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Preview : Titanfall (Xbox One)
Titanfall est passé de l’ombre à la lumière sur la scène de l’E3 l’an dernier. Depuis, chacune de ses apparitions s’est soldée par une pluie de récompenses. A un petit mois de sa sortie, le jeu de Respawn s’est laissé approcher le temps d’une version beta. Quelques heures intenses qui ont suffi pour qu’on se fasse un premier avis sur ce jeu qui pourrait bien concurrencer Call Of Duty, pour le plus grand bonheur d’Electronic Arts.
EA n’est pas le seul à nourrir de grands espoirs en Titanfall, il y a aussi Microsoft. La firme de Redmond n’a ainsi pas hésité à sortir un (gros?) chèque afin de s’assurer l’exclusivité console du jeu. Car il faut bien l’admettre, Titanfall a beau également sortir sur Xbox 360 et PC, il fait surtout à ce jour office d’ambassadeur de la Xbox One. Mais seulement par son gameplay. D’un point de vue visuel, Titanfall déçoit en effet et peine lui aussi à justifier l’appellation « next-gen ». On mettra ça sur le compte de la version beta, tout comme les quelques violentes chûtes de frame-rate.
Titanfall peut heureusement compter sur un gameplay parfaitement huilé. Le FPS de Respawn nous invite tout d’abord à passer par la case « entraînement » afin de prendre en main les quelques spécificités du titre. Le joueur contrôle à la première personne un soldat dans un futur où les hommes et femmes se battent toujours avec des armes à feu. Mais ces fantassins peuvent aussi compter sur leur jetpack pour du double saut ou du wallrun, ainsi que sur l’aide de titans, véritables monstres de métal. Les déplacements dans Titanfall sont assez rapides, fluides et tout se fait de manière très naturelle, sans difficulté. Il est en revanche étonnant de voir que le jeu ne propose aucune forme de glissade. Interrogé à ce sujet, un développeur du jeu nous a répondu qu’il s’agissait là d’un choix volontaire et que le jeu favorisait le gameplay vertical. Soit. Mais la glissade au sol manque.
Les déplacements sur terre ou dans les airs sont une des trois grandes composantes du gameplay de Titanfall. Le deuxième point est bien entendu lié aux affrontements. Chaque soldat peut transporter avec lui trois armes : une primaire, une secondaire et une anti-titan, en plus des traditionnelles grenades ou perks. D’après la beta, l’arsenal se constituerait au total d’environ 20 éléments : fusil-mitrailleur, fusil à pompe, fusil d’assauts, armes de poings etc. Cela reste assez classique mais on s’étonne, une nouvelle fois, de la présence d’un pistolet en arme principale dont la caractéristique est, à courte distance, de viser automatiquement tous les ennemis devant lui et de distribuer au passage quelques headshots bien sentis, surtout contre les bots dont l’armure est très fine voire inexistante. Titanfall propose en effet des joutes en ligne limitées à 6 joueurs par équipe tout en sachant que de nombreuses IA complètent les effectifs. Les maps étant de taille moyenne, cela semble plutôt raisonnable dans le sens où les 12 pilotes peuvent monter dans un titan. Mais la présence des bots souffle un peu le chaud et le froid dans les parties. On est content de voir de la vie dans chaque recoin, mais leurs faibles mobilité et agressivité les rendent quelques peu inutiles. A l’exception que leur rôle est finalement tout autrement : celui d’avancer l’arrivée des titans, troisième et dernier pilier du jeu.
Chaque frag rapporte naturellement des points et réduit de quelques secondes la possibilité de réclamer son propre titan. Une fois le colosse atterri, il ne peut être contrôlé que par le joueur l’ayant commandé. Le titan est bien entendu plus lourd et compense son manque d’agilité par une redoutable puissance de feu. Il assure naturellement un véritable avantage quand il est appelé en premier et les combats entre plusieurs titans sont assez intéressants du fait du level design, mais également des fantassins au sol. Le titan est robuste mais reste vulnérable aux attaques de chacun. Mieux encore, il a un énorme point faible derrière la tête qui donne accès à ses circuits électroniques. Un grand saut depuis le haut d’un immeuble permet ainsi d’atteindre ce point clef et d’entrer en mode rodéo. Il y a donc à la fois ce sentiment de puissance et de vulnérabilité qui se dégage à tout moment dans le jeu.
Titanfall n’est pas le premier FPS à mettre en avant des méchas, d’autres l’ont fait précédemment. Mais le gameplay est ici homogène et bien équilibré. On prend autant plaisir à pied qu’aux commandes de ces engins. Le rythme est également très satisfaisant et la prise en main très intuitive, très facile et très accessible. On peut aisément fragger les bots, se déplacer dans les airs sans difficulté, le recul des armes est extrêmement faible et le temps d’attente pour respawner est presque nul. Tout est véritablement bien ficelé dans Titanfall et le jeu est même souvent jouissif. Se pose alors la question du long terme. Il semble encore manquer au jeu ce petit grain de folie, la faute à des maps totalement insensibles aux coups de feu et roquettes et à des modes de jeu bien classiques. Il reste donc à voir si la version finale avec ses nouveaux titans aux caractéristiques différentes et pourquoi pas de nouveaux modes sauront faire passer à Titanfall le cap de l’excellence.
Titanfall sortira le 13 mars sur PC et Xbox One et le 28 sur Xbox 360.
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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5
Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.
Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.
Un voyage rythmé sur l’île de Suri
Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.
Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.
Un gameplay réglé sur 480 millisecondes
La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.
Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.
Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.
Deux éditions et un accès anticipé
Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.
Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.
Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.
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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues
Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.
Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.
Six nouvelles langues, dont le français
Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.
La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.
Une localisation adaptée à chaque joueur
Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.
La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.
Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.
Mensonges et survie en pleine forêt
Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.
Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».
La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.
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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté
Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.
Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.
Une exploration sans écran de chargement
Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.
Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.
Des combats et donjons rejouables
La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.
Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.
Des outils pour parcourir cet univers
Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.
Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.
Sortie prévue le 29 septembre
Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.
En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.
