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Test : DRIVECLUB (PS4)
Test DRIVECLUB (PS4) — En novembre dernier, face à la Xbox One et plus précisément Forza Motorsport 5, Sony espérait pouvoir aligner Driveclub pour le lancement de sa PlayStation 4. Mais divers soucis ont finalement retardé l’échéance, Driveclub ayant raté le contrôle technique. Un an plus tard, Driveclub est de retour et, après un gros coup de polish, peut enfin sortir des stands pour défier ses nouveaux adversaires dont un Forza inédit. Driveclub en a-t-il assez sous le capot pour être l’une des surprises de cette rentrée? Voici notre verdict.
Il est loin le temps où Evolution Studios lançait dans la précipitation Motorstorm en oubliant, pour la version japonaise, d’inclure un mode en ligne, et en livrant un jeu aux temps de chargement pénibles et au contenu restreint. L’équipe anglaise de Sony a maintenant su prendre son temps et accepter de repousser Driveclub de près d’un an afin de le peaufiner, comme on dit. Tant au niveau visuel que des interactions sociales. Le jeu d’Evo’ est désormais un titre très plaisant à jouer mais deux manques plutôt surprenants se font toutefois ressentir pour ce lancement : des effets météo et un mode photo. L’idée de repousser une nouvelle fois Driveclub ayant sans doute effrayé Sony, il faudra donc attendre un futur patch —heureusement gratuit— qui viendra pimenter encore un peu plus l’expérience. Driveclub n’en est pas pour autant monotone mais on reste extrêmement curieux de voir le ciel changer et les nuages se gonfler de pluie en pleine course, surtout quand on voit le soin apporté au jeu.
Du soin, Driveclub en déborde justement. L’interface globale du jeu est très élégante, la navigation dans les menus se fait facilement, et les loadings avant les courses sont tout à fait corrects pour ne pas dire courts. Driveclub respire le travail bien fait. Sur le plan visuel notamment. Malgré un très léger aliasing et des textures manquant parfois de relief, la réalisation du jeu est très satisfaisante, sans pour autant être une claque. Mais les développeurs anglais savent par moment flatter la rétine et proposent ainsi souvent de magnifiques décors, une distance d’affichage bluffante, un très bon éclairage ou encore quelques ajouts qui font mouche comme un cycle jour-nuit parfaitement bien intégré. Sous la lueur de la Lune, on peut parfois admirer de manière aléatoire des aurores boréales ou des feux d’artifice. . . Lorsque le soleil est levé, on remarque plutôt les pétales de fleurs agglutinés au sol volant au passage des bolides, ou bien des spectateurs jetant des confettis. Les détails sont nombreux et on pourrait aussi énumérer la vie sauvage qui s’active parfois sur le bord de la route. Mais il est toutefois difficile d’observer tous ces mouvements quand on a la tête dans le volant, d’autant plus que la vue cockpit s’avère elle aussi très plaisante.
La conduite de Driveclub se situe à mi-chemin entre l’arcade et la simulation. Une position plutôt bancale qui donne souvent l’impression de jouer à l’Auto-Tune des jeux de caisse, une simulation automobile où toutes les aides seraient activées par défaut. Il est d’ailleurs impossible d’effectuer un quelconque réglage dans les options et le garage sert seulement à changer la peinture de sa carrosserie; il n’y a donc pas non plus de tuning. Après quelques minutes d’adaptation, la conduite se révèle fluide et agréable, et les sensations de vitesse bonnes. Le véhicule répond parfaitement au doigt et à l’oeil, probablement beaucoup trop pour les puristes, et le gameplay est très tolérant, notamment au niveau des accrochages. Il existe ainsi bien des dégâts, mais ceux-ci sont purement cosmétiques.
Dans ces conditions, comment différencier les meilleurs pilotes? La réponse est simple et se résume à la recherche de la trajectoire parfaite, comme dans tous les jeux de voiture en somme. On retrouve aussi un système d’XP qui permet de débloquer au fur et à mesure de nouveaux véhicules. Chaque action ou presque confère des points d’expérience. Passer un adversaire rapporte 500 points; rouler à folle allure ou drifter permet aussi d’engranger quelques points supplémentaires. Driveclub récompense le style, mais aussi la conduite. Le jeu baisse notre score à chaque contact ou sortie de piste. Pire encore, et c’est sans doute le point le plus frustrant, on recense aussi des pénalités qui obligent le conducteur à rouler au pas pendant quelques secondes. Cela intervient sur une collision trop prononcée (exemple : s’appuyer sur les adversaires pour mieux freiner) ou lorsqu’il y a une tentative de fraude en coupant honteusement un virage. Jusque-là, rien de bien anormal, mais ces sanctions paraissent bien souvent aléatoires et même parfois exagérées. De même, perdre 200pts d’XP quand le concurrent de derrière oublie de freiner dans un virage est souvent agaçant.
