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Test Far Cry 4 : le syndrome 3.5?
Après le départ de Crytek, Far Cry a longtemps semblé se chercher, à l’image d’un Far Cry 2 débordant de bonnes idées mais plombé par des mécaniques de jeu souvent laborieuses. Puis le salut est arrivé quelques années plus tard avec Far Cry 3; un épisode faisant table rase du passé signant là le renouveau de la série et remportant un large succès critique et commercial. Il était donc logique qu’un Far Cry 4 pointe alors le bout de son nez, mais en seulement deux ans, Ubisoft peut-il éviter de succomber à la tentation d’une suite facile?
Au diable l’île paradisiaque de Far Cry 3, place au froid du Kyrat, un lieu tout aussi fictif que dangereux situé au pied de l’Himalaya. Pagan Min, dictateur exubérant, règne d’une main de fer sur cette région tandis que la résistance locale, le Sentier d’Or, peine à exister. C’est alors que ressurgit Ajay Ghale, fils de Mohan, le fondateur de cette cellule résistante. Ajay est étranger à ce conflit, lui qui a quitté le pays très jeune pour aller s’installer aux Etats-Unis avec sa mère. Mais le décès de celle-ci chamboule ses plans et il doit maintenant accomplir son dernier souhait : déposer ses cendres dans le Lakshama. La réapparition de l’enfant prodigue est vue comme un signe par les rebelles qui, après de courtes négociations, le convainquent de les rejoindre. Et naturellement, Ajay Ghale va réussir seul là où une armée entière a échoué pendant des années.
La prestation très remarquée mais bien trop brève de l’excellent Vaas dans Far Cry 3 a quelque peu obligé Ubisoft à réitérer la même performance avec Pagan Min. L’homme à la mèche blonde avait semble-t-il tout pour reprendre avec brio le flambeau, las, on note surtout que ses apparitions à l’écran sont extrêmement rares. Notre ami Pagan joue plus les seconds rôles qu’autre chose et se contente surtout de distiller quelques messages radios en début ou fin de mission. Une grosse déception, d’autant plus que c’est finalement le casting général de cet épisode qui manque clairement de consistance : les quelques personnages importants servent uniquement à donner des missions après avoir effectué un monologue plus ou moins réussi, à l’image de Longinus, ex-seigneur de guerre prêchant maintenant la bonne parole. Il existe bien une dualité entre Amita et Sabal qui fait écho à une bataille entre la modernité et la tradition, mais les rares choix à effectuer ne modifient que peu certaines missions ou la fin du jeu. L’intérêt de Far Cry 4 ne réside donc pas dans son histoire mais bien dans son terrain de jeu, le Kyrat.
La map du Kyrat offre généralement une grande verticalité, des zones souvent boisées et même quelques rares passages dans la poudreuse réclamant le port d’un masque à oxygène. Un terrain de jeu très appréciable où l’on croise alors souvent une faune sauvage plus ou moins agressive, allant des serpents hyper vicieux, aux faucons qui attaquent sans qu’on s’y attende ou bien aux éléphants que l’on peut monter pour profiter pleinement de leur force destructrice. La progression se fait forcément à pied mais aussi motorisé (simili-hélico, quad. . .) ou encore en wingsuit. La construction de la carte rappelle de manière inévitable que l’on a bien affaire à un jeu Ubisoft avec des antennes relais un peu partout, des avant-postes à libérer, une multitude de quêtes secondaires, des collectibles à foison. . . La filiation avec Far Cry 3 est également évidente. Outre un arbre de compétences à peu près similaire, on retrouve les mêmes indices visuels (les cordelettes!), un arsenal largement repris, les mêmes types d’ennemis, un avant-bras gauche qui morfle toujours autant ou bien du gibier à chasser à la mitrailleuse lourde pour confectionner un nouvel équipement.
Il serait toutefois trop simple de cataloguer cet épisode comme étant un simple Far Cry 3 au pays de Kyrat. Cet opus, dont le générique de fin dure plus de 17 minutes, propose un énorme contenu et on retrouve principalement de nouvelles armes, des événements aléatoires, un classement en ligne, des forteresses à capturer, un mode arène, un sympathique mode coop ou encore de nouvelles missions secondaires. De même, un gros travail sur les graphismes a été fait. Le rendu visuel (jeu testé sur PlayStation 4) est très propre, très net et les arrière-plans magnifiques. La framerate du jeu est également très solide (30FPS) et le clipping reste assez discret pour un jeu de cet envergure. Bref, du tout bon.
