus bas) et le mini-jeu Stratagem Hero —borne d’arcade virtuelle où il faut rentrer des codes de stratagème le plus vite possible.

Quels sont les différents types d’ennemis ?

Trois factions représentent des menaces pour la Super Terre. Il y a les Automatons (des sortes de Terminator) ; les Terminides (de gros insectes façon Starship Troopers) ; et les Illuministes (des aliens en forme de poulpe).

Tous s’affrontent de manière très différente. Les Automatons attaquent surtout à distance avec des tirs de laser et ont pas mal d’unités blindées. Les Terminides essayeront de vous découper au corps à corps. Quant aux Illuministes, ils peuvent déployer des hordes de zombies.

Chaque faction possède ses propres troupes. Depuis le lancement du jeu en 2024, de nouvelles unités ont fréquemment été ajoutées, ce qui permet de renouveler l’expérience.

Il existe grosso modo trois types d’ennemis : ceux qui ont une armure légère, moyenne et lourde. La première catégorie s’élimine facilement ; quelques balles suffisent. La deuxième demande d’avoir une arme avec une bonne pénétration d’armure ou bien de viser les points faibles. Quant à la dernière, ces monstres à l’épais blindage, il faudra utiliser des armes explosives, que ce soit un lance-roquettes ou un bombardement via un stratagème. Les plus créatifs pourront même essayer d’écraser les ennemis au moment de respawn avec leur hellpod.

Ces gros insectes vous tirent dessus tel un mortier. Tirez sur leur ventre vert fluo pour les faire exploser.

Dans Helldivers 2, les ennemis n’ont pas de jauge de vie. Le but est que tout soit logique et un minimum réaliste. En observant son adversaire, on remarque aisément où sont ses points faibles, ses blindages, et s’il est prêt à mordre la poussière. Un insecte géant qui a deux pattes arrachées et la moitié de l’abdomen en moins après avoir été criblé de balles n’en a plus pour longtemps, par exemple.

Enfin, chaque faction a des unités capables d’appeler des renforts. Chez les Automatons, il s’agit des soldats de base qui lancent une fusée de détresse. Les Illuministes ont des drones qui envoient de petites lumières dans le ciel. Et les Terminides ont eux aussi de petits insectes qui vont expulser un gaz qui va ramener leurs petits copain. Les deux premières factions citées arriveront par les airs ; les Terminides sortent du sol. Dès qu’un signal est envoyé, prévoyez un bombardement sur la zone.

Quelle arme utiliser ?

Helldivers 2 intègre une très large panoplie d’armes. Chaque Helldiver embarque avec une arme primaire, une secondaire et des grenades. Il peut aussi choisir comme stratagème une arme lourde, ou espérer trouver sur la map des fusils sniper, lance-flammes ou mitrailleuses. Précision importante : vous pouvez aussi récupérer les armes de vos camarades morts au combat, même si vous ne les avez pas encore débloquées.

Il n’existe pas de build parfait. Tout dépend de vos affinités et de l’ennemi affronté.

Liste des différentes catégories d’armes dans Helldivers 2 :

  • Mitraillette: On la porte souvent à une main, ce qui est pratique si on la combine avec un bouclier (face aux Automatons) ou pour transporter un objectif. Au début du jeu, mieux vaut éviter car cela demande une bonne maitrise du jeu.
  • Fusil à pompe : Il est forcément mortel au corps à corps. Difficile de se tromper au début, surtout face aux Terminides.
  • Energétique : Le Calcineur est une valeur sûre. Il est toutefois long à débloquer.
  • Fusil d’assaut : De base, le libérateur est une bonne arme. Il faut juste apprendre à viser les points faibles car il n’a qu’une pénétration d’armure légère. Une version « moyenne » existe également.
  • Fusil à lunette : Ils sont peu populaires. Si vous visez extrêmement bien, vous pourriez faire des miracles. Mais dans le feu de l’action, c’est compliqué.

Il existe des dizaines d’armes à débloquer au total, notamment via les Obligations de Guerre. Au début, mieux vaut favoriser les armes avec une pénétration d’armure moyenne. Ensuite, chacun sera libre d’affiner selon ses envies.

A noter que plus vous jouez avec une arme, plus vous débloquez des accessoires pour celle-ci : nouveaux viseurs, chargeurs, skins etc. Elles peuvent monter jusqu’au niveau 25. Les 20 premiers s’obtiennent rapidement ; les 5 derniers sont plus longs.

Quels stratagèmes emmener ?

En matière de stratagèmes, il existe là aussi plusieurs catégories.

