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Interview de Jean-François Guastalla de Nihilistic Software
Casquette vissée sur la tête, Jean-François Guastalla, Lead System Designer chez Nihilistic, a accepté de répondre à nos questions à propos de la sortie de Resistance: Burning Skies, fixée à demain. S’il annonce clairement son envie de poursuivre la licence abandonnée par Insomniac, le Français a également abordé des sujets plus variés comme sa vision sur l’état actuel de la PlayStation Vita, ou encore l’arrivée de la prochaine génération de consoles.
julientellouck.com : Ce nouvel épisode Resistance met en scène un pompier du nom de Tom Riley alors que les héros des précédents opus étaient des soldats. En quoi ce changement peut affecter le jeu?
Jean-Francois Guastalla: Je dirais que d’un point de vue de l’histoire, ça change le setting du jeu puisqu’on commence le jeu par une mission basique où t’es envoyé sur un feu, et, rapidement, tu te rends compte que ce n’est pas un feu comme les autres mais une attaque d’extraterrestres. Donc au niveau de l’histoire, il y a une implication qui est personnelle puisque ce pompier est marié et père d’une petite fille, et la première quête sera de les retrouver. Et après, au niveau des implications, ça va aller beaucoup plus loin que ça puisqu’il va devenir le sauveur de la race humaine. Il y a donc une véritable implication au niveau de l’histoire, et en terme de gameplay, Tom Riley est équipé d’une hache, ce qui est nouveau, et c’est plutôt fun de tuer des chimères avec une hache!
Comparé à Resistance 3, on note deux grands changements de gameplay: un retour à la régénération automatique de la santé et un système de couverture. Pourquoi ces choix?
Pour le système de couverture, c’est quelque chose que l’on a essayé d’implémenter car on s’est rendu compte que les joueurs essayaient de le faire naturellement, mais il n’y avait pas de feature qui les aidait à le faire réellement. On était super content de la feature, on a fait pas mal de play-tests et les joueurs ont vraiment apprécié la possibilité de pouvoir le faire. Donc c’est quelque chose que l’on a gardé. Quant au système de santé… Ce qui est intéressant quand on travaille sur une franchise comme Resistance, c’est qu’on a une communauté qui est déjà énorme et on a eu beaucoup de support de la part de Sony aussi là-dessus. On avait la chance d’avoir 4 jeux qui avaient déjà été faits sur la franchise Resistance et on a essayé de voir ce que les gens avaient le plus aimé dans chacun de ces titres. Et à la fois, on savait que la Vita nous permettait de faire des choses un peu plus grand public. Le système de régénération automatique nous a semblé une bonne solution pour ne pas avoir à chaque fois à chercher les items de régénération dans les levels. Des joueurs n’avaient pas vraiment aimé ça, ils avaient trouvé ça old-school dans Resistance 3, donc on a fait le choix de revenir à ce qui avait déjà été fait auparavant. Ça permet vraiment au joueur de se concentrer sur l’action et pas sur la vie du héros.
En plus d’avoir échangé avec Insomniac à propos de l’histoire, du background, avez-vous eu d’autres interactions avec le studio californien?
Il y a eu beaucoup d’échanges au début du projet. Ils ont vraiment été extraordinaires, c’était une chance pour nous d’avoir des développeurs qui avaient décidé d’arrêter de travailler sur la franchise qu’ils avaient créée et de voir qu’ils étaient encore amoureux de leur travail. Et par amoureux, je veux dire qu’ils nous ont vraiment aidés à faire un bon jeu. Ils auraient pu ne pas nous aider autant, ne pas s’y intéresser puisqu’ils avaient déjà décidé de ne pas continuer. Donc ça a vraiment été une super belle collaboration entre Insomniac, Sony et Nihilistic.
Justement, puisqu’ils arrêtent la série, aimeriez-vous la reprendre que ce soit sur Vita, PS3 ou une prochaine console?
Pour le moment, je n’ai pas d’annonce à faire là-dessus, mais oui, tout est ouvert. Il y a pas mal de possibilités qui s’offrent à nous et on va voir quelle direction on prend. Mais on est intéressé, oui.
A l’origine, est-ce que c’est vous qui êtes allés vers Sony, ou plutôt eux qui sont venus vous chercher?
