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Test : Metal Gear Solid V The Phantom Pain – Un bon (et un vrai) Metal Gear?

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La série Metal Gear est intimement liée à son créateur Hideo Kojima. C’est lui qui a su lui donner cette aura si particulière. C’est lui qui a su fidéliser des millions de fans même s’il faut bien admettre que beaucoup se sont perdus en cours de route devant la complexité de l’histoire. Mais c’est aussi ce qui fait le charme de cette saga où les motivations de chacun sont toujours à remettre en question. Entre son plan de communication étalé sur plusieurs années, sa nouvelle formule et ce statut officieux de « dernier jeu d’Hideo Kojima sous la bannière de Konami », c’est donc peu dire si ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain était attendu. Mais cette attente laisse parfois place à une vague d’interrogations qui, elles-mêmes, se muent en craintes. Cet épisode peut-il réellement combler les fans de la série? Mais surtout, en optant pour le monde ouvert, The Phantom Pain peut-il toujours être un vrai Metal Gear? 

Ce test de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a été réalisé sur PS4. Les serveurs étant encore instables, nous n’évoquerons que l’aventure principale et aucun mode en ligne.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_2Si Metal Gear Solid 4 bousculait un peu les codes de la franchise en proposant à plusieurs reprises de larges zones —notamment le début de l’acte 2—, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain tente de révolutionner et par la même occasion moderniser la série en épousant le format de l’open-world. Un choix dangereux mais parfaitement maitrisé qui permet à la dernière oeuvre d’Hideo Kojima d’être un jeu d’infiltration absolument brillant. Peut-être le meilleur dans son genre, pardon, le Big Boss dans son genre. Mais cela ne suffit pas. Cela peut paraître injuste, mais Metal Gear est une série à part et on l’attend autant pour son gameplay que pour sa mise en scène, ses cinématiques, son histoire alambiquée. . . Après tant d’années d’absence —Peace Walker date de 2010, Guns Of The Patriots de 2008—, on a envie de reprendre les mots d’Ocelot : « Let The Legend Come Back To Life. » Mais force est de constater que The Phantom Pain oublie tristement tous ces petits éléments qui ont su créer le mythe Metal Gear. A croire qu’Hideo Kojima a d’abord souhaité faire un excellent jeu vidéo —ce qu’il a d’ailleurs réussi haut la main— et relégué au second plan ce qui faisait le sel de la série. A moins qu’il n’ait manqué de temps.

Tout avait pourtant magnifiquement bien débuté avec cette sublime introduction qui en met plein la vue tout en servant de tutoriel. Puis vient la découverte de ce monde ouvert ou plutôt de cet immense champ de bataille dans lequel on retrouve de nombreuses bases militaires, des usines, des avant-postes, des ruines. . . Le choix de l’open-world n’est pas anodin; c’est celui qui met généralement le plus en avant la liberté d’action. Et cela se retrouve parfaitement bien dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. L’infiltration à son zénith, tout simplement.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_3Tout semble avoir été étudié afin de nous offrir un jeu d’une richesse inouïe, un titre capable de s’adapter à tous les styles de jeu. Envie de semer le chaos dans les rangs ennemis? Il suffit pour cela de détruire les moyens de communication de l’adversaire, de demander des frappes aériennes et de trouver une position légèrement surélevée pour éliminer un à un les soldats restants. Bien sûr, en optant pour la discrétion, le jeu prend une toute autre saveur même s’il faut bien dans certains cas se préparer à ce que les choses tournent mal. Entre les grenades aux différentes capacités et la possibilité de poser et activer des leurres, les gadgets proposent sans-cesse de nouvelles possibilités. Les alliés de Snake offrent également d’autres approches, le level design est très bon et on apprécie que les objectifs soient souvent réalisables de différentes façons. Ces derniers ont toutefois souvent tendance à se ressembler (détruire, récupérer, éliminer. . .) mais chaque mission parvient à mettre en avant quelque chose de nouveau. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est un jeu absolument prenant, qui a de plus la bonne idée de compter sur une intelligence artificielle (IA) de qualité.