  • Tourelles : elles sont très efficaces et permettent de gérer plus facilement chaque situation. Mettez les à distance de la bataille pour évitez qu’elles ne soient prises pour cible. Attention aux team-kills, la tourelle se fiche complètement que vous soyez ou non dans sa ligne de tir. Quant à la tour Tesla, elle est surpuissante mais vos amis vous maudiront.
  • Canons orbitaux :
    • Le Barrage Gatling est plus efficace qu’on ne le pense
    • La frappe orbitale 120mm est très pratique pour défendre une zone
    • Le barrage orbitale 380mm est à privilégier pour cibler une très large zone comme un camp Automaton
    • Le laser orbital est surpuissant mais long à recharger et en quantité très limitée — mieux vaut le prendre pour des missions courtes, celles de 10 ou 12 minutes
    • Le barrage napalm est à utiliser dès qu’un renfort terminide arrive
    • La frappe canon électromagnétique orbital est surpuissante mais a un long temps de rechargement
  • Frappes orbitales : seule la frappe chimique sort du lot grâce à son temps de recharge rapide. Le reste est à éviter car souvent inutile.
  • Les frappes via les avions : il faut éviter de prendre plusieurs stratagèmes de ce type car il faudra attendre que tous soit épuisés pour qu’ils se rechargent. La bombe de 500kg est le stratagème emblématique du jeu ; la bombe à fragmentation est mortelle mais fait souvent pas mal de teamkill. Le reste, notamment le missille 110mm ou le fumigène, est à oublier. (Astuce : missiles et bombes à fragmentation sont déployés de manière perpendiculaire à votre lancée)
  • Mines : elles sont pratiques pour les missions de défense, surtout celles qui s’enflamment ou libèrent un gaz. Dans une mission qui demande d’explorer de fond en comble la map, vous risquez plus de tuer vos alliés que les ennemis.
  • Armes lourdes : sur le terrain, vous en trouverez déjà pas mal (mitrailleuse, sniper, lance-flammes). Les plus populaires sont les différents lance-roquettes, le canon automatique, et les canon quasar ou laser qui ont des munitions illimitées. C’est toujours plus pratique quand dans l’escouade, au moins deux Helldivers ont un canon quasar.

Bonus : en ce qui concerne les modules de vaisseaux, au tout début, privilégiez les canons supplémentaires et les 3 options du hangar. Les rechargements des avions seront plus rapides et vous pourrez transporter 2 bombes 500kg. Et comme chacun sait, dans le jeu vidéo, plus il y a d’explosions plus on s’amuse.

Quelle armure choisir ?

Il existe trois types d’armure. La légère permet d’être plus mobile et offre une protection moindre. La moyenne est équilibrée. Et la lourde offre une meilleure résistance mais les déplacements sont plus lents. L’immense majorité de la communauté utilise l’armure moyenne. A la rigueur, on voit parfois la lourde sur les missions de défense de zone.

Le point faible de cet ennemi est dans son dos. Mais une bombe de 500kg fera aussi l’affaire.

Les armures peuvent également embarquer des passifs : plus de grenades, plus de soin, meilleure précision, meilleure résistance au feu ou à l’électricité… A titre personnel, j’aime avoir davantage de grenades. Et dans certains missions, comme celles face aux Automatons aux munitions incendiaires, je vais privilégier une résistance aux flammes.

Comment libérer une planète ?

Depuis votre Super Destroyer, allez jusqu’à la table de Guerre Galactique. C’est ici que vous verrez toutes les planètes libérées ou encore sous le joug de l’ennemi.

Pour libérer une planète, vous devez faire des missions sur celle-ci et remplir les objectifs, ce qui fera monter la barre de progression. Elle augmente de manière très lente et chaque planète a en plus une jauge de résistance. Par exemple, si 1000 Helldivers ne cessent de se battre et gagnent 1% par heure mais que cette cette planète a une résistance de 1,5%, alors chaque victoire sera vaine.

Pour gagner, il faut que la communauté entière se coordonne et suivent les objectifs établis par l’Etat Major. Et même dans ces conditions, la libération d’une planète peut prendre plusieurs heures voire jours. Quand la communauté est divisée, c’est un enfer. Quand 30 000 joueurs se mettent d’accord, tout va très vite.

Dans quelques cas, l’Etat Major demandera de défendre une planète attaquée par l’ennemi. Le plus intéressant est alors de regarder d’où provient cette attaque, et de se rendre sur la planète en question. Les Helldivers peuvent alors faire deux pierres d’un coup.

La présence de la Station Spatiale Démocratique (SSD) aide à progresser plus rapidement. Elle va offrir des avantages sur le terrain —bombardements etc.— et affaiblir la résistance de la planète ennemie. Pour que la SSD fonctionne parfaitement, chaque Helldivers doit faire des dons d’échantillons —voire plus bas. Il faut également voter pour désigner sur quelle planète doit s’attarder la SSD. Ca s’appelle la démocratie et parfois, dans Helldivers 2, ça rate complètement.

