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Test : Metal Gear Solid V The Phantom Pain – Un bon (et un vrai) Metal Gear?

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La série Metal Gear est intimement liée à son créateur Hideo Kojima. C’est lui qui a su lui donner cette aura si particulière. C’est lui qui a su fidéliser des millions de fans même s’il faut bien admettre que beaucoup se sont perdus en cours de route devant la complexité de l’histoire. Mais c’est aussi ce qui fait le charme de cette saga où les motivations de chacun sont toujours à remettre en question. Entre son plan de communication étalé sur plusieurs années, sa nouvelle formule et ce statut officieux de « dernier jeu d’Hideo Kojima sous la bannière de Konami », c’est donc peu dire si ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain était attendu. Mais cette attente laisse parfois place à une vague d’interrogations qui, elles-mêmes, se muent en craintes. Cet épisode peut-il réellement combler les fans de la série? Mais surtout, en optant pour le monde ouvert, The Phantom Pain peut-il toujours être un vrai Metal Gear? 

Ce test de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain a été réalisé sur PS4. Les serveurs étant encore instables, nous n’évoquerons que l’aventure principale et aucun mode en ligne.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_2Si Metal Gear Solid 4 bousculait un peu les codes de la franchise en proposant à plusieurs reprises de larges zones —notamment le début de l’acte 2—, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain tente de révolutionner et par la même occasion moderniser la série en épousant le format de l’open-world. Un choix dangereux mais parfaitement maitrisé qui permet à la dernière oeuvre d’Hideo Kojima d’être un jeu d’infiltration absolument brillant. Peut-être le meilleur dans son genre, pardon, le Big Boss dans son genre. Mais cela ne suffit pas. Cela peut paraître injuste, mais Metal Gear est une série à part et on l’attend autant pour son gameplay que pour sa mise en scène, ses cinématiques, son histoire alambiquée. . . Après tant d’années d’absence —Peace Walker date de 2010, Guns Of The Patriots de 2008—, on a envie de reprendre les mots d’Ocelot : « Let The Legend Come Back To Life. » Mais force est de constater que The Phantom Pain oublie tristement tous ces petits éléments qui ont su créer le mythe Metal Gear. A croire qu’Hideo Kojima a d’abord souhaité faire un excellent jeu vidéo —ce qu’il a d’ailleurs réussi haut la main— et relégué au second plan ce qui faisait le sel de la série. A moins qu’il n’ait manqué de temps.

Tout avait pourtant magnifiquement bien débuté avec cette sublime introduction qui en met plein la vue tout en servant de tutoriel. Puis vient la découverte de ce monde ouvert ou plutôt de cet immense champ de bataille dans lequel on retrouve de nombreuses bases militaires, des usines, des avant-postes, des ruines. . . Le choix de l’open-world n’est pas anodin; c’est celui qui met généralement le plus en avant la liberté d’action. Et cela se retrouve parfaitement bien dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. L’infiltration à son zénith, tout simplement.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_3Tout semble avoir été étudié afin de nous offrir un jeu d’une richesse inouïe, un titre capable de s’adapter à tous les styles de jeu. Envie de semer le chaos dans les rangs ennemis? Il suffit pour cela de détruire les moyens de communication de l’adversaire, de demander des frappes aériennes et de trouver une position légèrement surélevée pour éliminer un à un les soldats restants. Bien sûr, en optant pour la discrétion, le jeu prend une toute autre saveur même s’il faut bien dans certains cas se préparer à ce que les choses tournent mal. Entre les grenades aux différentes capacités et la possibilité de poser et activer des leurres, les gadgets proposent sans-cesse de nouvelles possibilités. Les alliés de Snake offrent également d’autres approches, le level design est très bon et on apprécie que les objectifs soient souvent réalisables de différentes façons. Ces derniers ont toutefois souvent tendance à se ressembler (détruire, récupérer, éliminer. . .) mais chaque mission parvient à mettre en avant quelque chose de nouveau. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est un jeu absolument prenant, qui a de plus la bonne idée de compter sur une intelligence artificielle (IA) de qualité.

L’IA est généralement une plaie dans les jeux d’infiltration. Dans MGS V, ce n’est heureusement pas le cas même s’il y a forcément parfois quelques ratés. Les zones sont généralement bien gardées, les ennemis réagissent de manière cohérente et ne sont pas atteints de cécité. Jouer de nuit ou de jour influe aussi beaucoup sur la partie. Une fois le soleil couché, la visibilité est moindre. Alors que certains soldats dorment tranquillement, d’autres utilisent leur lampe torche au moindre bruit suspect ou bien se logent derrière des projecteurs pour mieux balayer les environs tandis que des hélicoptères effectuent parfois quelques rondes dans le ciel. Au même titre que la météo, les ennemis ont ce petit côté imprévisible qui donne un charme supplémentaire au jeu. Ils peuvent ainsi rejoindre leurs collègues pour discuter et parfois nous donner indirectement des informations sur la situation actuelle. Ils n’hésitent pas non plus à regarder à deux ce qui peut clocher ou bien à appeler du renfort. L’IA prend également le temps d’évoluer et de s’adapter à notre manière de jouer. Par exemple, à la suite d’un trop grand nombre de headshots distribué de manière généreuse, les ennemis revêtiront alors un casque.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_4Ce genre d’événements incite évidemment à explorer d’autres facettes du gameplay. De la même manière, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain évite de tomber dans la facilité liée au pistolet tranquillisant en nous octroyant des silencieux à la faible durée de vie. Il ne s’agit donc plus d’arriver dans une base et d’endormir en quelques tirs tous les ennemis présents. Il faut faire attention, bien étudier les lieux et on dégaine finalement uniquement son arme quand on se sent en danger. Naturellement, en améliorant son matériel, la résistance des silencieux augmente, mais d’autres défis se dressent alors devant nous.