Au début, Sony nous a demandé de faire un prototype d’un shooter, mais sans dire précisément de quoi il s’agissait. On a donc commencé à développer ce prototype sur PS3, on a fait un meeting avec eux et c’est là qu’ils nous ont annoncé que c’était pour la franchise Resistance, sur Vita. Au début on ne savait pas que ce serait sur cette plate-forme là, donc c’était une super nouvelle. En terme de design, ça nous a permis d’explorer toutes les possibilités qu’offre la Vita. Beaucoup de challenges aussi… Comment adapter un shooter sur une console qui a moins de boutons qu’un pad PS3? Mais, à la fois, on a un écran tactile qui nous a permis de combler ces manques… C’était plutôt excitant donc quand ils nous ont annoncé ça et on a aussi eu beaucoup de support de la part de Sony sur le hardware, ce qui nous a permis d’avancer rapidement en terme de technologie sur la Vita.
Vous qui avez d’abord travaillé sur PS3 pour le prototype, pour ensuite basculer sur Vita, qu’est-ce que cela a changé pour vous, outre les boutons en moins?
Le fait d’avoir un écran tactile a changé la façon dont on a designé les features. Et ça nous a offert beaucoup de possibilités mais aussi certaines limitations. On a essayé d’en tirer le maximum que l’on pouvait sans non plus trop forcer les choses. On a essayé beaucoup de features sur l’écran tactile et certaines d’entre elles n’étaient pas satisfaisantes. La difficulté, c’est d’essayer de ne pas tout mettre sur l’écran tactile, même si c’est ce que vous essayez de faire parce que c’est nouveau, que c’est excitant, parce que c’est le premier shooter à vraiment utiliser la Vita. Donc la plus grosse difficulté a été de centraliser les features qui nécessitaient vraiment l’écran tactile pour ajouter du fun à l’expérience.
Et combien de temps a duré le développement?
Je dirais 18 mois mais ça a été entrecoupé en fait par PlayStation Move Heroes. On a commencé à travailler sur Resistance puis Sony nous a demandé d’arrêter de travailler dessus pour passer sur PlayStation Move Heroes. Et quand on a eu terminé sur ce titre, on est retourné travailler sur Resistance. Donc je dirais 18 mois en cumulé.
En tant que développeur, que pensez-vous de la Vita?
En tant que développeur, je pense que c’est une machine qui est extraordinaire. Je pense que le manque de jeux actuellement lui fait défaut. J’espère que Resistance va aider justement les gens à se rendre compte que ça offre de nouvelles possibilités en terme de jeux. Et je pense que Sony est en train de pousser pour avoir plus de jeux dans le line-up pour que chacun puisse y trouver son compte.
On a souvent reproché à la PSP son manque d’identité avec un catalogue ressemblant à ceux des consoles de salon. Ce reproche commence déjà à pointer son nez sur Vita avec Uncharted, WipEout, LittleBigPlanet, ModNation Racers, et maintenant donc, Resistance…
Je pense que ça fait parti des reproches à chaque nouvelle console. En fait on installe doucement la console… Je pense que les publishers ne veulent pas prendre trop de risques et donc ils préfèrent faire des adaptations de choses qui ont déjà fonctionné. Je pense que la nouvelle vague de jeux va arriver avec des titres plus originaux. Mais en même temps, je comprends la décision d’un point de vue du haut-niveau. C’est à dire qu’il est plus facile d’apprendre aux gens à se servir d’un nouveau support en utilisant des choses qu’ils connaissent déjà, plutôt que d’arriver avec des choses plus originales où la courbe d’apprentissage sera beaucoup plus longue.
Et maintenant que Resistance Burning Skies s’apprête à sortir, quels sont vos nouveaux projets?
Je ne peux pas en parler, mais on travaille activement sur des choses. Et je ne peux rien vous dire.
Mais sinon, aimeriez-vous créer votre propre IP, votre propre licence, maintenant que vous venez de porter un jeu de console de salon sur portable?
Pourquoi pas oui, après il y a aussi les nouvelles générations de console qui vont arriver. Quand on designe une nouvelle IP, je ne pense pas que l’on essaye de la designer pour un support spécifique, mais on designe l’IP puis on voit après le support. Donc tout est ouvert.
Vous parlez donc de la prochaine génération de consoles… Qu’en attendez-vous en tant que développeur? Qu’aimeriez-vous voir en plus?
Plusieurs choses. Je pense que le multiplayer est une chose assez importante pour la prochaine génération de consoles, le nombre de joueurs en simultané est aussi important. Donc ce n’est pas seulement lié au hardware, mais aussi lié aux connexions internet. Mais un peu plus de puissance effectivement afin de nous permettre d’avoir des IA plus élaborées, des graphismes encore plus beaux. Honnêtement, je ne pense pas qu’une nouvelle console de salon puisse apporter tellement de nouveautés que ça change l’industrie. Je pense que les nouveautés viennent de nos cerveaux et de la façon dont on se sert du support pour les exprimer. On le voit avec des titres comme, par exemple, Journey qui est fabuleux et qui peut exister sur plein de supports. Ils pourraient le faire sur iPad et il n’y aurait pas de soucis pour que le jeu soit aussi fabuleux. Donc en tant que créateur et développeur, je préfère ne pas trop penser au support mais plus penser à ce que ça apporte à l’industrie et dans la vie des joueurs.