Si le contenu évolue quelque peu en s’étoffant considérablement, le gameplay reste quant à lui identique avec toujours cette volonté de laisser une jolie liberté d’action au joueur. Celui-ci peut ainsi choisir d’y aller au lance-roquettes ou bien la jouer plus finement en s’infiltrant délicatement dans le camp ennemi. Une arme avec silencieux, un arc, une arbalète ou des exécutions au couteau sont alors à prévoir afin de vider une zone sans alarmer le reste du camp. L’IA reste semblable à ce que l’on a connu dans l’aventure précédente, à savoir des ennemis atteints de cécité si Ajay est accroupi et capables parfois d’alerter tous les ennemis environnants sans même ouvrir la bouche. Une prouesse dont on se serait parfois bien passé. A l’instar de FC3, la drogue et autres hallucinations sont des thèmes récurrents dans diverses quêtes. Cela offre alors l’occasion de varier les situations, quitte à ce que ce soit bien souvent déroutant, et Far Cry 4 propose même des passages à Shangri-La où le joueur est alors équipé d’un arc pouvant ralentir le temps, et d’un fidèle compagnon, un féroce tigre. C’est dépaysant, c’est sympathique, mais cela compense difficilement une aventure principale manquant de matière et de situations épiques. On se consolera alors avec la multitude de missions secondaires qui offrent une plus grande liberté d’action, tout en étant assez courtes : intercepter un camion, sauver des otages d’une exécution certaine, détruire un centre de propagande, désarmorcer des explosifs. . .
En dépit d’une campagne solo moins passionnante, Far Cry 4 reste toujours aussi accessible et agréable à jouer. On retrouve naturellement un personnage assez rapide, très léger, qui répond parfaitement au doigt et à l’oeil, un système de couverture automatique toujours aussi convaincant. . . Le gameplay est hyper fluide et on sent bien que les développeurs cherchent toujours à aider le joueur, à l’image des indices visuels omniprésents ou la possibilité de passer en pilotage automatique pour tirer plus facilement sur ses adversaires au volant de son véhicule. Heureusement, tout cela est désactivable et le jeu d’ailleurs déborde d’options pour, par exemple, désengorger un HUD bien chargé par défaut.
Outre son mode coop online permettant de faire à 2 des missions secondaires, Far Cry 4 embarque aussi un multijoueur compétitif, en plus d’un puissant éditeur de cartes. Oubliez les assauts en ligne extrêmement classiques du précédent opus, les équipes d’Ubisoft ont cette fois-ci été plus ambitieuses et ont misé sur un gameplay asymétrique avec d’un côté le Sentier d’Or qui utilise des armes à feu et des véhicules motorisés contre le Rakshasa qui préfère l’arc, l’invocation d’animaux sauvages et la furtivité. Malgré de bonnes intentions, la sauce ne prend pas et on se rend rapidement compte que les affrontements en 5v5 sont terriblement mous et que les maps sont bien trop vastes. De même, on retrouve un problème d’équilibrage, le Rakshasa étant hyper avantagé par sa capacité à devenir invisible rien qu’en se baissant ou son arc pouvant tuer en un coup. L’idée générale est extrêmement intéressante mais elle manque encore de finition et de piment pour pleinement fonctionner.
Paradoxalement, ce mode multi séduisant mais bien trop plat demeure la véritable nouveauté de ce Far Cry 4, outre la région de Kyrat, bien sûr. Le contenu revu largement à la hausse ne signifie pas pour autant que cet épisode est meilleur. Cela allonge simplement la durée de vie et pallie une aventure principale un peu décevante. Une suite sans surprise donc, qui réussit cependant largement à faire le job et à être l’une de valeurs sûres de cette fin d’année.
Far Cry 4 est édité et développé par Ubisoft. Jeu sorti le 18 novembre sur PC, PS3, Xbox 360, PlayStation 4 et Xbox One. Version testée : PS4. PEGI 18.
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Partouche entre au capital d’Onlycards et prépare une soirée Pokémon au Pasino Club
Le Groupe Partouche prend une participation dans Onlycards et organise le 14 novembre au Partouche Pasino Club une soirée avec tournoi Mystery TCG.
Le Groupe Partouche a pris une participation dans Onlycards, spécialiste français des cartes à collectionner, et officialisera ce rapprochement le samedi 14 novembre 2026 avec une soirée événement au Partouche Pasino Club, à Paris. Au programme : un tournoi de poker inédit autour de l’univers Pokémon, dans le cadre d’un partenariat mené avec la filiale Partouche Verse.
L’opération marque l’arrivée du groupe de casinos sur le marché des Trading Card Games, un secteur en pleine visibilité depuis plusieurs mois en France. Partouche explique vouloir associer son expertise du divertissement à un univers de collection qui attire une communauté de joueurs, de collectionneurs et de créateurs de contenu.
