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Interview du Lead Producer de Ridge Racer Unbounded

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Avec un nouveau studio à sa tête et une nouvelle philosophie de jeu, Ridge Racer a profondément changé. Présent à Paris afin de promouvoir ce nouvel épisode intitulé Unbounded, Joonas Laakso, le lead producer, nous a accordé une interview, après avoir présenté les différents points essentiels du jeu, mettant particulièrement l’accent sur l’envie d’élargir le public et attirer les joueurs d’aujourd’hui grâce au nouveau style de jeu.

julientellouck.com: Combien de temps a duré le développement du jeu?

Joonas Laakso: C’est un peu imprécis car nous avons d’abord travaillé sur notre propre technologie mais le jeu en lui même nous a pris 18 mois.

De qui est venu l’idée de travailler sur un épisode de Ridge Racer? De vous, ou bien de Namco?

Nous avons été extrêmement surpris lorsque Namco nous a proposé de travailler sur Ridge Racer, donc c’est bien Namco.

Le jeu est vraiment différent des précédents épisodes, ne craignez-vous pas alors le retour des fans?

Je ne sais pas si on doit avoir peur, mais nous sommes tout à fait conscients de cela et nous lisons toutes les réactions sur le net. Honnêtement, je trouve qu’il est mieux reçu que nous ne le pensions et ça nous pousse à travailler plus dur. Je comprends que tous les fans n’accepteront pas le jeu, mais après tout, ils ne sont pas obligés! Mais bien sûr j’espère qu’ils l’aimeront car je pense qu’il y a beaucoup de bonnes choses dans ce jeu pour tout le monde. Et si on fait une impasse simplement sur le nom, je pense qu’il y a forcément quelque chose que l’on peut aimer.

Pendant la présentation, vous avez appelé le jeu comme étant a rebirth et non a reboot. Pouvez-vous nous dire quelle est la différence entre ces deux termes pour vous?

C’est simplement que je ne voulais pas dire le mot reboot pour diverses raisons.

Pourquoi? C’est un mot tabou?

Non non, pour moi, ce sont les deux mêmes mots. Mais basiquement, ce que cela signifie pour nous est que c’est un nouveau développeur créant sa propre vision de Ridge Racer. Namco voulait voir cela de cette façon, ils voulaient voir à quoi ressemblerait un Ridge Racer développé par Bug Bear. Ils ne voulaient pas que nous copiions quelque chose, parce que tout le monde pensait que ça ne marcherait pas. Donc nous pensions que nous avions plus de chance de créer quelque chose de cool en utilisant nos propres forces et les mettre en action afin de faire le meilleur Ridge Racer possible.

Et ne craignez-vous pas que les gens n’aient de cesse de comparer Unbounded avec Split/Second et Burnout?

Je suis d’accord avec ces comparaisons, ça ne me dérange pas. Et je pense qu’il y a assez de place sur le marché pour différents jeux de course agressifs.

Je vous ai vu sur votre compte twitter vous plaindre des liens menant à des versions pirates de RRU au milieu de vos alertes google. Avez-vous prévu un système de protection comme des online-pass?

Non, il n’y a pas de passes en ligne. Mais on s’est dit qu’avec l’ensemble de fonctionnalités en ligne que l’on a… Le online est vraiment l’intérêt du jeu et donc je pense que ce serait très dommage de passer à côté de toute une partie du jeu. Et bien entendu, en tant que créateur, ce n’est pas agréable de voir que tes alertes google sont remplies de liens vers des forums pirates alors que je ne veux que lire les previews et tests ou les commentaires des gens. Mais bon, cela fait partie du business maintenant.

Et quelle est votre opinion à propos du marché de l’occasion?

Je ne suis pas sûr que nous ayons une opinion officielle (NDLR: au sein du studio). Personnellement, je ne vois pas comment on pourrait l’empêcher à part en se focalisant sur les contenus et les fonctionnalités bloquées via un passe en ligne ou quelque chose comme cela. Mais personnellement, j’achète des jeux d’occasion, pas tout le temps mais parfois, et je ne vois rien de mal à cela. C’est comme cela que fonctionne le business.