Outre des courses classiques contre une dizaine d’adversaires, on retrouve aussi dans Driveclub des contre-la-montre ou quelques épreuves de drift. Mais le coeur même du jeu reste la compétition ou plutôt les défis. On retrouve d’ailleurs bien là l’héritage de Motorstorm RC. La page d’accueil du jeu énumère les différents événements qui se sont passés depuis la dernière connexion, dont le résultat de précédents défis auxquels on a pu participer. De même, une case challenge fait son apparition sur le menu principal afin de lister une partie des temps et scores récemment réalisés, ou bien tout simplement pour créer son propre défi. Les ressemblances avec MotorStorm ne s’arrêtent pas là. La progression dans le mode solo est une succession de courses avec des catégories de véhicules imposées. Aucun mode carrière à l’horizon donc, simplement de nouveaux bolides qui se débloquent au fur et à mesure et une difficulté qui grimpe à chaque fois. L’intelligence artificielle rappelle aussi l’ancienne licence phare d’Evo’. Les adversaires se veulent souvent agressifs et n’hésitent pas à donner quelques coupq de volant pour se faire respecter. L’IA adopte aussi un comportement réaliste; on évite l’effet petit-train / queuleuleu et on assiste à la place à des erreurs parfois synonymes de sorties de piste.
Globalement, Driveclub reste une expérience solitaire que ce soit dans le mode ‘campagne’, le très paramétrable ‘course unique’ ou bien les défis en ligne cités plus hauts. Les clubs fortement mis en avant par Sony à travers la promotion du jeu ne changent pas vraiment la donne puisqu’ils incitent principalement à se mesurer à des scores et chronos établis par d’autres écuries. Cela reste finalement assez classique mis à part que l’on roule cette fois-ci pour la gloire de son club, et non plus pour la sienne. Les groupes d’amis bien déterminés à montrer qu’ils sont les meilleurs pilotes seront les plus intéressés par cette fonctionnalité, mais dans les faits, cela reste encore un peu léger. La consolation se fait toutefois avec les récompenses puisque là aussi, à chaque montée de niveau, de nouvelles voitures se débloquent. Enfin, Driveclub embarque un mode multi compétitif, c’est-à-dire des courses en ligne toutes découpées sous forme de salons. On retrouve là la même formule que pour le mode solo avec des courses intéressantes au dénivelé souvent marqué, des mini-défis, et d’excellentes sensations de vitesse. Du tout bon, mis à part des salons pas toujours très fréquentés (mais le jeu n’était pas encore sorti au moment des sessions de test) et des adversaires (comprendre journalistes) qui tendent parfois à confondre Driveclub avec Destruction Derby.
Driveclub embarque au total une cinquantaine de véhicules et à peu près autant de circuits différents — dont une grosse partie en mode reverse, le tout divisé en 5 pays (Canada, Inde, Ecosse, Norvège et Chili) afin de varier les environnements et les ambiances. Le contenu pourra paraîre un poil juste mais Evolution Studios a pensé à tout et a déjà annoncé un. . . season-pass à 25€ qui fera naturellement grincer des dents. Celui-ci rajoutera notamment 38 voitures, mais Evo prévoit aussi de fournir du contenu gratuit sur ces 9 prochains mois dont 9 bolides et surtout 11 tracés. A cela, on ajoutera aussi le patch météo dont on avait parlé plus haut et on espère aussi un effort sur la bande-son qui est au demeurant insipide; cela explique sans doute pourquoi elle est par défaut désactivée. Et dire qu’autrefois MotorStorm proposait David Bowie ou Wolfmother. . .
Evo’ compte donc soutenir son jeu après son lancement, mais aussi dès le jour J avec une version PS+ gratuite au contenu amoindri, c’est-à-dire un seul pays (l’Inde), 11 courses, 10 véhicules mais l’accès à tous les modes de jeu. Une grosse démo qui permettra aussi à certain de se décider avant d’opter pour la version finale du jeu. Car en l’état, Driveclub ne plaira pas à tout le monde à cause de son côté trop arcade, mais il devrait justement aussi séduire le plus grand nombre grâce à sa conduite aussi agréable qu’accessible, et des défis certes classiques, mais bien mis en avant pour être définitivement accrocheurs, que l’on concoure seul ou en équipe.
Driveclub est développé par Evolution Studios et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu disponible le 8 octobre 2014 sur PlayStation 4. PEGI 3. Ce test de Driveclub a été réalisé sur PS4 et sur PSVita via le Remote-Play.
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes
Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.
En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.
L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.
Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation
Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.
Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.
Un remake qui se foire dès son annonce
Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.
Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.
En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.
Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.
Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.
En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.
Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse
En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.«
Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.
Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.
Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.
Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.
Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie
Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.
En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.
Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.
Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.
On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.
Une annulation à quelques jours de sa sortie
Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.
Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.
Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.
La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.