A l’instar de Peace Walker, toute une partie du jeu est consacrée à l’agrandissement et à la gestion de sa Mother-Base depuis une interface un peu confuse les premières fois. Les ballons de récupération Fulton sont à nouveau un excellent moyen pour permettre l’essor des Diamond Dogs, la nouvelle unité du Boss, et révéler au grand jour sa kleptomanie. Une chèvre? On fultone. Un ours? On fultone. Un mortier? On fultone. Un soldat? On fultone. Une jeep? On fultone. Un tank? On fultone. Un container? On fultone. Snake aime bien également cueillir des plantes médicinales sur son chemin ou même dérober des cassettes et autres ressources. On ne cachera pas qu’au début du jeu, cela gâche un peu l’aventure puisqu’on est en quelque sorte forcé de vider chaque camp de ses soldats pour les convertir à la cause de Snake. L’idée de s’infiltrer discrètement dans le dos de l’ennemi, de remplir l’objectif de manière incognito est alors remise en question. Heureusement, et ce de manière rapide, une fois les rangs de Diamond Dogs bien remplis, on ne recherche plus que l’élite, les meilleurs soldats. Cela donne alors un challenge supplémentaire. Au cours d’une mission, dans une base ennemie, on identifie finalement ces cibles additionnelles qui deviennent de ce fait comme un objectif secondaire.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_5Techniquement hyper solide et parfois absolument sublime suivant le moment de la journée, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain réussit toujours à proposer des situations uniques aux multiples approches. C’est un jeu passionnant dans lequel on parvient même à prendre du plaisir en rampant dans un marécage en pleine nuit afin d’éviter les gardes à la recherche du même objectif que Snake. Mais c’est justement tout le problème de ce Metal Gear : si on progresse dans l’aventure, c’est uniquement parce qu’il dispose d’un gameplay presque sans faille. Et dans un jeu estampillé Metal Gear et qui plus est numéroté, cela ne suffit malheureusement pas. On en veut plus. On veut une intrigue et surtout des réponses à des questions qu’on ne mettra pas ici à l’écrit afin d’éviter tout spoiler. Hélas, sur tout ce pan, la dernière création d’Hideo Kojima déçoit.

Histoire d’éviter d’interminables sessions codec, The Phantom Pain reprend le principe des K7 audio à écouter quand bon nous semble. L’idée paraît séduisante, mais elle ne fait que donner l’impression d’une narration tristement éclatée au contenu plus ou moins intéressant. De plus, il faut véritablement s’isoler afin de connaître ce qu’elles contiennent à cause des soldats qui discutent entre eux dans la Mother Base et des fréquents contacts radios sur le champ de bataille qui parasitent la transmission. Omniprésentes dans les précédentes aventures sur consoles de salon, les cinématiques sont désormais réduites à peau de chagrin mis à part quelques trop rares moments. Le scénario peine à décoller et on ne ressent donc presque aucune montée en puissance et on ne recense plus la même intensité qu’autrefois. Cela est peut-être lié au choix de l’open-world, mais aussi au manque d’antagonistes forts.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_7Sniper Wolf, Psycho Mantis, Vamp, Fortune, The Fear, The End. . . Dans The Phantom Pain, les boss ont été rangés au placard et on en viendrait même à regretter les discrètes Beauty & The Beast de MGS 4. Les duels au sommet sont incroyablement peu nombreux et il s’agit surtout d’affrontements contre des mini-boss à la résistance très élevée. Ce manque côtoie également une étrange sensation de remplissage voire de jeu non-terminé alors que la durée de vie de MGS V dépasse les 50 heures. La seconde partie de l’aventure principale propose ainsi de refaire quelques missions —cinématiques de début et de fin incluses— sous certaines conditions particulières (ne pas se faire repérer, difficulté extrême). Snake est également extrêmement peu bavard et il y a ce passage surprenant où l’excellente chanson Sins Of The Father se déclenche sans que cela ne semble vraiment justifié si ce n’est pour combler un blanc. Enfin, comment ne pas évoquer cet ambitieux chapitre de fin absent du jeu, mais visible en partie dans le Bluray bonus. Sans lui, c’est tout un passage clef du jeu qui reste sans réponse.

Metal Gear Solid V : The Phantom a aussi cette étrange volonté à chaque début de mission de ruiner tout effet de surprise en dévoilant le casting de « l’épisode. » Résultat, on commence une mission qui, au premier coup d’oeil paraît anodine, mais on sait très bien que les choses vont se gâter car on croisera forcément à un moment ou à un autre la route de tel ou tel personnage. Il est également surprenant de voir que les trailers diffusés par Konami à l’occasion des salons internationaux en ont vraiment beaucoup trop montré.

test_metal_gear_solid_v_the_phantom_pain_ps4_6C’est donc à un curieux sentiment que l’on fait face après avoir terminé le jeu. Celui d’avoir assisté à un fabuleux jeu d’infiltration en monde ouvert, un chef d’oeuvre du genre, mais qui ne réussit toutefois pas à assumer son héritage. Le scénario (prévisible) de cet opus repose sur quelques bases intéressantes mais il lui manque cette intensité propre à la série et ce n’est pas l’épisode qui boucle la boucle; il oublie en fait d’accomplir son destin. Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est peut-être le meilleur jeu de l’année voire de ce début de génération, mais c’est aussi, et surtout, un titre qui nous laisse de gros regrets.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est développé par Kojima Productions et édité par Konami. Jeu sorti le 1er septembre sur PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Testé sur PS4. PEGI 18.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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