L’IA est généralement une plaie dans les jeux d’infiltration. Dans MGS V, ce n’est heureusement pas le cas même s’il y a forcément parfois quelques ratés. Les zones sont généralement bien gardées, les ennemis réagissent de manière cohérente et ne sont pas atteints de cécité. Jouer de nuit ou de jour influe aussi beaucoup sur la partie. Une fois le soleil couché, la visibilité est moindre. Alors que certains soldats dorment tranquillement, d’autres utilisent leur lampe torche au moindre bruit suspect ou bien se logent derrière des projecteurs pour mieux balayer les environs tandis que des hélicoptères effectuent parfois quelques rondes dans le ciel. Au même titre que la météo, les ennemis ont ce petit côté imprévisible qui donne un charme supplémentaire au jeu. Ils peuvent ainsi rejoindre leurs collègues pour discuter et parfois nous donner indirectement des informations sur la situation actuelle. Ils n’hésitent pas non plus à regarder à deux ce qui peut clocher ou bien à appeler du renfort. L’IA prend également le temps d’évoluer et de s’adapter à notre manière de jouer. Par exemple, à la suite d’un trop grand nombre de headshots distribué de manière généreuse, les ennemis revêtiront alors un casque.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_4Ce genre d’événements incite évidemment à explorer d’autres facettes du gameplay. De la même manière, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain évite de tomber dans la facilité liée au pistolet tranquillisant en nous octroyant des silencieux à la faible durée de vie. Il ne s’agit donc plus d’arriver dans une base et d’endormir en quelques tirs tous les ennemis présents. Il faut faire attention, bien étudier les lieux et on dégaine finalement uniquement son arme quand on se sent en danger. Naturellement, en améliorant son matériel, la résistance des silencieux augmente, mais d’autres défis se dressent alors devant nous.

A l’instar de Peace Walker, toute une partie du jeu est consacrée à l’agrandissement et à la gestion de sa Mother-Base depuis une interface un peu confuse les premières fois. Les ballons de récupération Fulton sont à nouveau un excellent moyen pour permettre l’essor des Diamond Dogs, la nouvelle unité du Boss, et révéler au grand jour sa kleptomanie. Une chèvre? On fultone. Un ours? On fultone. Un mortier? On fultone. Un soldat? On fultone. Une jeep? On fultone. Un tank? On fultone. Un container? On fultone. Snake aime bien également cueillir des plantes médicinales sur son chemin ou même dérober des cassettes et autres ressources. On ne cachera pas qu’au début du jeu, cela gâche un peu l’aventure puisqu’on est en quelque sorte forcé de vider chaque camp de ses soldats pour les convertir à la cause de Snake. L’idée de s’infiltrer discrètement dans le dos de l’ennemi, de remplir l’objectif de manière incognito est alors remise en question. Heureusement, et ce de manière rapide, une fois les rangs de Diamond Dogs bien remplis, on ne recherche plus que l’élite, les meilleurs soldats. Cela donne alors un challenge supplémentaire. Au cours d’une mission, dans une base ennemie, on identifie finalement ces cibles additionnelles qui deviennent de ce fait comme un objectif secondaire.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_5Techniquement hyper solide et parfois absolument sublime suivant le moment de la journée, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain réussit toujours à proposer des situations uniques aux multiples approches. C’est un jeu passionnant dans lequel on parvient même à prendre du plaisir en rampant dans un marécage en pleine nuit afin d’éviter les gardes à la recherche du même objectif que Snake. Mais c’est justement tout le problème de ce Metal Gear : si on progresse dans l’aventure, c’est uniquement parce qu’il dispose d’un gameplay presque sans faille. Et dans un jeu estampillé Metal Gear et qui plus est numéroté, cela ne suffit malheureusement pas. On en veut plus. On veut une intrigue et surtout des réponses à des questions qu’on ne mettra pas ici à l’écrit afin d’éviter tout spoiler. Hélas, sur tout ce pan, la dernière création d’Hideo Kojima déçoit.

