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Preview : Titanfall (Xbox One)

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Titanfall est passé de l’ombre à la lumière sur la scène de l’E3 l’an dernier. Depuis, chacune de ses apparitions s’est soldée par une pluie de récompenses. A un petit mois de sa sortie, le jeu de Respawn s’est laissé approcher le temps d’une version beta. Quelques heures intenses qui ont suffi pour qu’on se fasse un premier avis sur ce jeu qui pourrait bien concurrencer Call Of Duty, pour le plus grand bonheur d’Electronic Arts.

EA n’est pas le seul à nourrir de grands espoirs en Titanfall, il y a aussi Microsoft. La firme de Redmond n’a ainsi pas hésité à sortir un (gros?) chèque afin de s’assurer l’exclusivité console du jeu. Car il faut bien l’admettre, Titanfall a beau également sortir sur Xbox 360 et PC, il fait surtout à ce jour office d’ambassadeur de la Xbox One. Mais seulement par son gameplay. D’un point de vue visuel, Titanfall déçoit en effet et peine lui aussi à justifier l’appellation « next-gen ». On mettra ça sur le compte de la version beta, tout comme les quelques violentes chûtes de frame-rate.

preview_titanfall_1Titanfall peut heureusement compter sur un gameplay parfaitement huilé. Le FPS de Respawn nous invite tout d’abord à passer par la case « entraînement » afin de prendre en main les quelques spécificités du titre. Le joueur contrôle à la première personne un soldat dans un futur où les hommes et femmes se battent toujours avec des armes à feu. Mais ces fantassins peuvent aussi compter sur leur jetpack pour du double saut ou du wallrun, ainsi que sur l’aide de titans, véritables monstres de métal. Les déplacements dans Titanfall sont assez rapides, fluides et tout se fait de manière très naturelle, sans difficulté. Il est en revanche étonnant de voir que le jeu ne propose aucune forme de glissade. Interrogé à ce sujet, un développeur du jeu nous a répondu qu’il s’agissait là d’un choix volontaire et que le jeu favorisait le gameplay vertical. Soit. Mais la glissade au sol manque.

Les déplacements sur terre ou dans les airs sont une des trois grandes composantes du gameplay de Titanfall. Le deuxième point est bien entendu lié aux affrontements. Chaque soldat peut transporter avec lui trois armes : une primaire, une secondaire et une anti-titan, en plus des traditionnelles grenades ou perks. D’après la beta, l’arsenal se constituerait au total d’environ 20 éléments : fusil-mitrailleur, fusil à pompe, fusil d’assauts, armes de poings etc. Cela reste assez classique mais on s’étonne, une nouvelle fois, de la présence d’un pistolet en arme principale dont la caractéristique est, à courte distance, de viser automatiquement tous les ennemis devant lui et de distribuer au passage quelques headshots bien sentis, surtout contre les bots dont l’armure est très fine voire inexistante. Titanfall propose en effet des joutes en ligne limitées à 6 joueurs par équipe tout en sachant que de nombreuses IA complètent les effectifs. Les maps étant de taille moyenne, cela semble plutôt raisonnable dans le sens où les 12 pilotes peuvent monter dans un titan. Mais la présence des bots souffle un peu le chaud et le froid dans les parties. On est content de voir de la vie dans chaque recoin, mais leurs faibles mobilité et agressivité les rendent quelques peu inutiles. A l’exception que leur rôle est finalement tout autrement : celui d’avancer l’arrivée des titans, troisième et dernier pilier du jeu.

preview_titanfall_2Chaque frag rapporte naturellement des points et réduit de quelques secondes la possibilité de réclamer son propre titan. Une fois le colosse atterri, il ne peut être contrôlé que par le joueur l’ayant commandé. Le titan est bien entendu plus lourd et compense son manque d’agilité par une redoutable puissance de feu. Il assure naturellement un véritable avantage quand il est appelé en premier et les combats entre plusieurs titans sont assez intéressants du fait du level design, mais également des fantassins au sol. Le titan est robuste mais reste vulnérable aux attaques de chacun. Mieux encore, il a un énorme point faible derrière la tête qui donne accès à ses circuits électroniques. Un grand saut depuis le haut d’un immeuble permet ainsi d’atteindre ce point clef et d’entrer en mode rodéo. Il y a donc à la fois ce sentiment de puissance et de vulnérabilité qui se dégage à tout moment dans le jeu.

Titanfall n’est pas le premier FPS à mettre en avant des méchas, d’autres l’ont fait précédemment. Mais le gameplay est ici homogène et bien équilibré. On prend autant plaisir à pied qu’aux commandes de ces engins. Le rythme est également très satisfaisant et la prise en main très intuitive, très facile et très accessible. On peut aisément fragger les bots, se déplacer dans les airs sans difficulté, le recul des armes est extrêmement faible et le temps d’attente pour respawner est presque nul. Tout est véritablement bien ficelé dans Titanfall et le jeu est même souvent jouissif. Se pose alors la question du long terme. Il semble encore manquer au jeu ce petit grain de folie, la faute à des maps totalement insensibles aux coups de feu et roquettes et à des modes de jeu bien classiques. Il reste donc à voir si la version finale avec ses nouveaux titans aux caractéristiques différentes et pourquoi pas de nouveaux modes sauront faire passer à Titanfall le cap de l’excellence.

Titanfall sortira le 13 mars sur PC et Xbox One et le 28 sur Xbox 360.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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