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Rise Of The Tomb Raider : Retour sur des débuts poussifs

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Début décembre, l’institut NPD révélait quelles avaient été les meilleures ventes de jeux vidéo outre-atlantique en novembre 2015 avec, à la clef, une surprise : Rise Of The Tomb Raider, exclusivité Xbox de cette fin d’année, était absent du top 10. Une terrible contre-performance qui n’est finalement que l’aboutissement d’une série de choix étranges.

En cette fin d’année, Microsoft et Sony ont opté pour deux stratégies totalement opposées. Peu habituée à se retrouver derrière son concurrent sur le sol américain, la firme de Redmond a misé sur de nombreuses exclusivités comme Forza Motorsport 6, Gears Of War Ultimate Edition, Halo 5 : Guardians ou encore Rise Of The Tomb Raider. De son côté, le constructeur japonais a préféré multiplier les accords avec les éditeurs tiers, et c’est ainsi que Call Of Duty : Black Ops 3, Assassin’s Creed : Syndicate, Destiny : Le Roi des Corrompus, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain ou encore Star Wars : Battlefront ont chacun eu droit à un bundle PS4 avec parfois des consoles collectors ou du contenu exclusif.

En novembre, mois crucial de l’année dans lequel on retrouve notamment le fameux Black Friday, le match a finalement tourné à l’avantage de Sony qui, avec près de 1,5 million de consoles écoulées aux Etats-Unis, a dominé la Xbox One de près de 200 000 unités. Une victoire historique pour la marque japonaise qui lui permet d’asseoir un peu plus sa supériorité, alors qu’elle domine déjà en Europe et au Japon. Mais de ce triomphe on retient aussi l’échec de Rise Of The Tomb Raider dont la sortie est presque passée inaperçue.

Retour en arrière. Après plusieurs années d’absence —Underworld date de 2008—, Lara Croft avait signé son grand retour au printemps 2013 avec un reboot sobrement intitulé Tomb Raider. Ce dernier avait à l’époque hérité un gros budget alors que Crystal Dynamics avait envisagé de revoir en profondeur la formule. Dans la vidéo ci-dessous, on peut ainsi découvrir un prototype de celui qui était alors sous-titré Ascension. Déjà équipée d’un arc, Lara Croft pouvait monter à cheval, s’armer d’un lance-flammes, porter un enfant ou encore combattre de grandes créatures.

Beaucoup de ces éléments ont été abandonnés et Crystal Dynamics a en fin de compte surtout modernisé Tomb Raider en offrant à Lara Croft une aventure beaucoup plus accessible, plus épique, plus explosive et très soignée. A sa sortie au printemps 2013, le jeu a reçu de très bonnes critiques —il est à 86/87 sur Metacritic— et les ventes ont suivi avec plus de 3 millions d’exemplaires écoulés en moins d’un mois. Cela n’a toutefois pas été jugé suffisant par Square-Enix qui, lors de ses résultats financiers, avait indiqué que le jeu avait manqué ses objectifs alors fixés à plus de 5 millions d’unités. A la fin de son premier mois de commercialisation, Tomb Raider n’était pas encore rentable et il ne l’est finalement devenu qu’en fin d’année 2013.

Malgré des débuts très poussifs, Lara Croft a donc su retrouver la voie du succès, et plus encore. Au moment de fêter le premier anniversaire de ce reboot, Darrell Gallagher s’était fendu d’un message sur le blog officiel de Tomb Raider pour indiquer que ce dernier titre avait atteint le cap des 6 millions d’exemplaires (jeu original + Definitive Edition) et avait même généré un plus grand profit que prévu. En avril 2015, Square-Enix publia quant à lui un communiqué officiel annonçant que Tomb Raider s’était désormais écoulé à 8,5 millions d’exemplaires, un record pour la série.

L’éditeur japonais a investi beaucoup d’argent dans ce reboot de Tomb Raider, mais il a su ensuite rentrer dans ses frais, certes tardivement. Le financement d’une nouvel épisode était de ce fait assez compréhensible. Mais Square-Enix était sans doute encore un peu échaudé par les débuts timides de Tomb Raider et c’est donc assez logiquement que la compagnie japonaise a alors succombé aux avances de Microsoft pour un montant inconnu. Une affaire probablement très intéressante d’un point de vue pécuniaire, mais qui reste toutefois étrange pour plusieurs raisons.