Chaque planète est différente. Il existe plusieurs biomes (jungle, marécage, désertique…). On recense parfois des villes ou des méga cités. Et plusieurs malus peuvent s’appliquer. Certaines planètes sont ainsi soumises à des séismes, des tornades de feu, des perturbations empêchant d’appeler des stratagèmes, ou offrent une visibilité moindre.

Note : chaque map est générée de manière aléatoire. Parfois, on retrouve de grands lacs. Un Helldivers ne sait pas nager. Avec tout l’équipement qu’il a sur le dos, il coule.

Comment agir sur le terrain ?

Une fois en mission, vous êtes en danger et devez vous dépêcher. Le temps tourne, et à la fin du compte à rebours, vous n’aurez plus accès à vos stratagèmes dont celui qui permet d’appeler des renforts —ressusciter vos camarades. Il faut agir vite, de manière logique et disciplinée.

Le but de Helldivers 2 n’est pas de tuer tout le monde. C’est impossible car les ennemis respawnent à l’infini. L’objectif est de remplir chaque mission. Pour ça, consultez voter mini-map pour comprendre où se rendre. Des objectifs secondaires sont également à trouver ici et là et offrent des gains d’XP en plus de différents collectibles.

Essayez de prévoir à l’avance votre trajet afin d’éviter de retourner plusieurs fois sur vos pas. La gestion du temps et du nombre de renforts est primordial. S’ils atteignent 0, vos chances de survie sont extrêmement faibles.

Il faut sans cesse être dans l’action, aller de l’avant, et rester ensemble —au moins deux. Si on s’isole, on est une proie facile face à des ennemis qui attaquent en nombre et de tous les côtés. Face à un objectif, nettoyez la zone à l’aide d’un bombardement, placer une tourelle en renfort, remplissez chaque critère, et fuyez une fois que tout est validé.

Les renforts ont tendance à débarquer en nombre quand vous devez accomplir un objectif qui prend un peu de temps.

Il faut alors connaître ses ennemis —certains attaques à distance, d’autres sont blindés— et son équipement. Par exemple, mieux vaut s’équiper de son arme secondaire que recharger son arme principale… Enfin, n’hésitez pas à sans cesse demander des sacs de ravitaillement, les soins et grenades étant rares sur le terrain.

Une fois que l’objectif principal est accompli, vous pouvez demander à vous extraire et à partir. L’interêt est alors d’obtenir un meilleur multiplicateur d’XP et de pouvoir ramener les différents collectibles. Quand le vaisseau est appelé, il faut qu’au moins une personne reste à proximité, sinon le pilote annulera la requête. Une fois qu’il a atterri, vous n’êtes pas obligés de monter immédiatement à l’intérieur. Vous pouvez attendre vos petits camarades, terminer des objectifs à proximité… En revanche, si quelqu’un entre dans le vaisseau, un compte à rebours de 20s s’enclenche. Mieux vaut le faire quand tout le monde est présent à proximité. Car il n’y a rien de plus frustrant que de quitter la planète sans la personne partie récupérer tous les collectibles…

Quelles sont les différents types de monnaies et de collectibles ?

Quand vous jouerez et terminerez une mission, vous remarquerez que vous remporterez tout un tas de point. Et parfois, on a tendance à tout confondre.

Les échantillons se trouvent sur chaque map. Si vous parvenez à vous extraire avec, tous seront ensuite distribués à l’ensemble de l’escouade.

Les échantillons servent à améliorer le Super Destroyer —et donc les différentes stratagèmes— et la Station Spatiale Démocratique. Les communs se trouvent en quantité sur chaque map, à tous niveaux de difficulté. Les rares (le picto orange) apparaissent à la difficulté 4 ; les très rares (picto rose) ne sont présents qu’à partir de la difficulté 6 dite extrême.

Les points d’XP servent à monter en grade, donner accès à de nouvelles armes, et débloquer des accessoires pour celles-ci.

Les échantillons se trouvent souvent dans les camps ennemis où rodent de grosses bestioles.

Les médailles s’obtiennent en terminant des missions et en remplissant les objectifs de l’état major. Elles sont limitées à 250 et servent à débloquer armes, skins et stratagèmes dans les Obligations de Guerre.

Enfin, les super-crédits (SC) sont la monnaie virtuelle permettant d’acheter des Obligations de Guerre. Vous pouvez passer par la boutique en ligne — une obligation de guerre coûte 1000 SC soit 10€ — ou bien croiser les doigts pour trouver des super-crédits sur le terrain. On peut fréquemment dénicher 10 SC par-ci par-là. Et au bout de quelques dizaines d’heures, cela nous paye une obligation de guerre.

Quelle est la meilleure obligation de guerre à débloquer au début ?