Histoire d’éviter d’interminables sessions codec, The Phantom Pain reprend le principe des K7 audio à écouter quand bon nous semble. L’idée paraît séduisante, mais elle ne fait que donner l’impression d’une narration tristement éclatée au contenu plus ou moins intéressant. De plus, il faut véritablement s’isoler afin de connaître ce qu’elles contiennent à cause des soldats qui discutent entre eux dans la Mother Base et des fréquents contacts radios sur le champ de bataille qui parasitent la transmission. Omniprésentes dans les précédentes aventures sur consoles de salon, les cinématiques sont désormais réduites à peau de chagrin mis à part quelques trop rares moments. Le scénario peine à décoller et on ne ressent donc presque aucune montée en puissance et on ne recense plus la même intensité qu’autrefois. Cela est peut-être lié au choix de l’open-world, mais aussi au manque d’antagonistes forts.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_7Sniper Wolf, Psycho Mantis, Vamp, Fortune, The Fear, The End. . . Dans The Phantom Pain, les boss ont été rangés au placard et on en viendrait même à regretter les discrètes Beauty & The Beast de MGS 4. Les duels au sommet sont incroyablement peu nombreux et il s’agit surtout d’affrontements contre des mini-boss à la résistance très élevée. Ce manque côtoie également une étrange sensation de remplissage voire de jeu non-terminé alors que la durée de vie de MGS V dépasse les 50 heures. La seconde partie de l’aventure principale propose ainsi de refaire quelques missions —cinématiques de début et de fin incluses— sous certaines conditions particulières (ne pas se faire repérer, difficulté extrême). Snake est également extrêmement peu bavard et il y a ce passage surprenant où l’excellente chanson Sins Of The Father se déclenche sans que cela ne semble vraiment justifié si ce n’est pour combler un blanc. Enfin, comment ne pas évoquer cet ambitieux chapitre de fin absent du jeu, mais visible en partie dans le Bluray bonus. Sans lui, c’est tout un passage clef du jeu qui reste sans réponse.

Metal Gear Solid V : The Phantom a aussi cette étrange volonté à chaque début de mission de ruiner tout effet de surprise en dévoilant le casting de « l’épisode. » Résultat, on commence une mission qui, au premier coup d’oeil paraît anodine, mais on sait très bien que les choses vont se gâter car on croisera forcément à un moment ou à un autre la route de tel ou tel personnage. Il est également surprenant de voir que les trailers diffusés par Konami à l’occasion des salons internationaux en ont vraiment beaucoup trop montré.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_6C’est donc à un curieux sentiment que l’on fait face après avoir terminé le jeu. Celui d’avoir assisté à un fabuleux jeu d’infiltration en monde ouvert, un chef d’oeuvre du genre, mais qui ne réussit toutefois pas à assumer son héritage. Le scénario (prévisible) de cet opus repose sur quelques bases intéressantes mais il lui manque cette intensité propre à la série et ce n’est pas l’épisode qui boucle la boucle; il oublie en fait d’accomplir son destin. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est peut-être le meilleur jeu de l’année voire de ce début de génération, mais c’est aussi, et surtout, un titre qui nous laisse de gros regrets.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est développé par Kojima Productions et édité par Konami. Jeu sorti le 1er septembre sur PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Testé sur PS4. PEGI 18.

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Warlock: Dungeons & Dragons dévoile ses premières images de gameplay

Wizards of the Coast et Invoke ont présenté les premières images de gameplay de Warlock: Dungeons & Dragons, un jeu d’action-aventure solo en monde ouvert prévu en 2027 sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Wizards of the Coast et le studio montréalais Invoke ont présenté les premières images de gameplay de Warlock: Dungeons & Dragons, un nouveau jeu d’action-aventure solo à la troisième personne situé dans un monde ouvert de dark fantasy inspiré de l’univers de Dungeons & Dragons.

Le jeu est en développement et sa sortie est annoncée pour 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Une aventure solo centrée sur la magie

Dans Warlock, le joueur incarne Kaatri, une combattante chevronnée qui conclut un pacte pour manier une magie venue d’un autre monde et affronter les forces des ténèbres. Le titre mise sur un usage créatif des sorts, présentés comme un outil à la fois pour le combat et pour l’exploration.