Rise Of The Tomb Raider a ainsi fait le choix de zapper la PlayStation 4, et Square-Enix s’est en fait privé du plus gros marché actuel. Une décision surprenante, d’autant plus qu’au Royaume-Uni, par exemple, Tomb Raider Definitive Edition s’était deux fois plus vendu sur PS4 que sur Xbox One lors de la sa première semaine de commercialisation. On peut également se demander pourquoi le jeu est également sorti sur Xbox 360. Il s’agit certes d’un portage souvent considéré comme d’excellente qualité, mais il a nui à la Xbox One : les possesseurs de 360 ont ainsi l’occasion de patienter avant de passer à la next-gen et on ne peut s’empêcher de penser que Rise Of The Tomb Raider aurait pu être plus impressionnant techniquement s’il avait fait l’impasse sur la old-gen, bien qu’il soit déjà très joli.

Au-delà de ces choix bizarres, il y a aussi cette communication désastreuse. Cet été, lors de la Gamescom 2015, Square-Enix a ainsi officialisé l’arrivée de Rise Of The Tomb Raider sur PC et PlayStation 4, respectivement pour le début et la fin d’année 2016. Même si tout le monde s’en doutait, cette annonce a désacralisé en quelque sorte ce titre et a pu avoir pour effet d’inciter les joueurs PC et PS4 à attendre plutôt que d’aller voir chez la concurrence. Selon certaines rumeurs fatalement invérifiées, l’accord liant Microsoft et Square-Enix était différent à l’origine. Rise Of The Tomb Raider devait ainsi arriver sur la machine de Sony dès le printemps 2016 tandis que l’éditeur japonais ne pouvait annoncer des versions PC et PS4 avant la sortie du jeu sur Xbox. Les faibles précommandes et le report d’Uncharted 4 à mars prochain ont finalement changé la donne; Square-Enix a pu confirmer que Rise Of The Tomb Raider serait multi-plateforme mais en échange, l’exclusivité temporaire sur console est passée à 12 mois. Il faut bien garder à l’esprit qu’il ne s’agit là que de simples rumeurs qui paraissent cependant tout à fait plausibles.

Enfin, comment ne pas évoquer l’aspect problématique de cette date de sortie en novembre? Rise Of The Tomb Raider s’est retrouvé juste après Call Of Duty : Black Ops 3, juste avant Star Wars : Battlefront et en même temps que Fallout 4. Pour résumer très simplement, Lara Croft a dû faire face à 3 des plus grosses sorties de cette fin d’année, et c’est donc en toute logique qu’elle a largement manqué de visibilité. Le résultat est d’ailleurs sans appel. Au Royaume-Uni, Rise Of The Tomb Raider s’est 3 fois moins bien vendu que son reboot lors de sa première semaine de commercialisation et a été distancé par Call Of Duty et Fallout. Même constat sur le territoire français où le dernier jeu de Crystal Dynamics peine à tenir la cadence imposée par le FPS d’Activision ou encore Battlefront, et a réalisé un départ six fois inférieur à celui de Tomb Raider (environ 26 000 exemplaires écoulés contre 157 000 en 2013).

Aux Etats-Unis, Lara Croft n’a pas réussi à atteindre le top 10 des meilleures ventes de novembre 2015, un classement dans lequel on retrouve Black Ops 3, Fallout 4, Battlefront, Madden 16, NBA 2K16, FIFA 16, Need For Speed, Halo 5, Assassin’s Creed Syndicate et Just Dance 2016 qui cartonne toujours autant sur les consoles Nintendo. Outre-atlantique, les ventes de Rise Of The Tomb Raider tourneraient autour des 200 000 unités alors que l’épisode de 2013 avait fait en son temps un score 3 fois supérieur. Il est cependant important de noter qu’on ignore les scores de la version dématérialisée du jeu.

Du côté de Microsoft, on se veut rassurant. Aaron Greenberg a ainsi indiqué que Rise Of The Tomb Raider avait bien fonctionné en dépit d’un marché saturé en sorties en novembre, tout en ajoutant que Crystal Dynamics avait développé un chef-d’oeuvre. Tous les indicateurs semblent cependant montrer que Lara Croft a bien raté son départ. La future sortie du gros DLC solo Baba Yaga sera naturellement l’occasion de refaire parler du jeu et il existe toujours l’espoir que  ce titre réussisse à se vendre sur la durée comme l’a brillamment fait son prédécesseur, mais cette fois-ci, l’aventurière british part de beaucoup plus loin. L’opération entreprise par Microsoft semble actuellement compliquée pour se convertir en succès. Au contraire, pour Square-Enix, il s’agit sans doute d’une jolie opération financière avec cependant une victime collatérale, et pas des moindres, la marque Tomb Raider.

