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Test : Need For Speed — Le jeu qui se met des bâtons dans les roues
Habitué à être en pôle position sur la grille de fin d’année d’Electronic Arts, Need For Speed a finalement passé son tour, restant au garage afin de faire reluire un peu plus sa carosserie. Officiellement, il s’agit d’un reboot d’après son éditeur. Dans les faits, on se rend compte qu’il s’agit d’un jeu assez proche des précédents opus mais en moins bien. Accrochez votre ceinture, on vous explique tout.
C’est probablement ce qui saute le plus aux yeux la première fois que l’on met les mains sur le volant : Need For Speed propose un rendu bluffant. Les trailers diffusés avant la sortie du jeu ne mentaient donc pas, mais ils oubliaient cependant de préciser que Need For Speed est un jeu monotone dans lequel on roule principalement dans un environnement urbain sous une fine pluie en pleine nuit. Il est bien possible de jouer par exemple au crépuscule, mais il s’agit uniquement de scripts qui se déclenchent sur quelques parcelles de la map. Cela donne alors des petits moments ridicules où la nuit disparaît puis revient s’installer quelques instants plus tard comme si de rien n’était. Cela résume d’ailleurs assez bien ce Need For Speed : un jeu magnifique avec des idées qui tombent souvent à l’eau.
Cela commence avec cette obligation d’être connecté pour lancer le jeu, même si on souhaite uniquement faire chauffer la gomme seul dans son coin. Le principe en lui même est sympathique car il signifie que d’autres joueurs arpentent les routes de Ventura Bay à nos côtés. Mais dans les faits, on ne croise que très rarement les 7 autres « vrais » pilotes qui préfèrent tracer leur route de leur côté. Le fait de jouer en ligne implique également qu’il est impossible de mettre sa partie de Need For Speed en pause même si on joue uniquement contre l’ordinateur ou que l’on fait un contre-la-montre. Dans un survival/horror, il s’agit d’une fonctionnalité intéressante, mais dans un jeu de voiture, c’en est presque désolant. Cela dit, il faut bien admettre que Ventura Bay à des faux airs de ville fantôme.
Les rues presque totalement désertes de Ventura Bay cachent cependant bien leur jeu puisque certains bâtiments grouillent d’habitants avides de boissons énergisantes. L’occasion alors de découvrir le scénario très classique de Need For Speed —devenir le roi du volant et impressionner diverses gloires plus ou moins connues du grand public— qui prend la forme de petites saynètes avec de vrais acteurs en chair et en os. Cela surprend, bien sûr, mais ça reste un minimum distrayant même si le fond est superficiel. Outre une histoire très légère, ces cinématiques ont aussi pour but d’introduire nos nouveaux amis, tous spécialisés dans différentes épreuves.
N’hésitant pas à littéralement nous harceler au téléphone toutes les 2 minutes, Robyn, Manu et les autres donnent ainsi sans cesse accès à de nouveaux défis comme des courses classiques, des contre-la-montre ou divers concours de drift. Il y en a en fin de compte pour tous les goûts même si on pourra toujours regretter que la police soit très timide dans cet épisode. Mais le plus dérangeant demeure l’IA des adversaires, Need For Speed étant en fait assez mal équilibré au niveau de sa difficulté. Suivant la voiture choisie, le jeu peut être très facile et on distancera chaque adversaire avec une simple petite accélération et ce,même dans les épreuves les plus avancées. En revanche, si on opte pour un véhicule faisant jeu égal avec ceux des concurrents, les courses revêtent alors un caractère très aléatoire à cause de ces rivaux qui semblent parfois bénéficier de boosts surpuissants comme s’ils venaient de récupérer Bullet Bill à Mario Kart. A cela, on peut aussi ajouter des tracés pas toujours très lisibles qui obligent à regarder de manière fréquente la mini-map située en bas à gauche de l’écran ou encore un jeu qui encourage plus à améliorer son véhicule de base qu’à multiplier les acquisitions même si s’offrir l’Aventador, par exemple, est sans doute une étape importante pour la victoire finale.
C’est en se rendant dans le garage que l’on peut acheter un nouveau bolide ou encore faire réviser son véhicule. On peut alors le décorer à sa guise, revoir ses performances ou encore changer son comportement via différents réglages. Les options sont nombreuses et permettent vraiment de jouer comme bon nous semble. Au final, la conduite est comme souvent très agréable mais on déplore toujours l’absence de vue volant. Les équipes de Ghost ont en revanche pensé à ajouter une nouvelle caméra dynamique lors des drifts. Passé l’effet de surprise, celle-ci permet de sublimer un peu plus le jeu et de le rendre un peu plus spectaculaire. A condition bien sûr d’éviter les véhicules qui arrivent en face. Le trafic à Ventura Bay est certes hyper faible, il n’est toutefois pas rare qu’une voiture arrive à l’improviste pendant un virage.
En soi, Need For Speed est un bon jeu de course avec une bonne durée de vie (entre 15 et 20h) et un enrobage divin. Mais tous ses à-côtés sonnent faux et le jeu de Ghost peine à justifier son côté tout online plombé par un monde ouvert trop vide dans lequel on retrouve une IA parfois agaçante. A l’heure où le très bon Driveclub ne cesse de s’améliorer de mois en mois et où Microsoft a déjà livré (avec succès) plusieurs Forza, Need For Speed peine à se distinguer. Electronic Arts a toutefois déjà prévu de revoir certains éléments du jeu et a annoncé qu’un nouveau patch viendrait rajouter un peu de contenu en plus de reconfigurer l’intelligence artificielle des adversaires. Un premier pas important pour une série qui mérite mieux.