La vidéo de gameplay montre un monde ouvert, un premier donjon, plusieurs monstres et différentes situations où la magie sert à ouvrir de nouvelles routes, transformer l’environnement et modifier le positionnement des ennemis. Le système de jeu repose aussi sur des affrontements mêlant sorts et combat au corps à corps, décrits comme tactiques et brutaux.

Tasha rejoint le récit, avec deux actrices au casting

Cette présentation introduit également Tasha, un nouveau personnage qui protège Kaatri et l’aide à exploiter la Magie Brute, une puissance cachée dans Darkon. Cette force doit permettre d’améliorer et de transformer les capacités magiques de l’héroïne.

Le rôle de Kaatri est interprété par Tricia Helfer, récompensée à plusieurs reprises et connue notamment pour Battlestar Galactica et Lucifer. Maggie Robertson prête sa voix à Tasha.

Un projet développé à Montréal

Invoke Studios, basé à Montréal et intégré au réseau de studios de Wizards of the Coast, développe Warlock. Le studio indique réunir des profils passés par plusieurs franchises majeures, dont Far Cry, Watch Dogs, Guardians of the Galaxy et Deus Ex.

Wizards of the Coast est une filiale de Hasbro et développe notamment les marques Magic: The Gathering et Dungeons & Dragons. Warlock s’inscrit dans cette stratégie de jeux vidéo et d’expériences numériques autour des licences de l’éditeur.

À ce stade, aucune date précise de sortie n’a été communiquée au-delà de la fenêtre 2027.

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Snoop Dogg arrive dans HITMAN World of Assassination avec une mission limitée

IO Interactive ajoute Snoop Dogg comme nouvelle cible insaisissable dans HITMAN World of Assassination. La mission The Herbalist sera jouable du 27 août au 26 septembre 2026 sur consoles, PC, VR, Nintendo Switch, iPhone, iPad et Mac Apple silicon, avec une nouvelle extension payante à 7,99 €.

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IO Interactive ajoute Snoop Dogg à HITMAN World of Assassination dans une nouvelle mission de cible insaisissable, disponible à partir du 27 août et jusqu’au 26 septembre 2026. Intitulée The Herbalist, cette mission met en scène la voix et l’apparence du rappeur, ainsi que celles de son fils Cordell C. Broadus, dans un scénario inédit situé sur Haven Island.

La mission sera accessible gratuitement dans le jeu pour les joueurs qui possèdent déjà HITMAN World of Assassination, mais aussi via la Free Demo pour les nouveaux venus. Elle sera jouable sur PlayStation 5, PlayStation 4, PlayStation VR2, Xbox Series X|S, Xbox One, ROG Xbox Ally X, ROG Xbox Ally, PC, PC VR, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, iPhone, iPad et les Mac Apple silicon.

Une mission centrée sur Dr. Cyrus Cane

Dans ce nouvel épisode, Agent 47 a pour cible Dr. Cyrus Cane, présenté comme un entrepreneur excentrique au centre d’une nouvelle affaire liée à un produit baptisé Morsizzles. Ce lancement mondial doit s’appuyer sur une réception organisée dans sa résidence de Haven Island, rassemblant des acteurs de l’industrie alimentaire, des investisseurs et des influenceurs.

L’objectif du contrat consiste à empêcher la mise sur le marché du produit et à éliminer celui qui en est le visage. Le décor s’inscrit dans un nouveau récit lié à Haven Island, avec une apparition de Cordell C. Broadus dans le rôle d’un invité de la fête. Le jeu propose ainsi, pour la première fois dans la franchise, une apparition conjointe du père et du fils dans un même contenu.

Un nouveau programme de contenu gratuit accompagne la mission

Le lancement de The Herbalist s’accompagne d’une feuille de route saisonnière comprenant deux nouveaux défis, de nouveaux lots de Featured Contracts, deux Twitch Drops inédits et deux déjà connus, ainsi que le retour de plusieurs cibles insaisissables, dont The Undying Returns. Des récompenses liées au compte IOI sont également prévues.

Parmi les nouveaux défis, Bloom Where You Are Planted renvoie les joueurs sur Ambrose Island, tandis que Fortune Favors the Bald se déroule à la clinique privée GAMA, à Hokkaido. Deux objets sont aussi proposés via Twitch Drops : The Purple Streak Proximity Explosive, un explosif modulaire déclenché à proximité, et Green Grapes, un objet piégé faisant glisser les personnages qui marchent dessus.