Vous avez les mêmes propos que David Cage qui disait en substance qu’il n’y avait pas un manque de puissance, mais un manque d’idées…
Tout à fait, je suis assez d’accord avec ça. C’est assez compliqué de signer une IP complètement originale, il y a beaucoup de risques, les jeux sont de plus en plus chers à développer donc je comprends d’un point de vue de l’industrie et des gens qui financent les produits. Il y a un véritable risque mais on se rend compte en même temps que les joueurs sont demandeurs de nouvelles choses. Et je crois que notre travail en tant que créateur est d’arriver avec de nouvelles idées ne nécessitant pas plus de finances. Une nouvelle fois, Journey est un bel exemple de ce que l’on peut faire aujourd’hui.
Interview réalisée le 24 mai.
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Jujutsu Kaisen Rumble: Survivaton repousse sa sortie à 2027
Initialement attendu en 2026, Jujutsu Kaisen Rumble: Survivaton arrivera finalement en 2027 sur consoles et PC. Ce jeu de survie compétitif réunira jusqu’à huit joueurs.
Il faudra patienter davantage avant de découvrir Jujutsu Kaisen Rumble: Survivaton. Shueisha Games et poncle ont repoussé le jeu de survie multijoueur à 2027, alors que sa sortie était jusqu’ici prévue en 2026.
Une sortie désormais programmée en 2027
Jujutsu Kaisen Rumble: Survivaton reste annoncé sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Aucun jour ni mois de lancement plus précis n’a été communiqué pour le moment.
Le projet est développé par poncle, le studio à l’origine de Vampire Survivors, et édité par Shueisha Games. Il transpose l’univers de Jujutsu Kaisen dans une formule de « survivors royale », mêlant affrontements contre des vagues d’esprits maudits et compétition entre joueurs.
Des parties compétitives jusqu’à huit joueurs
Les matchs pourront accueillir jusqu’à huit participants en ligne, tandis qu’un mode solo sera également proposé. Les attaques se déclencheront automatiquement : les joueurs devront principalement gérer leurs déplacements, leur positionnement et le moment opportun pour employer certains effets.
Éliminer des esprits maudits permettra de gagner des points et de l’expérience. Une fois le seuil de 100 points atteint, il sera possible d’activer une « Rule Addition » afin de perturber les adversaires et de modifier le rapport de force. À la fin d’une partie, les deux meilleurs joueurs s’affronteront dans un duel en un contre un.
Plus de 20 personnages de Jujutsu Kaisen
Le casting comprendra plus de 20 personnages, chacun disposant de compétences et d’un style de jeu spécifiques. Certains combattants devront être débloqués en remplissant des conditions particulières. Des boss pourront aussi apparaître au milieu d’une bataille et accentuer le chaos.
La progression reposera sur des choix de compétences effectués à chaque niveau, avec la possibilité de renforcer des capacités ou de créer des synergies. Des techniques emblématiques de la série, dont le Black Flash et l’Extension du Territoire, pourront être déclenchées après avoir rempli une jauge.
En conclusion, Jujutsu Kaisen Rumble: Survivaton conserve ses plateformes et son concept, mais quitte le calendrier 2026. Son lancement est désormais attendu dans le courant de l’année 2027.
Source : Gematsu
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Hozy Hideaways : trois nouveaux niveaux gratuits à rénover
Le DLC gratuit Hozy: Hideaways enrichit le jeu de rénovation avec une serre, un studio technologique et un appartement chic à nettoyer et décorer.
Hozy: Hideaways va prolonger gratuitement l’expérience du jeu de rénovation de Come On Studio. Ce DLC ajoute trois lieux complets à nettoyer, réaménager et décorer : Chic Condo, Tech Studio et Greenhouse. La vidéo illustre ce nouveau contenu destiné aux propriétaires de Hozy sur PC et Mac.
Trois nouveaux lieux à transformer
Édité par tinyBuild, Hozy: Hideaways reprend la formule paisible du jeu principal : remettre en état des espaces négligés avant de les meubler selon ses envies. Le DLC propose trois ambiances distinctes. Chic Condo prend la forme d’un appartement élégant, Tech Studio adopte un univers plus technologique, tandis que Greenhouse invite les joueurs à restaurer une serre entourée de végétation.