Souvent, ce qu’il ressort au niveau de la communauté, c’est que l’Obligation de Guerre Democratic Detonation est indispensable. Elle vous donne accès à la grenade thermite qui perce les blindages, au lance-grenades comme arme secondaire, et au Volcan, un fusil véritablement explosif.

Comme chaque Obligation de Guerre, Democratic Detonation est payant. Il coûte 10€/1000SC, et offre en plus différents skins, emotes, et 300SC.

Il existe plus d’une dizaine d’Obligations de Guerre au total, et on en voit une nouvelle tous les 2 mois environ. Tout dépend des attentes de chacun et de son style de jeu. La bonne nouvelle, comme dit plus haut, est qu’on peut récupérer les armes et gadgets de ses camarades tombés au combat. On peut donc facilement tout tester pour acheter plus tard.

Et n’oublions pas qu’une Obligation de Guerre XXL est disponible gratuitement dès qu’on lance le jeu. Elle est excellente et se conclut en plus avec le Calcineur, un arme rapide, puissante, avec une pénétration d’armure moyenne.

En d’autres termes, Helldivers 2 n’est pas un Pay To Win. Une partie de son contenu est bloquée derrière des Obligations payante. Mais le contenu de base est largement suffisant pour s’en sortir, même au niveau de difficulté 10. De plus, au fil des missions, vous trouverez des crédits SC et pourrez acheter gratuitement des Obligations de Guerre. Mais il est évident que pour les plus impatients, votre carte bleue vous fera gagner du temps.

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Test Sword Of The Sea : la suite cachée de Journey ?

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Sword Of The Sea est le troisième jeu de Giant Squid après Abzû (2016) et The Pathless (2020). Ces trois titres ont des similarités, mais si on devait comparer Sword Of The Sea à une autre production, ce serait Journey. Rien d’étonnant quand on sait que le fondateur du studio n’est autre que l’ancien directeur artistique du jeu de 2012.

Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Et pourtant, les deux titres partagent beaucoup. Sword Of The Sea est un jeu d’aventure dans lequel on ne marche pas, on ne court pas ; on glisse. Le jeu est beau, relaxant, envoutant. Les dunes de sable sont notre environnement, le soleil ardent est omniprésent. On découvre au fur et à mesure de l’aventure, en lisant des stèles, qui on est, et dans quel monde on évolue. C’est cryptique et onirique.

Les commandes sont simples : un bouton pour sauter, un autre en guise d’action. Comme Journey, ça ne plaira pas à tout le monde. Le rythme est lent, rien n’est explicite, et la durée de vie peu élevée —3h pour le boucler, un peu plus pour tout découvrir. Ce n’est pas non plus un jeu avec une grande intensité. On est pas mal dans la contemplation. En revanche, par rapport à un Journey, il y a une volonté de proposer un gameplay plus élaboré.

Sword Of The Sea veut aller au-delà de Journey

Dans Sword Of The Sea, vous êtes ce petit bonhomme qui surfe sur une épée. En activant des mécanismes, vous débloquerez notamment l’apparition de cours d’eau sur le sable. Les poissons et mammifères marins nagent au dessus, les algues poussent partout. Cela débloque des chemins nouveaux, qui permettent de progresser et d’accomplir sa destinée que l’on comprend au fur et à mesure.

En apparence, on est proche d’un Journey où on glissait sur le sable. Dans les faits, Sword Of The Sea est plus profond. Ou plutôt, il est davantage gamifié et perd donc en simplicité. Libre à vous de voir si cela est une bonne ou mauvaise chose.

L’aspect plateforme est ainsi plus développé. Il y a du saut, du double saut, et même une troisième variante par moment. La notion de vitesse est également importante alors que l’on passe son temps à surfer. Il faut prendre de l’élan, prendre des tremplins… Il y a même des défis —très simples— avec des figures à réaliser en temps limité. On dénote également pas mal de collectibles cachés ici et là.

Sword Of The Sea se veut aussi varié au niveau de ses environnements. On évolue dans différents mondes enchanteurs, souvent séparés par des temps de chargement un poil longuets. On côtoie alors des créatures majestueuses et on peut les chevaucher. C’est parfois maladroit, mais le charme opère. Et il y a même dans quelques rares cas de l’action.

Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Une suite directe n’aurait de toute manière aucun intérêt, la surprise étant déjà passée. Sword Of The Sea est davantage une suite spirituelle, intégrant des éléments d’Abzû et de Tony Hawk. Il y a un côté déjà vu, c’est certain, mais ça n’en reste pas moins une oeuvre unique alliant grâce et fluidité.

Sword Of The Sea est développé et édité par Giant Squid. Jeu disponible sur PC et PlayStation 5. Ce test de Sword Of The Sea a été fait sur une PS5 basique. Jeu inclus dans l’abonnement PS Plus Extra ; il coûte sinon 25€. Jeu disponible. PEGI 7.

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