Un pack dédié vendu 7,99 €

En parallèle, IO Interactive commercialisera le Herbalist Pack à partir du 27 août, sur toutes les plateformes, au prix public conseillé de 7,99 $ / 7,99 € / 6,99 £. Ce contenu additionnel inclut l’accès permanent à The Visionary, un contrat Arcade en deux niveaux inspiré de la mission, ainsi que l’Assignment The Herbalist, qui comprend 16 défis.

Le pack ajoute également plusieurs objets cosmétiques et équipements, dont le Entrepreneur Fur Coat, le Hustler Tracksuit, The Smoke, le Ryte LX2 Custom Mic, le Morsizzles Cookie, le Big Biz Briefcase et quatre éléments de décoration pour la planque Freelancer. Sur Nintendo Switch 2, le Herbalist Pack et le Getaway Pack seront disponibles à partir du 4 septembre.

HITMAN World of Assassination toujours au cœur du catalogue d’IO Interactive

HITMAN World of Assassination regroupe HITMAN, HITMAN 2 et HITMAN 3 dans une seule offre comprenant la campagne principale, le mode Contracts, les Escalations, les Elusive Target Arcades, le contenu live, ainsi que le mode Freelancer. IO Interactive rappelle que le jeu est actuellement disponible sur les plateformes de console, PC, mobile et Nintendo mentionnées ci-dessus.

Le studio danois, qui développe aussi 007 First Light, poursuit ainsi l’animation de son jeu-service avec une nouvelle collaboration de haut niveau et un contenu temporaire étendu sur un mois.

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State of Decay 3 ouvrira sa bêta fermée avant fin 2026

Undead Labs va élargir les tests de State of Decay 3 avec une bêta fermée prévue avant la fin de l’année 2026. Les joueurs peuvent déjà s’inscrire pour tenter d’y participer.

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State of Decay 3 passera une nouvelle étape avant son lancement en 2027. Undead Labs annonce l’arrivée de tests en bêta fermée avant la fin de l’année 2026, avec davantage de joueurs et de plateformes concernés. Les inscriptions sont désormais ouvertes, sans garantie de sélection.

Une bêta fermée après les premiers tests alpha

Le programme de test de State of Decay 3 a commencé en avril 2026 avec une première vague alpha volontairement limitée. Selon Undead Labs, les retours ont notamment porté sur les combats contre plusieurs créatures spéciales, les déplacements des personnages, les effets sonores, la météo, l’éclairage et le rendu visuel général.

Le studio souhaite maintenant élargir progressivement l’accès. La bêta fermée doit offrir à la communauté son aperçu jouable le plus important du titre à ce jour. Les joueurs intéressés peuvent s’inscrire gratuitement sur le site officiel consacré aux playtests. Undead Labs précise que de nouvelles occasions seront proposées au fil de l’année aux habitués comme aux nouveaux venus.

Une carte plus vaste et un monde partagé

Ces sessions serviront notamment à tester la stabilité et à ajuster les différents systèmes du jeu. Kevin Patzelt, directeur créatif chez Undead Labs, présente cette carte comme la plus grande jamais conçue pour la série. Le multijoueur permettra par ailleurs aux participants d’explorer le monde sans être contraints de rester constamment à proximité les uns des autres.

State of Decay 3 mettra davantage l’accent sur la gestion de plusieurs communautés et survivants, la construction ainsi que les décisions prises au cours de la partie. Le système de mort permanente doit également avoir des conséquences plus profondes sur la communauté et sur les mécanismes narratifs.

Un lancement prévu en 2027

State of Decay 3 est attendu en 2027 sur Xbox Series X|S, Xbox sur PC, dans le cloud, sur Steam et sur PlayStation 5. Il intégrera également le Game Pass et prendra en charge Xbox Play Anywhere entre console et PC.

Cette bêta fermée constituera donc une phase importante pour Undead Labs avant la sortie. Aucune date précise n’a encore été communiquée, et l’inscription ne garantit pas l’accès aux sessions.

Source : Xbox Wire.

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