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Test : GTA V (PS4, One) est-il un bon FPS?
Pour leur première année d’existence, la PS4 et Xbox One auront surtout connu des jeux précédemment sortis sur PS3 et Xbox 360. Ce fut ainsi le cas de Sleeping Dogs, Tomb Raider ou The Last Of Us, des titres proposant de meilleurs graphismes, mais une expérience de jeu similaire. De son côté, Rockstar a préféré miser sur une mini-révolution pour son fameux GTA V : outre de nombreuses améliorations visuelles, le studio britannique met pour la première fois à disposition une vue FPS. Un simple argument marketing ou un véritable coup de maître?
Why did I move here? I guess it was the weather. C’est bien connu, Los Santos baigne souvent sous un soleil radieux, éclairant de mille éclats chaque détail des rues. Et quoi de mieux alors qu’une remasterisation en 1080p pour mieux les admirer? L’arrivée d’une version next-gen de GTA était largement pressentie, mais le résultat final dépasse les attentes. Même s’il n’a pas le même cachet qu’un inFamous Second Son conçu directement pour la PS4, ce GTA V reste tout simplement saisissant. La résolution augmentée offre un jeu plus fin, la distance d’affichage a été étendue, les arbustes ont envahi les plaines et on note l’apparition de petits ajouts qui savent largement faire la différence comme un trafic plus dense, l’eau qui stagne sur les routes lors de gros orages, des chats errants. . . Il y a bien un peu d’aliasing par-ci par-là couplé à du clipping inhérent au genre, mais cela demeure presque insignifiant par rapport à l’immensité de la map.
C’est généralement ce que l’on attend le plus d’une remasterisation : des graphismes améliorés. Le titre de Rockstar passe avec brio cette épreuve, et ce peut-être même mieux que ses camarades Tomb Raider Definitive Edition et The Last Of Us Remastered. De par son statut de jeu en monde ouvert, GTA V se doit de mettre à disposition une ambiance visuelle repoussant les limites de l’excellence afin de proposer un meilleur plongeon dans ce Los Santos plus beau que jamais. C’est le cas ici et on a clairement l’impression d’évoluer dans une ville qui, véritablement, vit et, quitte à se répéter, possède un sens du détail hallucinant. Et tout cela est renforcé par l’introduction d’une vue à la première personne.
L’arrivée d’une vue FPS ne bouleverse pas ce GTA V mais permet de redécouvrir Los Santos sous un nouvel oeil. On gagne là aussi en immersion mais l’aventure principale perd cependant de son charme puisque l’on a alors moins l’impression de contrôler Michael, Franklin et Trevor. On s’identifie de ce fait beaucoup moins au personnage et tout ce qui est lié à la personnalisation du héros devient caduc : débouler dans une rue passante en slip ou en costume trois pièces n’a que peu d’importance car mis à part certains passages uniquement accessibles avec une vue à la troisième personne, on ne voit jamais son avatar. L’expérience diffère donc, tout comme les sensations.
Sans surprise, c’est principalement aux commandes d’un deux roues hyper-rapide et au milieu de ce trafic revu à la hausse que l’on apprécie le plus cette vue à la première personne dans GTA V. Les autres véhicules (voitures, avions, hélicoptères et même sous-marins) ne sont pas en reste et proposent aussi de jolis intérieurs, mais les sensations de vitesse sont forcément moindres. On dénote cependant 3 bémols, allant du futile au plus dérangeant : le klaxon se déclenche avant que la main ne touche le volant, les rétroviseurs ne permettent pas de voir correctement derrière soi et surtout, la caméra ne cesse de se réinitialiser. De base, notre pilote a tendance à légèrement baisser la tête plutôt que de regarder au loin devant lui; un réflexe logique lorsque l’on conduit, mais légèrement gênant dans un jeu vidéo où on se fiche alors du compteur. Un petit coup sur le stick droit corrige ce défaut, mais la caméra ne cesse de se remettre à défaut si on relache le stick R. On retrouve ce même souci à pied avec une caméra qui se reset si on regarde trop longtemps autour de soi. Rien de bien méchant, mais cela est parfois légèrement agaçant.
Ne faisant jamais les choses à moitié, Rockstar propose aussi une multitude d’options pour sa vue FPS, vue qu’il n’impose d’ailleurs jamais. C’est bien le joueur qui décide de quelle manière il souhaite expérimenter cette nouvelle fonctionnalité et on note aussi deux types de visée différentes : une à la hanche pour les combats rapprochés et une vue iron-sight pour les affrontements à moyenne et longue distance. La visée manque encore un peu de souplesse et pourra même en surprendre plus d’un : il faut soit opter pour une visée libre sans aucune aide (ou presque) ou une très assistée, donnant l’impression de jouer avec un aimbot. Les gunfights sont quant à eux très pêchus, bien aidés par de bons bruitages, un moteur physique plaisant et une mise en scène souvent très élaborée. GTA V à la vue FPS épouse aussi les standards du genre; le recul est ainsi peu marqué et les rechargements se font de manière (très) rapides. Le titre de Rockstar conserve aussi les mécaniques du jeu d’origine et invite à utiliser un système de couverture. Cela implique alors naturellement d’avoir le nez collé aux murs, et d’admirer quelques textures encore un peu old-gen, mais cela reste parfaitement jouable avec la possibilité de tirer à couvert ou de sortir de sa cachette pour arroser furieusement les ennemis d’une pluie de balles.
La vue FPS de GTA V nécessite donc un petit temps d’adaptation mais apporte toutefois un plus indéniable à l’aventure. Le jeu devient alors plus spectaculaire et même plus frappant tandis que certaines rencontres tarifées justifient largement le PEGI 18 situé dans le coin inférieur gauche de la jaquette. Plus qu’un simple lifting, ce GTA V s’apparente presque comme une nouvelle aventure au sein d’un Los Santos qu’on connait finalement déjà. Alors forcément, cette remasterisation est principalement destinée à ceux qui rêvent de refaire cet épisode avec une vue subjective, ou bien ceux qui sont passés à côté de l’un des meilleurs jeux de la dernière génération. Quant aux joueurs ne jurant que par la vue à la troisième personne, cela reste la même expérience en plus jolie même si le haut-parleur de la manette PS4 est intelligemment utilisé, que les radios se gonflent de quelques chansons supplémentaires ou encore que le multi voit son nombre de joueurs doubler.
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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI
Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.
Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.
Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.
Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.
Une immersion totale en plein cœur de New York
L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.
Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.
Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!
Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.
Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.
Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu
On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.
En réalité, ça change énormément de choses.
Sur EA SPORTS FC 26 :
- les déplacements des joueurs sont plus lisibles
- les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
- les frappes semblent plus puissantes
- et surtout… les buts ont un vrai impact visuel
C’est simple : on ressent davantage l’action.
Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.
Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison
Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.
Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.
Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.
Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :
transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.
Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus
Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.
Une approche assez logique, finalement.
On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :
le matériel, le jeu, et le moment à partager.
Le gaming devient un spectacle collectif
Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :
le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.
Aujourd’hui :
- on joue entre amis
- on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
- on transforme les sessions gaming en véritables événements
Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.
On ne joue plus seulement… on vit le match.
Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
