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Le bilan de la Xbox One, une console devenue le laboratoire de la Series X

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Les Xbox Series X|S sortiront officiellement ce mardi 10 novembre 2020, sept ans après la Xbox One. Durant ce laps de temps, il s’est passé énormément de choses pour Microsoft. Entre stratégies sans cesse remaniées et rachat par dizaine, voici ce qu’il faut retenir du septennat de la Xbox One.

Avant la Xbox One, la 360 impressionnait tout le monde

La prédécesseur de la Xbox One, c’était la Xbox 360, une console qui a réussi à faire jeu égal avec la PlayStation 3. C’est une sacrée performance mais pour ça, Microsoft a filouté : il a sorti la Xbox 360 dès novembre 2005, soit un an avant la sortie américaine de la PS3.

Cela a eu un coût: des modèles sans HDMI, le pari raté du HD-DVD et un RROD qui a terrorisé plus d’un acheteur. Mais la Xbox 360, c’est surtout une ludothèque exceptionnelle emmenée par le quatuor Halo, Gears Of War, Fable et Forza. C’est aussi une console qui a su séduire d’anciennes exclusivités PlayStation comme Devil May Cry, Tekken ou GTA. Les éditeurs n’avaient en effet aucun intérêt à bouder la console n°1 aux Etats-Unis, d’autant plus que le budget des jeux HD avait considérablement augmenté.

La Xbox 360, c’était de grosses exclus et des superior versions

Outre les grosses productions, la Xbox 360 a aussi accueilli énormément de jeux indés de qualité, et a même permis leur éclosion. On pourrait aussi citer un Xbox Live mainte fois salué par la critique ou encore Kinect. La caméra intelligente de Microsoft, venue concurrencer la Wii, a été un vrai succès avec plus de 20 millions de ventes. La Xbox 360 a alors séduit un public plus large et pour ça, Microsoft a mis la main à la poche : l’opération marketing est évaluée à près de 500 millions de dollars.

En 2013, la Xbox One était-elle vraiment une console de jeux?

Kinect a eu une énorme influence au sein de Microsoft. Le géant américain voyait cette caméra comme le moyen de placer une Xbox au sein de tous les salons. Cette console next-gen devait alors être capable de tout, d’où ce nom Xbox One, pour All in One (tout en un).

Lorsque la machine est dévoilée, Microsoft n’aborde ainsi que très peu le segment du jeu vidéo. Il évoque la possibilité de réaliser des conversations Skype, de regarder la télévision avec des amis via une petite vignette. Microsoft signe également un accord avec la NFL estimé à 400 millions de dollars pour enrichir l’expérience des utilisateurs Xbox One.

En 2013, la Xbox One, c’était une console énorme et une caméra Kinect obligatoire.

Pour contrôler cette nouvelle machine, Microsoft s’appuie non pas sur sa manette mais sur Kinect qui répond au doigt et à la voix de ses utilisateurs. La caméra est au coeur de l’expérience Xbox One. Elle doit forcément être branchée à la console pour que celle-ci fonctionne. De même, il faut obligatoirement jouer en ligne. C’est d’autant plus gênant que le scandale PRISM bat son plein. Quant à ceux qui ont une connexion internet de piètre qualité, Don Mattrick répond que ces utilisateurs peuvent alors se tourner vers la Xbox 360. Le dirigeant américain quittera l’entreprise quelques semaines après cette déclaration hasardeuse.

Le lancement de la Xbox One, le 22 novembre 2013 est compliqué. Microsoft doit faire face aux polémiques évoquées plus haut, sans oublier celles mettant en péril le jeu d’occasion. Mais surtout, la Xbox One coûte 499€, soit 100€ de plus que la PlayStation 4. Ses jeux de lancement ne sont pas non plus extraordinaires (Ryse, Dead Rising 3…) et la console est moins puissante que sa concurrente. Les jeux multi-plateformes bénéficient ainsi d’un meilleur rendu sur PS4, notamment grâce à une résolution plus élevée; ça a souvent été du 900p sur Xbox One et 1080p sur PS4.

Microsoft a alors été obligé de réagir. Kinect a été désavouée et c’est toute la stratégie Xbox One qui a été bouleversée.

La nouvelle philosophie de la Xbox One

Qui achète une console à son lancement? Les hardcore gamers. Et eux, ils s’en fichent de Kinect et des différentes options visant à séduire le grand public. Ce dernier n’est d’ailleurs pas disposé à dépenser 500€ dans ce qui reste, malgré tout, une console de jeux.

Après un départ raté, Microsoft a dû rectifier le tir. Il a notamment débranché Kinect afin de baisser le prix de sa machine à 400€, comme la PS4. Il a aussi supprimé la fonction snap (Picture in Picture), inutile et jugée trop gourmande. Ainsi, les développeurs avaient accès à plus de puissance et Microsoft a pu tout miser sur le jeu vidéo.

