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Test: Ghost Recon Wildlands – Une drogue douce

Depuis quelques années, les TPS militaires contemporains ont quelque peu disparu. Ubisoft s’est alors mis en tête de remettre cette tendance au goût du jour et de ressortir ainsi du placard Ghost Recon, une licence qui n’avait pas vu de nouvel épisode majeur depuis 2012 et Future Soldier. Avec cet opus, l’éditeur français n’a pas hésité à rebooter sa série en lui appliquant une formule bien connue: celle du monde ouvert afin d’offrir un maximum de liberté aux joueurs.
Pour décrire Ghost Recon Wildlands, on pourrait simplement dire qu’il s’agit d’un mélange de Far Cry pour l’univers, de SOCOM pour le gameplay, et de Mafia III pour le système de progression. Cet épisode nous met en effet aux commandes d’un chef d’escouade envoyé en Bolivie où il faut dézinguer un cartel de drogue qui a fait main basse sur le pays. Avant de pouvoir se débarrasser de El Sueno, le tyran local à la tête de cette organisation mafieuse, il va falloir atteindre ses différents bras droits, tous répartis dans une vingtaine de régions qui constituent ce terrain de jeu gigantesque. A aucun moment Ghost Recon Wildlands impose un ordre. Les équipes d’Ubisoft réclament en revanche de toujours passer par les mêmes étapes: récupérer des information pour débloquer des missions et recommencer cette opération environ 5 fois pour pouvoir atteindre le sous-boss.
Ce côté répétitif a néanmoins un avantage: il multiplie le nombre de missions. A cette montagne de contenus, on ajoute aussi des quêtes secondaires ou un grand nombres de collectibles qui sont indispensables pour améliorer son personnage à l’aide d’un arbre de compétences; la progression se fait à coup d’XP, mais aussi en dépensant des ressources trouvées sur le terrain. Cela permet de rendre le drone plus intéressant ou d’augmenter l’impact des balles sur les véhicules par exemple. Parmi les objets à récupérer, il s’agit essentiellement d’armes et de pièces pour les personnaliser. Certaines missions permettent aussi de renforcer ses liens avec les résistants qui ne manqueront pas alors de filer un petit coup de main en cas de besoin.
L’aide des locaux n’est pas forcément indispensable, le jeu étant dans l’ensemble bien équilibré, à condition d’éviter les patrouilles de l’Unidad qui ne lachent jamais l’affaire, sauf en cas de fuite. Ghost Recon Wildlands tend de toute manière vers l’infiltration et il est recommandé de dégommer tout le monde à distance. Une chose assez facile si on fait attention, puisque la plupart des armes sont équipées de silencieux et il est possible de marquer les ennemis à l’aide d’un drone. Certaines missions corsent néanmoins les choses puisque des brouilleurs empêchent d’utiliser ce volatile mécanique ou des hauts-parleurs qui ont tendance à rameuter pas mal de monde si on se fait repérer. Il faut alors penser à les désactiver afin d’avancer plus facilement dans les bases ennemis, tout en tirant sur tout ce qui bouge. Dans Ghost Recon Wildlands, les ennemis sont d’ailleurs très peu résistants quand ils ne sont pas alertés; une seule balle suffit pour les réduire au silence, ce qui signifie qu’on peut aussi bien s’infiltrer avec un pistolet qu’un fusil d’assaut. En revanche, quand les gardes sont au courant de la présence des Ghosts, il leur faut plusieurs balles dans le buffet pour tomber au sol, à moins de viser la tête.
Pour une plus grande discrétion, il est même possible, la nuit, de tirer sur les sources lumineuses afin de plonger les environs dans l’obscurité. Il semblerait même qu’il y ait moins de gardes une fois que la lune a fait son apparition, notamment parce qu’on peut retrouver des soldats endormis dans des bâtiments. Dans le noir, il faut alors enfiler ses lunettes à vison nocturne pour y voir plus clair. Bizarrement, à aucun moment on peut voir un membre de notre escouade avec cet accessoire sur le visage, ce qui gâche un peu l’immersion, forcément. La modélisation de nos Ghosts est d’ailleurs assez décevante, au même titre que les faibles choix proposés dans l’éditeur de personnage. Cela tranche significativement avec les décors du jeu ou cette profondeur de champ des plus bluffantes. Si beaucoup de constructions ont tendance à se ressembler, les différentes régions de Bolivie proposent une jolie variété, une végétation parfois très dense et des panoramas magnifiques quand le soleil se couche ou se lève. On remarque surtout cela en hélicoptère. Les trajets étant plutôt longs, mieux vaut utiliser un engin aérien —quitte à utiliser ensuite un parachute— qu’un véhicule à 2 ou 4 roues. C’est plus rapide et cela évite quelques passages gênants, le gameplay en voiture/moto rappelant pas mal celui de Watch Dogs, très loin d’être une référence en la matière.