Un tournoi Mystery TCG avec des cartes Pokémon à gagner
Pour cette soirée annoncée comme l’after officiel du week-end du Royaume TCG, Partouche, Onlycards et Texapoker lancent un tournoi baptisé Mystery TCG. Le principe repose sur une formule de poker agrémentée de lots liés à Pokémon, avec une dotation qui comprend notamment des produits TCG et des cartes gradées de forte valeur.
Le buy-in est fixé à 250 euros, dont 180 euros pour le prize pool classique et 70 euros dédiés au Mystery Bounty. Selon les informations communiquées, ces 70 euros seront intégralement reversés en dotations Pokémon. Parmi les lots annoncés figurent des ETB ME03 Équilibre Parfait, des ETB 30 ans, des displays ME06 et des cartes certifiées PSA 9 ou PSA 10.
La carte la plus mise en avant pour cette première édition est un Dracaufeu Set de Base Édition 1 gradé PSA 9, présenté comme la “chase card” de la soirée. Les organisateurs précisent que d’autres cartes de valeur pourront s’ajouter selon l’affluence du tournoi.
La soirée se déroulera à partir de 21h au Partouche Pasino Club, avec une émission en direct, des espaces d’échanges pour les collectionneurs et la présence de personnalités de l’écosystème TCG. Les inscriptions sont annoncées sur le site de Partouche, avec une forte affluence attendue pour cette première édition.
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Turtle Beach lance le casque Recon 70 Pacific Skyline et une manette sans fil assortie
Turtle Beach ajoute une édition Pacific Skyline à son casque Recon 70 et à sa manette sans fil. Les deux accessoires misent sur un design inspiré de la côte ouest et des fonctionnalités multiplateformes.
Turtle Beach enrichit sa gamme avec deux nouveaux accessoires gaming au look Pacific Skyline : le casque filaire multiplateforme Recon 70 et une manette sans fil assortie. Les deux produits affichent un design inspiré de la côte ouest, avec des tons pastel et des motifs de skyline cachée pour la manette.
Le Recon 70 Pacific Skyline reprend les bases du casque filaire d’entrée de gamme de Turtle Beach, avec une conception légère, des coussinets annoncés comme confortables et des haut-parleurs de 40 mm. Son microphone se relève pour couper le son, tandis que la connexion jack 3,5 mm permet une compatibilité avec plusieurs plateformes. Le casque est vendu au prix public conseillé de 34,99 €.
De son côté, la manette sans fil Pacific Skyline met en avant un éclairage RGB, des sticks TMR, deux moteurs de vibration et des boutons arrière programmables. Turtle Beach annonce aussi une compatibilité avec Xbox et Windows 10/11 via l’émetteur USB fourni, ainsi qu’avec les appareils Android en Bluetooth. La manette intègre enfin des commandes audio, un bouton de mise en sourdine du micro et une compatibilité avec l’application Control Hub. Son prix public conseillé est fixé à 89,99 €.
Les deux accessoires sont disponibles sur le site de Turtle Beach et chez certains revendeurs participants.
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Nacon lance ses manettes Revo pour Xbox et PC
Nacon commercialise ses manettes Revo et Revo Max sur Xbox et PC, tandis que la Revo Pro est annoncée pour 2027.
Nacon annonce la disponibilité de sa nouvelle gamme de manettes Revo pour Xbox et PC. Les modèles Revo et Revo Max sont proposés dès aujourd’hui, tandis que la Revo Pro est annoncée pour 2027.
Avec cette famille de périphériques, l’éditeur met en avant une approche modulable selon les profils de joueurs, du modèle le plus accessible à la version la plus orientée personnalisation.
Trois modèles pour des usages différents
La Revo standard est présentée comme une manette prête à l’emploi, avec joysticks et gâchettes à effet Hall, une prise en main asymétrique et des vibrations intégrées. Nacon décline aussi ce modèle en version PC/Smart TV et en version Xbox, compatible avec Xbox Series X|S, Xbox One et PC.
La Revo Max ajoute des réglages plus poussés, notamment la tension des joysticks, des gâchettes instantanées, des boutons d’action et une croix directionnelle à micro-switch. Deux boutons arrière programmables et un mode Shooter Pro complètent l’ensemble, toujours avec des déclinaisons pour PC/Smart TV et pour l’écosystème Xbox.
Au sommet de la gamme, la Revo Pro doit arriver en 2027. Nacon la présente comme une version pensée pour le jeu compétitif, en reprenant plusieurs des fonctions les plus avancées de la série.
Les manettes Revo et Revo Max sont disponibles chez les revendeurs partenaires ainsi que sur la boutique officielle de Nacon.