  • Présentation de Ridge Racer Unbounded par Joonas Laakso lors de la Gamescom 2011.

Propos recueillis le 28 mars. Ridge Racer Unbounded sort le 30 mars sur PC, 360 et PS3, et un test arrivera très prochainement sur julientellouck.com 

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Gundam : un live spécial 40e anniversaire annoncé pour le 28 octobre

Bandai Namco célébrera les 40 ans des jeux Gundam avec une émission consacrée aux titres consoles, PC et mobiles, dont Gundam Rogue Orbit.

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Bandai Namco donne rendez-vous aux fans de Gundam le 28 octobre 2026 pour une émission célébrant les 40 ans des adaptations vidéoludiques de la franchise. Plusieurs jeux consoles, PC et mobiles seront au programme.

Un direct Gundam de 90 minutes

Le « Gundam Games 40th Anniversary Live Stream » sera diffusé le 28 octobre à 20 heures au Japon, soit midi en France métropolitaine. L’événement pourra être suivi sur YouTube, avec des flux annoncés en anglais et en japonais.

Bandai Namco prévoit une émission d’environ 90 minutes, divisée en trois grandes parties. Cette présentation doit revenir sur l’actualité des jeux Gundam tout en mettant en avant les campagnes organisées pour le 40e anniversaire.

Battle Operation et Gundam Rogue Orbit au programme

La première partie, consacrée aux productions sur consoles et PC, durera 60 minutes. Bandai Namco promet notamment des informations sur la série Mobile Suit Gundam: Battle Operation ainsi que sur Gundam Rogue Orbit.

L’éditeur n’a pas encore détaillé la nature de ces annonces. Il faudra donc attendre la diffusion pour savoir si cette séquence apportera de nouvelles images, des précisions sur les projets concernés ou d’autres révélations liées à la licence.

Les jeux mobiles également représentés

Une deuxième séquence de 15 minutes sera réservée aux jeux mobiles. Elle présentera les campagnes du 40e anniversaire prévues dans plusieurs titres, parmi lesquels SD Gundam G Generation ETERNAL.

Enfin, les 15 dernières minutes seront dédiées à des informations supplémentaires. Bandai Namco ne précise pas encore leur contenu, laissant planer le doute sur d’éventuelles surprises pendant la conclusion du programme.

Ce live s’annonce ainsi comme un rendez-vous à suivre pour les amateurs de Mobile Suit Gundam, même si l’éditeur entretient pour le moment le mystère sur l’essentiel de ses annonces.

Source : Gematsu

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Valor Mortis : les astuces essentielles pour survivre à la Peste cramoisie

Parades, points faibles, Ambres et exploration : voici les mécaniques à maîtriser pour progresser dans le soulslike Valor Mortis.

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Valor Mortis plonge les joueurs dans une Europe alternative du XIXe siècle ravagée par une mystérieuse Peste cramoisie. Pour survivre à ce soulslike, il faut exploiter les interactions entre les armes, les parades, les points faibles et les pouvoirs surnaturels de William.

Maîtriser la posture et les défenses

Le système de combat repose notamment sur une jauge de posture. Les attaques et les parades permettent de la briser avant d’enchaîner avec un coup lourd ou une exécution. Le timing reste crucial : une attaque déjà engagée ne peut pas être interrompue pour effectuer une parade.

Une parade réussie prépare une contre-attaque, tandis qu’une esquive parfaite déclenche un bref ralenti. Le blocage offre également une option intéressante : contre-attaquer immédiatement permet de récupérer la santé perdue en encaissant le coup.

Les armes à feu doivent être utilisées avec précision, car les munitions sont limitées. Les pustules lumineuses des ennemis constituent leurs points faibles. Les toucher recharge la néphtoglobine, une ressource surnommée « nephto », tandis que les adversaires éliminés peuvent abandonner des munitions.

