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Test : Need For Speed — Le jeu qui se met des bâtons dans les roues

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Habitué à être en pôle position sur la grille de fin d’année d’Electronic Arts, Need For Speed a finalement passé son tour, restant au garage afin de faire reluire un peu plus sa carosserie. Officiellement, il s’agit d’un reboot d’après son éditeur. Dans les faits, on se rend compte qu’il s’agit d’un jeu assez proche des précédents opus mais en moins bien. Accrochez votre ceinture, on vous explique tout.

test_need_for_speed_ps4_one_4C’est probablement ce qui saute le plus aux yeux la première fois que l’on met les mains sur le volant : Need For Speed propose un rendu bluffant. Les trailers diffusés avant la sortie du jeu ne mentaient donc pas, mais ils oubliaient cependant de préciser que Need For Speed est un jeu monotone dans lequel on roule principalement dans un environnement urbain sous une fine pluie en pleine nuit. Il est bien possible de jouer par exemple au crépuscule, mais il s’agit uniquement de scripts qui se déclenchent sur quelques parcelles de la map. Cela donne alors des petits moments ridicules où la nuit disparaît puis revient s’installer quelques instants plus tard comme si de rien n’était. Cela résume d’ailleurs assez bien ce Need For Speed : un jeu magnifique avec des idées qui tombent souvent à l’eau.

Cela commence avec cette obligation d’être connecté pour lancer le jeu, même si on souhaite uniquement faire chauffer la gomme seul dans son coin. Le principe en lui même est sympathique car il signifie que d’autres joueurs arpentent les routes de Ventura Bay à nos côtés. Mais dans les faits, on ne croise que très rarement les 7 autres « vrais » pilotes qui préfèrent tracer leur route de leur côté. Le fait de jouer en ligne implique également qu’il est impossible de mettre sa partie de Need For Speed en pause même si on joue uniquement contre l’ordinateur ou que l’on fait un contre-la-montre. Dans un survival/horror, il s’agit d’une fonctionnalité intéressante, mais dans un jeu de voiture, c’en est presque désolant. Cela dit, il faut bien admettre que Ventura Bay à des faux airs de ville fantôme.

test_need_for_speed_ps4_one_2Les rues presque totalement désertes de Ventura Bay cachent cependant bien leur jeu puisque certains bâtiments grouillent d’habitants avides de boissons énergisantes. L’occasion alors de découvrir le scénario très classique de Need For Speed —devenir le roi du volant et impressionner diverses gloires plus ou moins connues du grand public— qui prend la forme de petites saynètes avec de vrais acteurs en chair et en os. Cela surprend, bien sûr, mais ça reste un minimum distrayant même si le fond est superficiel. Outre une histoire très légère, ces cinématiques ont aussi pour but d’introduire nos nouveaux amis, tous spécialisés dans différentes épreuves.

N’hésitant pas à littéralement nous harceler au téléphone toutes les 2 minutes, Robyn, Manu et les autres donnent ainsi sans cesse accès à de nouveaux défis comme des courses classiques, des contre-la-montre ou divers concours de drift. Il y en a en fin de compte pour tous les goûts même si on pourra toujours regretter que la police soit très timide dans cet épisode. Mais le plus dérangeant demeure l’IA des adversaires, Need For Speed étant en fait assez mal équilibré au niveau de sa difficulté. Suivant la voiture choisie, le jeu peut être très facile et on distancera chaque adversaire avec une simple petite accélération et ce,même dans les épreuves les plus avancées. En revanche, si on opte pour un véhicule faisant jeu égal avec ceux des concurrents, les courses revêtent alors un caractère très aléatoire à cause de ces rivaux qui semblent parfois bénéficier de boosts surpuissants comme s’ils venaient de récupérer Bullet Bill à Mario Kart. A cela, on peut aussi ajouter des tracés pas toujours très lisibles qui obligent à regarder de manière fréquente la mini-map située en bas à gauche de l’écran ou encore un jeu qui encourage plus à améliorer son véhicule de base qu’à multiplier les acquisitions même si s’offrir l’Aventador, par exemple, est sans doute une étape importante pour la victoire finale.

test_need_for_speed_ps4_one_3C’est en se rendant dans le garage que l’on peut acheter un nouveau bolide ou encore faire réviser son véhicule. On peut alors le décorer à sa guise, revoir ses performances ou encore changer son comportement via différents réglages. Les options sont nombreuses et permettent vraiment de jouer comme bon nous semble. Au final, la conduite est comme souvent très agréable mais on déplore toujours l’absence de vue volant. Les équipes de Ghost ont en revanche pensé à ajouter une nouvelle caméra dynamique lors des drifts. Passé l’effet de surprise, celle-ci permet de sublimer un peu plus le jeu et de le rendre un peu plus spectaculaire. A condition bien sûr d’éviter les véhicules qui arrivent en face. Le trafic à Ventura Bay est certes hyper faible, il n’est toutefois pas rare qu’une voiture arrive à l’improviste pendant un virage.

En soi, Need For Speed est un bon jeu de course avec une bonne durée de vie (entre 15 et 20h) et un enrobage divin. Mais tous ses à-côtés sonnent faux et le jeu de Ghost peine à justifier son côté tout online plombé par un monde ouvert trop vide dans lequel on retrouve une IA parfois agaçante. A l’heure où le très bon Driveclub ne cesse de s’améliorer de mois en mois et où Microsoft a déjà livré (avec succès) plusieurs Forza, Need For Speed peine à se distinguer. Electronic Arts a toutefois déjà prévu de revoir certains éléments du jeu et a annoncé qu’un nouveau patch viendrait rajouter un peu de contenu en plus de reconfigurer l’intelligence artificielle des adversaires. Un premier pas important pour une série qui mérite mieux.

Need For Speed est développé par Ghost Games et édité par Electronic Arts. Jeu sorti le 5 novembre 2015 sur PlayStation 4 et Xbox One; une version PC arrivera au printemps 2016. Ce test de Need For Speed a été fait sur PS4. PEGI 12.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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