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Test : Battlefield 3

Bien décidé à enrayer la machine à succès que représente Call Of Duty, Electronic Arts joue son plus grand atout en l’honneur de Battlefield 3. Depuis de longs mois, EA multiplie les trailers, créant par la même occasion une très grande attente de la part des joueurs. Ou bien une trop grande attente? Verdict.
Note: C’est la version console, et PS3 plus précisément qui est ici testée. Les versions consoles sont pratiquement identiques, excepté que l’édition 360 comporte 2 DVDs (solo et multijoueur) et un pack facultatif de textures HD à installer (1,5Go – disque dur indispensable). Sur PS3, une installation est requise au premier lancement du jeu. La version PC quant à elle propose de meilleurs graphismes, si l’ordinateur le permet, et quelques maps plus vastes pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs là où les versions consoles sont limitées à 24 joueurs.
Afin de mettre dans le bain le joueur, et de le préparer au mode multijoueur, dixit EA, Battlefield 3 propose une campagne solo d’une dizaine de missions, pour une durée totale d’environ 5-6h. C’est peu, c’est vrai, et de toute manière, il faut prendre cette campagne comme un mode bonus, car le principal intérêt du soft demeure bien son mode multijoueur particulièrement addictif. C’est à travers de nombreux flashbacks que le soldat Blackburn va devoir expliquer à deux membres du gouvernement américain pourquoi il craint un attentat terroriste au cœur de New York. L’histoire ici racontée est plutôt plaisante à suivre car elle est bien narrée, et surtout, nous évite un bon nombre de blabla inutiles comme on aurait pu le craindre avec ce genre de jeu.
Sans surprise, DICE nous livre ici une campagne solo très scriptée et dirigiste, principalement située au Moyen-Orient. Il faut donc attendre à chaque fois que les coéquipiers ouvrent une porte, ou éviter d’aller ailleurs que dans les couloirs imposés. Les séquences proposées ne sont guère très originales et le rythme n’est pas toujours savamment dosé, mais DICE a réussi à créer une très bonne ambiance par l’intermédiaire de quelques introductions tout simplement excellentes et surtout, une maîtrise du son. Si on devait lister les qualités du jeu, nul doute que c’est cela qui se retrouverait tout en haut. L’ambiance sonore frôle tout simplement la perfection. Et le tout est soutenu par une discrète mais très bien exploitée bande-originale.
Malheureusement, on ne peut pas forcément dire la même chose des combats qui manquent véritablement de punch. Alors que la mise en scène est plutôt bien fichue, avec des alliés qui se déploient un peu partout, que des effets visuels envahissent notre écran, force est de constater que les combats déçoivent. Tout d’abord, les adversaires sont parfois atteints de cécité et se mettent mal à couvert. Cela dit, ces problèmes touchent aussi nos alliés qui peuvent laisser filer sans aucune raison un ennemi qui passe devant eux… Et le second point est que l’on ressent mal la puissance des armes. Pourtant, tout est là pour nous mettre en bonne condition avec les bruits des armes particulièrement convaincants et le décor qui s’effrite à chaque coup de feu. Mais lorsque l’on touche un ennemi, ce dernier s’écroule mal. On ne ressent pas l’impact. Les animations, pourtant excellentes lorsqu’il s’agit de regarder nos coéquipiers se mouvoir, paraissent terriblement scriptées lorsqu’il s’agit d’animer la mort d’un ennemi. De même, les affrontements manquent un peu de violence. La localisation des dégâts n’est pas très réussie et les corps disparaissent rapidement après avoir laissé peu de sang au sol. Loin de moi l’idée de prôner les jeux très violents – oh non! – mais il y a un véritable contraste entre certaines séquences et cinématiques très brutales et criantes de réalisme, et les affrontements… Enfin, on notera également l’apparition de quelques actions contextuelles peu réussies mettant cependant en avant le bon body-awareness. Il suffit de n’appuyer que sur un bouton pour voir toute une séquence se réaliser et puis franchement, devoir effectuer un QTE afin de se débarrasser d’un rat…
Le mode solo de Battlefield 3 reste plaisant mais pas inoubliable, loin de là. Pour les amateurs de coopération, le soft de DICE propose également 6 missions seulement jouables à 2 et en ligne. Il est alors possible de rejoindre un ami, ou bien faire confiance au jeu pour nous trouver un coéquipier digne de confiance. Bien qu’inspirées de la campagne solo, les missions proposées sont uniques et offrent pas mal d’action. Enfin, notons que le mode coop intègre du scoring. Sympa’.
