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Les loot boxes, une suite logique des choses

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La présence des loot boxes et microtransactions à foison n'est pas étonnante

Appelez-les comme voulez: loot boxes, caisses de ravitaillement, alpha packs… Depuis quelques temps, ces mystérieuses boites sont au coeur même de l’actualité. Les joueurs s’émeuvent de leur présence. Mais pourquoi maintenant? Elles existent en effet depuis un bon petit moment et ne sont qu’une suite logique des choses.

Il faut se rendre à l’évidence: le marché du jeu vidéo a changé. Les développements sont plus longs et nécessitent plus de personnes. Autrefois, il suffisait d’être une vingtaine et de plancher pendant 12 à 18 mois pour concevoir un titre. Désormais, cela s’étale sur plusieurs années, tout en réclamant les efforts de 120, 200, 300 voire même 800 personnes. Cela a une conséquence: les coûts de production s’envolent.

Le prix de vente de ces produits ne varie toutefois pas —ou bien seulement légèrement. Pour dégager de nouvelles sources de revenues, les studios se sont donc lancés dans les contenus téléchargeables payants. On se souvient de l’armure dorée pour un cheval d’Oblivion. Cela avait créé une levée de bouclier et beaucoup s’étaient offusqués de ces méthodes. Mais avec le temps, ce genre de pratique est devenu courant. Il est normal qu’un jeu reçoive des DLC. Il est même normal qu’un Season Pass soit annoncé plusieurs jours avant la sortie officielle d’un jeu.

L’achat de DLC ou de Season Pass réclame néanmoins un investissement assez important. C’est souvent de l’ordre de 10, 20 ou 30 euros. Pour une partie des joueurs, il est difficile de lâcher une telle somme; une sorte de barrière psychologique que l’on refuse de franchir.

Nous sommes désormais dans l’ère des Games As A Service, chose que nous rabâchons depuis un petit moment maintenant. L’objectif pour les éditeurs, c’est d’obtenir des revenus réguliers et de maximiser l’ARPU, Average Revenue Per User. Cela signifie la somme moyenne dépensée par chaque joueur, en dehors du prix d’achat du jeu en question.

Cela passe par l’introduction de microtransactions et la volonté de transformer ce péage en quelque chose de fun. Dépenser en s’amusant, tout un programme. Dans certains titres, on peut directement acheter des skins pour 0,99€ ou une somme proche. Dans d’autres, comme c’est le cas actuellement, ce sont les loot boxes qui sont mises en avant; des caisses virtuelles qui renferment du contenu in-game. Oui, mais lequel? Personne ne sait avant de les ouvrir. C’est le hasard le plus complet.

Il y a une forme d’excitation au moment d’ouvrir ces caisses avec de l’argent virtuel ou réel. Tout repose sur un effet de surprise, comme pour ces oeufs en chocolat. Il est en revanche compliqué de faire un parallèle avec le casino. Oui, il y a cette part d’aléatoire, mais avec les loot boxes, on gagne forcément quelque chose.

Difficile de dire qui a été le premier, sur consoles, à proposer l’équivalent de ces loot boxes et de ces microtransactions. On peut néanmoins estimer qu’Electronic Arts a, en partie, favorisé leur essor avec un simple jeu: FIFA. Ou plutôt un mode bien précis: Ultimate Team.

FUT est d’abord apparu en mars 2009 sur FIFA 09 sous la forme d’un DLC payant (10€). Il a ensuite vu son prix fondre de moitié sous FIFA 10 pour ensuite devenir gratuit avec FIFA 11. Il nécessitait néanmoins de passer par la case téléchargement. C’est finalement sous FIFA 12 qu’Ultimate Team a directement intégré le jeu.

Le principe est simple: on se constitue une équipe en ouvrant des packs virtuels. On ne sait pas ce que contiennent ces pochettes et on les achète avec la monnaie in-game ou en dégainant sa carte bleue. Bref, cela rappelle les paquets de cartes Panini et les joueurs FIFA adorent ce mode. En mars 2016, Electronic Arts révélait qu’Ultimate Team rapportait environ 650 millions de dollars par an, soit la moitié de ses revenues sur le secteur des téléchargements payants. Pas mal.

La présence des loot boxes renvoie aussi à cette volonté de récompenser le joueur à chaque instant, dans le but qu’il revienne constamment. Des bonus de connexion quotidiens sont offerts, la moindre action octroie forcément des points d’XP… Tout cela agit comme une sorte de carotte virtuelle. On joue alors pour récupérer ces cadeaux virtuels, souvent renfermés dans ces caisses magiques.

Les microtransactions, loot boxes et autres éléments dans le même genre existent car il y a tout un public qui adhère à ces pratiques, tout simplement. Il est donc logique de voir que de plus en plus de jeux s’y mettent, quitte à ce que ce soit de manière maladroite. L’Ombre de la Guerre permet ainsi de débloquer plus facilement sa vraie fin grâce aux loot boxes. Du côté de Star Wars Battlefront II, ce sont des compétences qui sont cachées dans ces caisses, au risque de déséquilibrer le jeu.

Le système est efficace: il permet de faire gagner du temps, de personnaliser davantage son expérience… Et tout cela sans diviser la communauté de joueurs. Pour Battlefront II, Electronc Arts a clairement laissé entendre que les microtransactions, via les loot boxes, permettaient la suppression d’un Season Pass et de maps additionnelles payantes.

Comme dans de nombreux domaines, il y aura forcément des excès. Et comme toujours, ce sont les joueurs qui auront le dernier mot. S’ils le souhaitent. S’ils rejettent en masse certains de ces procédés. A l’heure actuelle, on semble être arrivé à une situation de gagnant-gagnant. Du moins pour le moment…

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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir

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Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.

Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle

Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.

Les technologies qui font parler

  • Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
  • Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
  • Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.

Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.

Ce que cela laisse entrevoir

  • Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
  • Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
  • Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
  • Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?

Pourquoi cette opération de teasing est stratégique

Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.

Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable

On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.

Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.

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Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?

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Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?

Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?

Quels sont désormais les avantages du Game Pass?

Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.

Voici comment se décomposent désormais les offres :

  • Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
    • jeu en ligne
    • accès une cinquantaine de jeux
  • Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
    • accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
  • Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
    • accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
    • Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
    • Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
    • Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois

A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.

Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.

Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?

Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.

Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.

Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.

Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.

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Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty

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Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.

Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.

Battlefield 6 se moque de Call Of Duty

Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.

Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.

A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.

Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?

Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.

Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.

Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.

Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.

La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.

Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.

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