Need For Speed est développé par Ghost Games et édité par Electronic Arts. Jeu sorti le 5 novembre 2015 sur PlayStation 4 et Xbox One; une version PC arrivera au printemps 2016. Ce test de Need For Speed a été fait sur PS4. PEGI 12.
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Partouche entre au capital d’Onlycards et prépare une soirée Pokémon au Pasino Club
Le Groupe Partouche prend une participation dans Onlycards et organise le 14 novembre au Partouche Pasino Club une soirée avec tournoi Mystery TCG.
Le Groupe Partouche a pris une participation dans Onlycards, spécialiste français des cartes à collectionner, et officialisera ce rapprochement le samedi 14 novembre 2026 avec une soirée événement au Partouche Pasino Club, à Paris. Au programme : un tournoi de poker inédit autour de l’univers Pokémon, dans le cadre d’un partenariat mené avec la filiale Partouche Verse.
L’opération marque l’arrivée du groupe de casinos sur le marché des Trading Card Games, un secteur en pleine visibilité depuis plusieurs mois en France. Partouche explique vouloir associer son expertise du divertissement à un univers de collection qui attire une communauté de joueurs, de collectionneurs et de créateurs de contenu.
Un tournoi Mystery TCG avec des cartes Pokémon à gagner
Pour cette soirée annoncée comme l’after officiel du week-end du Royaume TCG, Partouche, Onlycards et Texapoker lancent un tournoi baptisé Mystery TCG. Le principe repose sur une formule de poker agrémentée de lots liés à Pokémon, avec une dotation qui comprend notamment des produits TCG et des cartes gradées de forte valeur.
Le buy-in est fixé à 250 euros, dont 180 euros pour le prize pool classique et 70 euros dédiés au Mystery Bounty. Selon les informations communiquées, ces 70 euros seront intégralement reversés en dotations Pokémon. Parmi les lots annoncés figurent des ETB ME03 Équilibre Parfait, des ETB 30 ans, des displays ME06 et des cartes certifiées PSA 9 ou PSA 10.
La carte la plus mise en avant pour cette première édition est un Dracaufeu Set de Base Édition 1 gradé PSA 9, présenté comme la “chase card” de la soirée. Les organisateurs précisent que d’autres cartes de valeur pourront s’ajouter selon l’affluence du tournoi.
La soirée se déroulera à partir de 21h au Partouche Pasino Club, avec une émission en direct, des espaces d’échanges pour les collectionneurs et la présence de personnalités de l’écosystème TCG. Les inscriptions sont annoncées sur le site de Partouche, avec une forte affluence attendue pour cette première édition.
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Turtle Beach lance le casque Recon 70 Pacific Skyline et une manette sans fil assortie
Turtle Beach ajoute une édition Pacific Skyline à son casque Recon 70 et à sa manette sans fil. Les deux accessoires misent sur un design inspiré de la côte ouest et des fonctionnalités multiplateformes.
Turtle Beach enrichit sa gamme avec deux nouveaux accessoires gaming au look Pacific Skyline : le casque filaire multiplateforme Recon 70 et une manette sans fil assortie. Les deux produits affichent un design inspiré de la côte ouest, avec des tons pastel et des motifs de skyline cachée pour la manette.
Le Recon 70 Pacific Skyline reprend les bases du casque filaire d’entrée de gamme de Turtle Beach, avec une conception légère, des coussinets annoncés comme confortables et des haut-parleurs de 40 mm. Son microphone se relève pour couper le son, tandis que la connexion jack 3,5 mm permet une compatibilité avec plusieurs plateformes. Le casque est vendu au prix public conseillé de 34,99 €.
De son côté, la manette sans fil Pacific Skyline met en avant un éclairage RGB, des sticks TMR, deux moteurs de vibration et des boutons arrière programmables. Turtle Beach annonce aussi une compatibilité avec Xbox et Windows 10/11 via l’émetteur USB fourni, ainsi qu’avec les appareils Android en Bluetooth. La manette intègre enfin des commandes audio, un bouton de mise en sourdine du micro et une compatibilité avec l’application Control Hub. Son prix public conseillé est fixé à 89,99 €.
Les deux accessoires sont disponibles sur le site de Turtle Beach et chez certains revendeurs participants.
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Nacon lance ses manettes Revo pour Xbox et PC
Nacon commercialise ses manettes Revo et Revo Max sur Xbox et PC, tandis que la Revo Pro est annoncée pour 2027.
Nacon annonce la disponibilité de sa nouvelle gamme de manettes Revo pour Xbox et PC. Les modèles Revo et Revo Max sont proposés dès aujourd’hui, tandis que la Revo Pro est annoncée pour 2027.
Avec cette famille de périphériques, l’éditeur met en avant une approche modulable selon les profils de joueurs, du modèle le plus accessible à la version la plus orientée personnalisation.
Trois modèles pour des usages différents
La Revo standard est présentée comme une manette prête à l’emploi, avec joysticks et gâchettes à effet Hall, une prise en main asymétrique et des vibrations intégrées. Nacon décline aussi ce modèle en version PC/Smart TV et en version Xbox, compatible avec Xbox Series X|S, Xbox One et PC.
La Revo Max ajoute des réglages plus poussés, notamment la tension des joysticks, des gâchettes instantanées, des boutons d’action et une croix directionnelle à micro-switch. Deux boutons arrière programmables et un mode Shooter Pro complètent l’ensemble, toujours avec des déclinaisons pour PC/Smart TV et pour l’écosystème Xbox.
Au sommet de la gamme, la Revo Pro doit arriver en 2027. Nacon la présente comme une version pensée pour le jeu compétitif, en reprenant plusieurs des fonctions les plus avancées de la série.
Les manettes Revo et Revo Max sont disponibles chez les revendeurs partenaires ainsi que sur la boutique officielle de Nacon.