Puis on se lance à bras ouverts dans le mode multijoueur contenant 9 maps toutes de tailles différentes (allant de moyenne à très grande) et avec 3 modes de jeu: Deathmatch, Ruée (destruction d’objectifs afin de progresser) et Conquête (dominer des zones). Qu’on se le dise, 9 maps, c’est peu. Heureusement, elles sont dans l’ensemble très bien faites et proposent de nombreux chemins alternatifs afin de compléter son objectif. La plupart des cartes proposent également la possibilité de se déplacer en véhicules: jeeps, hélicoptère, etc. Si le frostbite 2, nouveau moteur du jeu, fait son petit effet avec des graphismes dans le haut du panier, on ne peut pas dire que la destruction des décors ait été améliorée. Il est toujours par exemple impossible d’exploser les planchers. Et n’imaginez pas raser tout Paris. Le Frostbite 2 n’est pas Red Faction, mais assure pas mal dans la capitale française avec des pans entiers de façade qui s’effondrent suite à un tir de roquette.
L’intérêt du multijoueur de Battlefield 3 réside dans sa variété et le plaisir quasi-immédiat avec des moments jouissifs. Il y a les traditionnels affrontements contre les tanks où, seul avec son lance-roquettes, on se demande de quelle manière on va aborder la situation ou bien partir en hélicoptère avec son escouade. Et des moments plus uniques avec notamment une carte proposant du base-jump afin d’atteindre une base bien gardée en contre-bas. Et n’oublions pas que le jeu intègre un browser avec la possibilité de rajouter des filtres dans sa sélection. C’est tellement rare de nos jours sur console…
Les affrontements au sol se font généralement à moyenne distance. Les balles fusent de chaque côté et peuvent brouiller notre vision. Généralement, il en faudra 4 bien placées afin de venir à bout d’un adversaire. Blessé, on peut toujours se mettre à couvert et attendre que la vie remonte toute seule, ce qui peut prendre plusieurs dizaines de secondes, à moins qu’un médecin ne vienne apporter sa trousse de soin. Le multi de BF3 comporte 4 classes: le médecin (avec défibrillateur), l’ingénieur (pouvant réparer les véhicules), le sniper et le soutien qui peut réapprovisionner en munitions. Il est à tout moment possible de former des escouades, même si ces dernières ne sont pas toujours bien gérées, afin notamment de réapparaitre sur chacun des membres lors des respawns. A chaque frag, le joueur gagne des points ce qui lui permet ainsi d’améliorer ses armes et d’en débloquer des nouvelles. Bref, plus vous jouez, meilleures sont vos armes. Oui, ce n’est pas très juste. Surtout lorsque cela s’applique également aux véhicules avec divers bonus à débloquer.
Outre ce petit désagrément, le principal problème se révèle être le nombre de joueurs sur une carte. Sur les maps de taille moyenne, comme celles situées à Paris, 24 joueurs est un bon compromis. En revanche, sur d’autres, bien plus vastes comme Caspian, force est de constater que c’est parfois un peu vide. De plus, lorsque de trop nombreux véhicules sont proposés, l’infanterie au sol peut aisément souffrir de solitude. Passer à 32 joueurs, et donc 4 joueurs en plus dans chaque équipe, n’aurait pas été de refus.
Malgré tout, même si ce n’est pas la révolution à laquelle on pouvait s’attendre, la recette prend toujours aussi bien. Personnellement, j’aurais aimé une petite prise de risque de la part de DICE avec un jeu un peu plus réaliste (HUD minimaliste, rechargement par chargeur et no par balles, véritable zoom de la lunette de visée et non de l’écran entier etc.).
TL;DR: Battlefield 3 ne brille pas par son solo classique mais par son multi des plus efficaces. Le frostbite 2 assure une réalisation de haute volée et voir des pans entiers de murs s’écrouler suite au tir d’un tank, le tout survolé par un hélicoptère avec en son sein une escouade entière prête à sauter en parachute pour prendre par surprise l’adversaire, voilà un vrai régal! Si sur console, on sera légèrement déçu du nombre de joueurs restreint sur certaines cartes très vastes, les joueurs PC se plongeront avec plaisir dans les modes multi à 64 joueurs, pour peu que l’on accepte Origin.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.
Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.
Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?
Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.
Quels jeux-service par Sony sont sortis ?
Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.
Helldivers 2
On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.
Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.
Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.
MLB The Show
Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.
Gran Turismo 7
Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.
Concord
On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?
Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.
Marathon
On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.
FairGames
Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.
Marvel Tōkon: Fighting Souls
Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.
Les projets non encore annoncés
Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.
Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.
Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.
Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.
Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?
Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.
The Last Of Us : Factions 2
Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat
Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.
Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.
Ils ont fermé leurs portes
L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.
Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.
Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.
Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?
Le Game Pass montre ses limites
« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.
En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.
Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.
Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.
Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.
Le Game Pass assure de meilleures ventes
Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.
L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.
Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.
Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.
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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.
Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.
Pourquoi Marathon est-il repoussé ?
L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.
Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.
Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.
Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.