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Test : Pro Evolution Soccer 2013

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Chaque année, fin septembre, la même question: PES va-t-il renaître de ses cendres? Série phare, si ce n’est culte il y a maintenant quelques années, la saga de Konami est désormais menée au score depuis le début de cette génération par Fifa. Avec des améliorations portant uniquement sur le gameplay, doit-on s’intéresser de près à cett édition 2013? Il semblerait . . .

Après avoir enfilé la galette de PES 2013 dans la console, le ton est donné: avant de fouler la pelouse lors d’un match officiel, il faut passer par la case entrainement, une séquence primordiale afin de comprendre les nouveaux mécanismes de jeu. La première grande nouveauté relève du contrôle de balle, l’une des bases fondamentales du football. Désormais, lors de la réception d’une passe appuyée ou aérienne, il est nécessaire d’enclencher au bon moment la gachette droite afin d’accueillir avec délicatesse le cuir. En cas d’échec, ou d’oubli dans le feu de l’action, le contrôle sera raté et il faudra courir après la balle ou l’adversaire qui se sera fait un plaisir de la récupérer. Naturellement, cette fonctionnalité joue un rôle important dès lors que l’on attaque puisqu’elle offre plusieurs choix de contrôles: orientés, aériens ou bien dans la course. Un petit vent de liberté contre lequel on ne dira jamais non, d’autant plus que les autres ajouts vont également dans ce sens.

Marre des passes, centres et tirs qui paraissent très souvent trop scriptés dans PES? Konami a la parade avec l’utilisation de la gachette gauche. Désormais, dès que cette touche est enfoncée, le jeu passe en ‘full-manuel’, comprendre par là que chaque passe, centre ou tir ira là où on le décide. Certes, cela demande un sacré coup de main, mais la possibilité de changer de mode en pleine action est un vrai plus, même si cela avait déjà été fait auparavant, mais en moins pratique. Au final, on peut créer de vraies actions en ayant un contrôle total sur le jeu: un appel manuel, une passe avec la gachette gauche, et un ‘super-cancel’ si cher à la série. Au tout début, réussir à sortir de tels enchaînements paraît compliqué, notamment en ce qui concerne la passe dite manuelle, mais avec le temps, cela permet de rectifier certaines trajectoires frustrantes.

Les défenseurs, ces oubliés au ballon d’or, voient également leur gameplay évoluer, mais plus timidement avec l’introduction d’une défense tactique comme dans Fifa 12. Une touche sert à contenir l’adversaire tandis que ré-appuyer permet d’essayer de prendre au dit adversaire la balle. Effectuer ce geste devient, sur le papier, plus technique et difficile, mais dans les faits, on reste encore très proche de ce qui se faisait les années précédentes avec des gestes défensifs encore très rugueux et très permissifs.

Comme chaque année, de nouvelles promesses sont faites quant aux gardiens ou bien à l’intelligence artificielle des coéquipiers. Comme chaque année, on râlera sur ses camarades, mais il y a quand même du mieux avec des gardiens plus réactifs sur leur ligne. En revanche, ils décident toujours de repousser la balle des poings, même sur des frappes peu dangereuses, et surtout, ils s’avancent bien trop lorsque la balle est à 30m. Résultat, il est très facile de marquer de loin, ou alors d’obtenir au moins un corner. Pour les joueurs de champs, les latéraux n’hésitent pas à faire de bons appels dans les espaces, mais on ne peut clairement pas en dire autant pour les autres joueurs parfois résignés à proposer des solutions. Certes, il y a les appels manuels, toujours aussi peu ergonomiques et limités à seulement un joueur à la fois (!), mais dans l’ensemble, cela manque de fluidité dans les courses. Quant aux placements défensifs, ce n’est toujours pas parfait, même si les milieux défensifs essayent de boucher les trous.

Cependant, force est de constater que cet épisode propose de très bonnes sensations, une prise en main facile, et naturellement, une belle marge de progression. Le jeu est rapide et lorgne vers un frénétique attaque-défense. Par extension, le milieu de terrain peut paraître ainsi sauté et une partie des joueurs le composant est alors absorbée par la défense, et l’autre, par l’attaque. Le jeu sur les ailes avec des joueurs rapides est à favoriser, même si les centres sont inoffensifs, et il est toujours possible de surprendre l’adversaire plein axe par une frappe lourde ou une passe lobée si l’adversaire manque de concentration. Si ce PES nous séduit, c’est aussi parce qu’il semble finalement assumer son statut: faire du PES, un jeu de foot rapide, technique et parfois spectaculaire via sa petite pointe d’arcade.

La majorité des ajouts de cet épisode relève du gameplay, une intention toujours louable, mais PES 2013 accuse encore le coup visuellement avec des animations toujours aussi rigides et parfois vraiment peu naturelles. Il y a certes du mieux, mais ce n’est vraiment pas encore ça. La modélisation des joueurs est , elle aussi, assez contrastée, à la manière de son concurrent. Pas mal de stars sont fidèlement reproduites, mais dès que l’on descend d’un cran, on est étonné par certains joueurs; l’équipe du PSG en étant le parfait exemple. La notation de certains joueurs est également curieuse, mais cela reste lié à des opinions personnelles. Et rien ne dit que ces valeurs ne seront pas modifiées à l’avenir.

Enfin, précisions que, dans l’attente d’un patch, les transferts de PES 2013 ne sont pas à jour et semblent s’être arrêtés vers la mi-août. Si le PSG a eu le temps de piller le Milan AC de ses joueurs phares, Van Der Wiel est encore au pays du Leerdammer, tandis qu’un autre batave, Robie Van Persie est en instance de départ pour Manchester United et patiente en attendant à Arsenal, ou plutôt North London. Eh oui, toujours ce problème de licence pour la Premiere League ou la Bundesliga. En revanche, PES 2013 accueille désormais le championnat brésilien afin de jouer avec Neymar ou Ronaldinho. Et on retrouve toujours la Copa Libertadores ou la mythique Ligue des Champions et son magnifique hymne qui résonne avant chaque match. C’est toujours ça de pris.

TL;DR: PES 2013 est un épisode prenant, plaisant, avec de bonnes sensations malgré encore quelques défauts gênants . . . Tout simplement l’épisode du mieux.

Pro Evolution Soccer 2013 est édité et développé par Konami. Jeu sorti le 20 septembre sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3 (versions PS2, PSP et Wii le 1er novembre). Jeu testé sur PS3. PEGI 3.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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