Adapter son style grâce aux Ambres

Les Ambres modifient les capacités de William et peuvent être équipées auprès des lanternes. Le nombre d’emplacements disponibles augmente avec sa progression, notamment grâce aux amas de catalyseur utilisés pour franchir certains paliers.

Parmi les exemples dévoilés, Marksman’s Bane permet de parer les balles et d’obtenir une munition de pistolet après chaque parade réussie. Volatile End provoque une explosion lorsqu’un point faible est touché. Butcher’s Carnage transforme quant à elle les attaques de mêlée en source de soins, mais désactive la récupération de santé avec les fioles de ferrofluide.

Face aux boss, le studio recommande d’expérimenter avec différentes Transmutations, armes à feu et ressources. La Transmutation de feu peut embraser les ennemis et les rendre vulnérables aux exécutions.

Revenir explorer les anciens niveaux

Valor Mortis emprunte aussi certains principes aux metroidvania. Les capacités débloquées au fil de l’aventure ouvrent des passages dans des zones déjà visitées. Les villages renferment des raccourcis et des chemins alternatifs, tandis que les niveaux avancés proposent des affrontements sur plusieurs hauteurs.

Les détours permettent de découvrir des pages de journal, les échos des soldats tombés, des Ambres et des mini-boss optionnels. Certains passages bloqués peuvent aussi être ouverts en tirant sur des nœuds rouge orangé.

Valor Mortis est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S, et est inclus dans le Game Pass.

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Castlevania: Belmont’s Curse relance la saga 2D avec Rose Belmont

Konami prépare le retour de Castlevania en 2D avec Belmont’s Curse, un nouvel épisode situé dans le Paris de 1499 et porté par Rose Belmont.

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Après une longue absence du côté des épisodes 2D originaux, Castlevania revient avec Castlevania: Belmont’s Curse. Ce nouvel opus édité par Konami est sorti le 15 octobre 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox avec une compatibilité Xbox Play Anywhere.

Rose Belmont reprend le Vampire Killer

L’aventure se déroule à Paris en 1499, alors que la capitale est ravagée par les flammes et envahie par des créatures monstrueuses. Trevor Belmont répond à l’appel de l’évêque, mais laisse rapidement sa fille Rose prendre en charge la mission familiale.

Armée du célèbre fouet Vampire Killer, l’héroïne devra explorer une vaste carte, découvrir des passages secrets et affronter des figures familières de la série. La Mort, Méduse et Carmilla feront notamment partie des adversaires, aux côtés de nouveaux boss inspirés par le cadre historique français.

Un Castlevania conçu avec l’expérience de Dead Cells

Konami développe le titre en partenariat avec Evil Empire, studio ayant longtemps travaillé sur les mises à jour et contenus additionnels de Dead Cells. Motion Twin, créateur du roguelite, a également conseillé l’équipe sur ce projet.

Le système de combat proposera sept catégories d’armes : épée longue, fouet, gantelets, lance, espadon, épée avec bouclier et doubles lames. Rose pourra aussi parer les attaques et utiliser son fouet comme grappin, aussi bien pour traverser les décors que pour foncer directement sur ses ennemis.

L’exploration reposera sur un monde fixe, avec plusieurs zones différenciées par leur direction artistique, leur musique et leurs mécaniques environnementales. Trois emplacements de reliques permettront par ailleurs d’adapter les capacités de Rose à différents styles de jeu.

Les boss transformés en cartes d’Arcana

Belmont’s Curse introduira également un système de tarot lié à Sypha Belnades, la mère de Rose. Une fois vaincus, certains boss seront enfermés dans des cartes d’Arcana et débloqueront des sorts ou des actions spéciales.

Ces pouvoirs pourront être améliorés en accomplissant des objectifs baptisés « Works of Mercy ». Les esprits capturés continueront en outre à intervenir dans l’histoire, parfois pour aider Rose, parfois pour se moquer d’elle.

Ce retour entend ainsi associer l’exploration classique de Castlevania à un combat plus rapide et mobile. Castlevania: Belmont’s Curse est disponible depuis le 15 octobre 2026 sur PC, Xbox, PS5 et Switch.

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