Le géant américain a d’abord pensé au Cloud Computing, pour une puissance infinie en théorie. Via son mode multi chaotique, Crackdown 3 en était l’ambassadeur, mais qui se souvient de cet épisode? Microsoft a alors opté pour une stratégie plus classique. Désormais, toutes les exclus sortent aussi sur PC, ou plutôt Windows 10. Deux nouvelles consoles ont également été lancées : la Xbox One S, bien plus petite que le modèle d’origine, et la Xbox One X, une machine surpuissante visant la 4K. Une variante de la S, sans lecteur optique, a aussi été commercialisée.

En 2017, Microsoft a révélé le Xbox Game Pass. A l’époque, c’était vu comme un simple abonnement donnant accès à des titres plus ou moins anciens. Puis, Microsoft y a mis toutes ses exclusivités, le jour même de leur sortie. Et il a dégainé son chéquier pour récupérer pas mal de jeux récents.

Le Xbox Game Pass a besoin de contenu pour séduire. Et d’exclusivités supplémentaires. Alors, Microsoft a à nouveau dépensé sans compter en rachetant à tour de bras des studios. A l’E3 2018, l’Américain a notamment annoncé les acquisitions de Ninja Theory (Hellblade) et Playground Games (Forza Horizon). Depuis, il ne s’est pas arrêté. Il a rajouté Double Fine Productions et Bethesda, ce qui a forcément fait grand bruit.

Sur Xbox One, les exclusivités manquaient de poids. Sur Xbox Series X|S, ce devrait être différent.

Enfin, depuis 2015, Microsoft s’est aussi lancé dans un gros chantier, celui de la rétrocompatibilité. A son lancement, la Xbox One ne pouvait pas lire les jeux des anciennes consoles. Désormais, ce sont des centaines de titres Xbox 360 et même de la toute première Xbox qui sont jouables sur Xbox One.

En l’espace de 7 ans, Microsoft a complètement changé son fusil d’épaule. Il a fait un virage à 90 degrés —voire plus— pour modifier toute sa stratégie et miser uniquement sur le jeu vidéo.

Les jeux de la Xbox One

A vue d’oeil, on dirait que 90% du catalogue Xbox One est commun à celui de la PS4. Tous les gros jeux d’Electronic Arts, Take Two, Activision ou Blizzard étaient sur chacune des consoles. Alors, ce qui fait la différence, ce sont les exclusivités. Et à ce petit jeu, Microsoft a peut-être été trop classique.

Il n’y a pas eu de véritable prise de risque. Halo, Gears Of War et Forza MotorSport ont ainsi continué leur petit bonhomme de chemin sans créer l’événement. Chez Sony, God Of War a par exemple su se réinventer; il évite d’être l’épisode de trop, celui qu’était déjà GOW : Ascension. Du côté de Microsoft, Halo et Gears Of War ont un côté déjà-vu. Ce sont de (très) bons jeux, mais on les connait déjà trien.

Forza Horizon a-t-il éclipsé la série des MotorSport?

La série qui a réussi à prendre son envol, c’est en fait Forza Horizon. C’est un immense succès critique et commercial; Microsoft a même racheté le studio pour lui confier Fable.

L’Américain a aussi financé de nouvelles licences —hélas— souvent anecdotiques : ReCore, par l’un des responsables de Mega Man, Bleeding Edge, sorti dans l’anonymat le plus complet cette année, Sunset Overdrive, qui n’a jamais eu droit à une suite, Quantum Break, dont le mélange série TV – jeu vidéo n’a pas convaincu…

A ça, il faut aussi ajouter l’annulation de Fable Legends après avoir, paraît-il, dépensé près de 80 millions dans ce projet ou encore la disparition de la nouvelle licence de Black Tusk. Ce studio a ensuite été renommé en The Coalition pour bosser sur Gears Of War. C’est l’exemple parfait de l’absence de prise de risque évoquée plus haut.

Enfin, on notera aussi quelques exclusivités temporaires. Rise Of The Tomb Raider et Dead Rising 4 ont ainsi été uniquement disponibles sur Xbox One pendant un an; ce n’étaient pas des jeux majeurs. Pas mal de jeux indés de qualité ont aussi été concernés comme Inside, Warhammer Vermintide 2 ou Blair Witch.

L’influence de la Xbox One sur la Xbox Series X|S

Les quelques semaines qui ont précédé et suivi le lancement de la Xbox One ont plombé la console. Alors Microsoft a été malin. Il a su profiter de ce mini-échec pour rebondir. Plutôt que d’abandonner la partie, il a tout changé pour façonner au mieux la Xbox Series X|S. Dans les faits, cette console next-gen est exactement dans la continuité de la Xbox One, mais la Xbox One X et S que l’on connait maintenant.

Microsoft s’est repositionné de manière magistrale sur le jeu vidéo. Son Game Pass est l’argument numéro 1 de la Series X et S. Et pour ça, l’Américian a sorti le chéquier. Il lui fallait des exclusivités de choix, des jeux capables de se réinventer. En interne, ce n’était pas possible. En rachetant une dizaine de studios, il a maintenant cette possibilité de changer la donne face à la concurrence. La Xbox One n’a pas été capable de renverser Sony. On ne sait pas si la Series X|S y arrivera. Mais contrairement à la One, elle en a les armes cette fois-ci.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

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