Microsoft n’a pas simplement négocié une « simple » exclusivité temporaire en échange d’un gros chèque. La firme de Redmond a en fait endossé le rôle d’éditeur sur cette version Xbox One, tout en s’occupant entièrement du marketing et de la communication, comme le fait remarquer Will Powers (Deep Silver) qui n’hésite pas à ajouter que Microsoft a « littéralement acheté le jeu pour pour une année« . Sur le site presse de Square-Enix, on ne compte ainsi que 3 communiqués pour Rise Of The Tomb Raider : le premier pour officialiser le jeu (E3 2014 — aucune info sur l’exclusivité Xbox), un deuxième pour annoncer des sorties PC et PS4, et un dernier pour présenter l’édition collector du jeu. Quelques jours avant la commercialisation du jeu, le site Rolling Stone racontait quant à lui que c’était bien Microsoft qui était directement allé chercher Karen O (Yeah Yeah Yeahs) pour écrire et interprêter I Shall Rise, chanson titre de ce Rise Of The Tomb Raider.

Même si on ignore le montant de la transaction, il semble assez évident que Microsoft a misé gros sur ce jeu, soulageant au passage Square-Enix qui, grâce à cet accord, s’est assuré d’empocher une jolie somme, tout en sachant que des versions PC et PS4 viendraient, plus tard, réaliser quelques recettes supplémentaires. Mais en sortant au mieux pour Noël 2016 sur la console de Sony, ce jeu d’action-aventure ne bénéficiera pas de la même aura ou du même engouement puisqu’il n’aura plus vraiment ce côté « nouveau. » N’oublions pas non plus qu’il devra faire face à quelques mastodontes comme Call Of Duty 13 et Battlefield 5.

Près de cinquante jours après la (première) arrivée de Rise Of The Tomb Raider, le pari pris par Microsoft semble loin d’être gagné. Le grand perdant, ou plutôt la grande perdante de l’histoire est cependant Lara Croft qui, après un retour réussi en 2013, voit ici son image écornée, l’empêchant de retrouver son statut d’autrefois. Ironiquement, au moment d’annoncer cette exclusivité (temporaire) sur le blog officiel de Tomb Raider, Crystal Dynamics indiquait que cette opération  permettrait de donner une plus grande dimension à cette marque, grâce à l’aide, la confiance et le soutien de Microsoft, un partenaire majeur. A la vue des premiers chiffres de vente, cela paraît raté, et cela était même assez prévisible quant on se réfère à cette communication douteuse couplée à cette date de sortie hasardeuse. Il s’agit pourtant d’un jeu de qualité qui a su hériter d’une note de 86 sur Metacritic, soit le même metascore que Tomb Raider 2013, même s’il faut bien admettre que cet épisode est très très proche du reboot, comme nous le soulignions dans notre test de Rise Of The Tomb Raider, sans même évoquer l’oubli étrange de fournir deux pistolets à Lara Croft.

Simple coïncidence (?), depuis la sortie de Rise Of The Tomb Raider, Crystal Dynamics a désormais deux nouveaux co-directeurs tandis que Darrel Gallagher a annoncé avoir quitté Square-Enix, lui qui, depuis 3 ans, supervisait l’ensemble des studios occidentaux du groupe et avait autrefois orchestré le grand retour de Lara Croft en prenant la tête de Crystal Dynamics en 2009. Quant à Microsoft, le géant américain a depuis quelques jours mis en ligne une démo/version d’essai du jeu avec un fichier faisant au total 21Go.

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

👉 Commandez Assassin’s Creed Black Flag Resynced chez Fnac :
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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale

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Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.

Pourquoi la mission principale ne suffit plus

La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.

L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.

La géographie comme contenu à part entière

Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.

Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.

Les récompenses émotionnelles de la dérive

L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.

Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.

Les conséquences sur la conception narrative

L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.

Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.

Le défi des concepteurs face à l’exploration

Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.

Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.

Pourquoi les rejouabilités s’allongent

Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.

Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.

Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels

Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.

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