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PS5 : Quand l’effet Next-Gen passe par la manette DualSense

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On ne dépense pas 500€ dans une nouvelle console pour rien. Il faut quelque chose qui justifie cet investissement. Généralement, c’est l’effet Next-Gen qui s’en occupe, ce petit plus que vous en met plein la vue et vous convainc définitivement de passer à la caisse. Souvent, ça se déclenche grâce à de meilleurs graphismes. Sur PS5, il en est autrement. Ça passe par ce que l’on tient dans les mains : la DualSense, une manette qui nous a bluffés.

Ne l’appelez pas Dualshock. Avec la PlayStation 5, Sony procède à une petite révolution, une nouvelle manette qui héberge tellement de nouvelles technologies que le Japonais a modifié son petit nom. Il faut donc désormais parler de DualSense et, oui, c’est elle qui provoque l’effet next-gen sur cette console.

Ci dessus : une LED dont on peut modifier l’intensité, un excellent haut parleur, le bouton PS pour afficher le menu de la console, et un bouton Mute pour le micro intégré.

Dans le passé, ce fameux effet next-gen était provoqué par les jeux de lancement. Ryse et Killzone Shadow Fall étaient absolument magnifiques sur Xbox One et PS4. Ces titres étaient classiques mais on en prenait plein les yeux et donc on était content. Sauf qu’on est désormais en 2020 et tous les jeux sont au minimum beaux. Il en faut donc plus, et c’est là qu’intervient la DualSense, une manette capable de proposer une immersion sans commune mesure.

Astro’s Playroom est LE jeu qui montre les pouvoirs magiques de la DualSense

Sa prise en main ressemble à celle de la Dualshock 4. Ce sont les mêmes boutons placés aux mêmes endroits ou presque, et il y a toujours ce pavé tactile. C’est dans ses entrailles que la DualSense cache ses secrets. Elle est équipée de retours haptiques et de gâchettes adaptatives. Dès le début, Sony a communiqué sur ces fonctionnalités mais soyons honnêtes : ces termes restaient très flous.

Dans les faits, les retours haptiques offrent des vibrations beaucoup plus précises. Elles semblent aussi être situées partout dans les poignées, donnant l’impression qu’elles peuvent traverser la manette de haut en bas, de la gauche vers la droite. Les gâchettes adaptatives offrent quant à elles un degré de résistance selon les jeux et les situations. Elles peuvent ainsi se durcir ou intégrer comme un cran.

Cela peut paraître gadget quand on lit ces quelques phrases, mais quand on lance pour la première fois l’excellent Astro’s Playroom, on se rend compte à quel point la DualSense transcende l’expérience. La manette réagit ainsi différemment selon que le petit robot marche sur du sable ou une surface métallique. Face à un ventilo, on ressent le puissant souffle à travers la manette. Et lorsqu’il fait du patin, on a véritablement l’impression de fendre la glace.

Une nouvelle manière de ressentir ses jeux

La DualSense porte bien son nom : tout est lié à l’effet de sensation, de toucher. C’est aussi accentué par l’excellente qualité du haut-parleur de la manette. Au final, la DualSense réussit à retranscrire ce que l’on voit à l’écran. Et il en va de même pour le nouveau Spider-Man. Dans l’intro du jeu, Miles Morales est dans le métro; on ressent alors les vibrations de la rame avec une surprenante justesse.

La DualSense héberge aussi la technologie Sixaxis.

Le retour haptique de la DualSense est un immense plus à l’immersion dans les jeux vidéo. Les gâchettes adaptatives aussi, en plus d’avoir un impact sur notre manière de jouer. Dans Astro’s Playroom, lorsqu’il s’agit de diriger les deux réacteurs d’une petite fusée, les gâchettes opposent une forte résistance en plus de vibrer. Et quand on utilise des armes, elles réagissent différemment. Dès lors, il ne s’agit plus d’appuyer sur les gâchettes mais plutôt de les enclencher ou les enfoncer.

Un effet next-gen sur le court ou long terme?

C’est une nouvelle façon de vivre ses jeux. Tout est harmonieux, logique et cohérent avec l’action à l’écran. La DualSense apporte une forme de continuité. Les possibilités à l’avenir sont gigantesques et on est très curieux de voir comment studios indés et producteurs de jeux AAA utiliseront ces technologies. Il existe toutefois un risque que les développeurs passent à côté de la DualSense. Après tout, chez Nintendo, la Switch embarque aussi un retour haptique mais tout le monde s’en fout. Et c’est aussi le cas chez le constructeur japonais puisqu’il a supprimé ces vibrations HD dans sa Switch Lite.

Pour le moment, nous n’avons testé que deux titres sur PS5: Astro’s Playroom et Marvel’s Spider-Man – Miles Morales. Ce sont deux très beaux jeux, mais l’effet next-gen a été provoqué par la DualSense. Elle est très importante car elle apporte tout de suite une immersion inédite. Elle est nouvelle et donc rompt avec le passé; on assiste à un vrai changement de génération à travers elle. Actuellement; je joue à DiRT 5 sur PS4, et je n’ai qu’une seule envie : le faire sur PS5 pour profiter de la DualSense. Je veux voir de quelle manière les gâchettes adaptatives et les retours haptiques selon les types de surface seront gérées. Bien sûr, profiter de meilleurs graphismes, c’est génial, mais ce que je recherche actuellement, c’est quelque chose de nouveau. Et ça, c’est la DualSense qui s’en occupe.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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