Ces niveaux ne sont pas immédiatement accessibles. Il faudra d’abord avoir terminé le tutoriel du jeu principal pour pouvoir les découvrir. Hideaways nécessite donc de posséder Hozy et ne constitue pas un jeu autonome.
De nouvelles mécaniques de nettoyage
Ce contenu introduit également de nouvelles manières de remettre les lieux en état. Les sources officielles citent notamment la tonte de la pelouse et le retrait de vieux tapis. Il est plus exact de parler de nouvelles mécaniques de nettoyage que d’une collection entièrement inédite d’outils.
Le DLC ajoute par ailleurs un nouveau hub ainsi que des meubles et des décorations supplémentaires pour le mode Sandbox. Ces éléments permettront de personnaliser plus librement les intérieurs et de prolonger l’expérience au-delà des trois niveaux scénarisés.
Une nouvelle bande-son pour l’ambiance cozy
Hideaways profitera aussi de nouvelles musiques composées par Yann van der Cruyssen. Le compositeur contribue ainsi à l’atmosphère calme et chaleureuse recherchée par Hozy, un jeu davantage centré sur la détente et la créativité que sur la performance.
La sortie de Hozy: Hideaways est annoncée sur Steam pour le 14 septembre 2026, sur PC Windows et Mac. Le DLC sera gratuit, mais le jeu de base Hozy restera indispensable. Il s’agit d’un contenu téléchargeable séparé et non d’une simple mise à jour installée automatiquement.
Des versions PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch de Hozy sont annoncées pour 2026. La fiche officielle de Hideaways concerne toutefois uniquement les versions Steam pour PC et Mac.
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Professional Ship Simulator : le simulateur de bateaux le plus réaliste ?
Professional Ship Simulator mise sur une physique hydrodynamique avancée, plus de 40 ports et une flotte variée. La simulation maritime arrivera en accès anticipé sur Steam le 16 septembre 2026.
Prendre les commandes d’un remorqueur, manœuvrer un porte-conteneurs dans un port ou tenir compte des courants en pleine navigation : Professional Ship Simulator veut proposer une expérience maritime particulièrement poussée. Développée par SWE Systems et éditée par Aerosoft, cette simulation place la physique et les procédures de navigation au centre de son gameplay.
Comme l’illustre notre vidéo au format Short, le titre ne se limite pas à la conduite d’un bateau. Il faudra surveiller son environnement, utiliser les instruments disponibles et anticiper les forces qui agissent sur chaque navire. Sa sortie est confirmée en accès anticipé sur PC via Steam le 16 septembre 2026.
Une physique hydrodynamique avancée
Professional Ship Simulator entend reproduire plusieurs phénomènes essentiels à la navigation. Son moteur physique prend notamment en compte le couple des hélices, le vent, les courants, l’ancrage et la tension exercée sur les amarres. Ces paramètres devraient particulièrement compter lors des manœuvres portuaires, où la vitesse, l’inertie et le placement du navire doivent être maîtrisés avec précision.
Le terme de « simulateur de bateaux le plus réaliste » reste naturellement subjectif. Les systèmes annoncés montrent néanmoins une volonté claire de s’adresser aux amateurs de simulations techniques, au-delà d’une simple expérience de navigation accessible.
Radar, AIS et communications radio
La navigation reposera sur différents équipements professionnels. Le jeu intégrera un radar, un sonar ainsi qu’un système AIS/CPA, utile pour identifier les autres bâtiments et évaluer les risques de collision. Des communications radio sont également prévues. L’ensemble devra aider les joueurs à préparer leurs trajectoires et à réagir aux conditions rencontrées en mer.
Des remorqueurs aux navires de croisière
La flotte annoncée couvre plusieurs catégories de bâtiments : remorqueurs, navires de sauvetage, yachts, porte-conteneurs, méthaniers et navires de croisière. Le comportement et les contraintes de navigation devraient donc varier sensiblement selon les dimensions et la fonction du navire sélectionné.
Les environnements s’inspirent notamment de Rügen et du détroit de Douvres. Plus de 40 ports sont annoncés, offrant différents espaces pour naviguer, accoster et réaliser des manœuvres.
Une sortie d’abord en accès anticipé
Professional Ship Simulator sera lancé le 16 septembre 2026 sur Steam, pour les PC équipés de Windows 11. Puisqu’il s’agira d’un accès anticipé, le contenu et les fonctionnalités pourront évoluer au fil du développement. Le support du modding ne sera pas disponible dès le lancement.