Ghost Recon Wildlands est avant tout un jeu qui mise sur son action au sol pour convaincre. La narration est en effet assez faible, comme le prouvent ces cinématiques facultatives à enclencher soi-même en laissant une touche enfoncée. Il en va de même pour le scénario, même si quelques antagonistes sont intéressants malgré le côté caricature qui ressort bien souvent. Quant aux dialogues, ils sont souvent plus embarrassants que percutants, du moins en VF, à cause de phrases bizarrement très vulgaires qui sonnent faux. Bref, c’est lorsqu’il faut presser la détente que le jeu devient intéressant, du moins en coop. Car en solo, il y a comme un côté fade qui se dégage de ce titre, la faute à une IA peu performante ou bien à un système d’ordre loin d’être optimal et d’être aussi pratique que dans un Conflict: Desert Storm voire même dans un SOCOM 4. Nos alliés agissent souvent mollement et passent finalement leur temps à se téléporter. Difficile donc de mettre au point certaines stratégies; on apprécie néanmoins cette option de tir synchronisé afin d’abattre en même temps plusieurs cibles.
C’est donc en coop’ que Ghost Recon Wildlands prend toute sa saveur. Le soin apporté au menu spécialement créé pour ces parties en ligne confirme ces impressions. Il est possible de rejoindre la partie d’autres joueurs, mais ceux-ci peuvent décider de faire d’autres missions; il ne faut pas oublier qu’on les remplit dans n’importe quel ordre et qu’on peut à tout moment les rejouer. C’est donc avec des connaissances / amis qu’il est préférable de s’aventurer en Bolivie. C’est alors le meilleur moyen pour planifier quelques attaques redoutables, pour donner des rôles à chacun (sniper etc.) ou bien pour concocter quelques plans un peu loufoque à base de C4 ou de véhicules. Le grand nombre de quêtes à effectuer couplé aux différents objectifs (intercepter un convoi, récupérer des documents, éliminer une cible etc.) permettent naturellement de varier les plaisirs. On apprécie également la possibilité de tirer à travers certains matériaux, d’alterner entre une vue à la première et à la troisième personne, ou encore une balistique un minimum réaliste, ce qui rend certains frags lointains plutôt jouissifs
Ces bonnes idées associées à une carte immense et un grand nombre de missions n’enlèvent cependant pas ce côté générique que trimballe à tout moment Ghost Recon Wildlands. C’est un jeu qui ne surprend pas et qui est exactement ce à quoi on pouvait s’attendre dès l’officialisation du projet: un jeu de tir assez grand public dans lequel on prend d’assaut diverses bases ennemis avec 1, 2 ou 3 amis en ligne. En solo, le jeu a un intérêt très limité. En multi, on retrouve forcément une dose de fun supplémentaire. C’est donc un titre qui réjouira essentiellement ceux qui recherchent un TPS militaire à faire à plusieurs. Une expérience à partager, mais aussi entachée de quelques bugs comme le risque de rester bloqué dans le décor —les zones étant souvent montagneuses, il n’est pas rare de se retrouver coincer entre plusieurs rochers. On espère que des patchs viendront corriger ces fâcheux problèmes. Ubisoft a de toute manière d’ores et déjà prévu de soutenir sa dernière production sur plusieurs mois avec notamment l’introduction gratuite d’un mode PvP/match-à-mort en équipe (4 vs 4) ou des DLC payants afin de rallonger davantage cette durée de vie, déjà importante au demeurant. Cela devrait être parfait pour ceux qui en veulent toujours plus et qui adhèrent parfaitement à cette formule déjà connue et un peu trop classique mais qui, il faut bien l’admettre, reste néanmoins efficace entre amis.
Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 7 mars 2017 sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Version testée: PS4 ‘normale’. PEGI 18.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.
Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.
Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?
Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.
Quels jeux-service par Sony sont sortis ?
Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.
Helldivers 2
On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.
Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.
Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.
MLB The Show
Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.
Gran Turismo 7
Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.
Concord
On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?
Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.
Marathon
On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.
FairGames
Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.
Marvel Tōkon: Fighting Souls
Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.
Les projets non encore annoncés
Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.
Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.
Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.
Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.
Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?
Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.
The Last Of Us : Factions 2
Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat
Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.
Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.
Ils ont fermé leurs portes
L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.
Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.
Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.
Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?
Le Game Pass montre ses limites
« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.
En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.
Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.
Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.
Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.
Le Game Pass assure de meilleures ventes
Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.
L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.
Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.
Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.
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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.
Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.
Pourquoi Marathon est-il repoussé ?
L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.
Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.
Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.
Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.