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Interview du Lead Producer de Ridge Racer Unbounded

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Avec un nouveau studio à sa tête et une nouvelle philosophie de jeu, Ridge Racer a profondément changé. Présent à Paris afin de promouvoir ce nouvel épisode intitulé Unbounded, Joonas Laakso, le lead producer, nous a accordé une interview, après avoir présenté les différents points essentiels du jeu, mettant particulièrement l’accent sur l’envie d’élargir le public et attirer les joueurs d’aujourd’hui grâce au nouveau style de jeu.

julientellouck.com: Combien de temps a duré le développement du jeu?

Joonas Laakso: C’est un peu imprécis car nous avons d’abord travaillé sur notre propre technologie mais le jeu en lui même nous a pris 18 mois.

De qui est venu l’idée de travailler sur un épisode de Ridge Racer? De vous, ou bien de Namco?

Nous avons été extrêmement surpris lorsque Namco nous a proposé de travailler sur Ridge Racer, donc c’est bien Namco.

Le jeu est vraiment différent des précédents épisodes, ne craignez-vous pas alors le retour des fans?

Je ne sais pas si on doit avoir peur, mais nous sommes tout à fait conscients de cela et nous lisons toutes les réactions sur le net. Honnêtement, je trouve qu’il est mieux reçu que nous ne le pensions et ça nous pousse à travailler plus dur. Je comprends que tous les fans n’accepteront pas le jeu, mais après tout, ils ne sont pas obligés! Mais bien sûr j’espère qu’ils l’aimeront car je pense qu’il y a beaucoup de bonnes choses dans ce jeu pour tout le monde. Et si on fait une impasse simplement sur le nom, je pense qu’il y a forcément quelque chose que l’on peut aimer.

Pendant la présentation, vous avez appelé le jeu comme étant a rebirth et non a reboot. Pouvez-vous nous dire quelle est la différence entre ces deux termes pour vous?

C’est simplement que je ne voulais pas dire le mot reboot pour diverses raisons.

Pourquoi? C’est un mot tabou?

Non non, pour moi, ce sont les deux mêmes mots. Mais basiquement, ce que cela signifie pour nous est que c’est un nouveau développeur créant sa propre vision de Ridge Racer. Namco voulait voir cela de cette façon, ils voulaient voir à quoi ressemblerait un Ridge Racer développé par Bug Bear. Ils ne voulaient pas que nous copiions quelque chose, parce que tout le monde pensait que ça ne marcherait pas. Donc nous pensions que nous avions plus de chance de créer quelque chose de cool en utilisant nos propres forces et les mettre en action afin de faire le meilleur Ridge Racer possible.

Et ne craignez-vous pas que les gens n’aient de cesse de comparer Unbounded avec Split/Second et Burnout?

Je suis d’accord avec ces comparaisons, ça ne me dérange pas. Et je pense qu’il y a assez de place sur le marché pour différents jeux de course agressifs.

Je vous ai vu sur votre compte twitter vous plaindre des liens menant à des versions pirates de RRU au milieu de vos alertes google. Avez-vous prévu un système de protection comme des online-pass?

Non, il n’y a pas de passes en ligne. Mais on s’est dit qu’avec l’ensemble de fonctionnalités en ligne que l’on a… Le online est vraiment l’intérêt du jeu et donc je pense que ce serait très dommage de passer à côté de toute une partie du jeu. Et bien entendu, en tant que créateur, ce n’est pas agréable de voir que tes alertes google sont remplies de liens vers des forums pirates alors que je ne veux que lire les previews et tests ou les commentaires des gens. Mais bon, cela fait partie du business maintenant.

Et quelle est votre opinion à propos du marché de l’occasion?

Je ne suis pas sûr que nous ayons une opinion officielle (NDLR: au sein du studio). Personnellement, je ne vois pas comment on pourrait l’empêcher à part en se focalisant sur les contenus et les fonctionnalités bloquées via un passe en ligne ou quelque chose comme cela. Mais personnellement, j’achète des jeux d’occasion, pas tout le temps mais parfois, et je ne vois rien de mal à cela. C’est comme cela que fonctionne le business.

  • Présentation de Ridge Racer Unbounded par Joonas Laakso lors de la Gamescom 2011.

Propos recueillis le 28 mars. Ridge Racer Unbounded sort le 30 mars sur PC, 360 et PS3, et un test arrivera très prochainement sur julientellouck.com 

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Xbox : les sorties jeux du 24 au 28 août 2026 à retenir

Star Wars Zero Company, Resonance: A Plague Tale Legacy et Metal Gear Solid 4 figurent parmi les principales nouveautés Xbox de la semaine.

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La dernière semaine d’août 2026 sera particulièrement chargée sur Xbox. Entre stratégie dans l’univers Star Wars, retour de la licence A Plague Tale et nouvelle compilation Metal Gear Solid, plusieurs sorties importantes sont prévues du 24 au 28 août sur Xbox Series X|S, Xbox One et PC.

Star Wars et A Plague Tale en tête d’affiche

Attendu le 27 août, Star Wars Zero Company est un jeu tactique au tour par tour en solo situé à la fin de la Guerre des Clones. Le joueur incarne Hawks, un ancien officier de la République chargé de commander une escouade d’élite face à une nouvelle menace.

Le même jour sortira Resonance: A Plague Tale Legacy. Disponible dans le Game Pass dès son lancement, cet épisode se déroule quinze ans avant A Plague Tale: Requiem. L’aventure suit Sophia dans un récit mêlant combats, énigmes et mythologie sur l’île du Minotaure. Le titre est optimisé pour Xbox Series X|S et compatible Xbox Play Anywhere.

Metal Gear Solid 4 revient dans une nouvelle collection

Konami lancera également Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 le 27 août sur Xbox Series X|S. Cette seconde compilation réunira Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots et la version HD Collection de Metal Gear Solid: Peace Walker.

Les amateurs de football spectaculaire pourront se tourner vers Captain Tsubasa 2: World Fighters, également prévu le 27 août. Bandai Namco annonce 110 personnages jouables, de nouvelles techniques spéciales et la possibilité d’affronter un autre joueur.

Deux autres jeux rejoignent le Game Pass

Avant ces sorties, le Game Pass accueillera Blood Dungeon et Once Human le 25 août. Développé par les créateurs de Nidhogg, Blood Dungeon repose sur de la plateforme 2D, de la survie et une progression alimentée par les ressources récupérées pendant chaque tentative.

Once Human propose pour sa part une expérience de survie multijoueur dans un monde post-apocalyptique peuplé d’aberrations. Le 25 août marquera aussi l’arrivée d’Aliens: Fireteam Elite 2, un jeu d’action coopératif permettant à quatre Marines coloniaux de combattre des hordes de Xénomorphes.

Une semaine riche en jeux indépendants

Le programme comprend aussi de nombreuses productions indépendantes. Apidya’ Special remet au goût du jour le jeu de 1992 avec de nouveaux graphismes en pixel art et des musiques retravaillées. Aggelos 2, Brigandine: Abyss, Infection Free Zone, Lou’s Lagoon ou encore l’aventure policière Murders on the Yangtze River complètent cette sélection.

Avec plusieurs jeux disponibles dès leur sortie dans le Game Pass et des licences reconnues au programme, la semaine du 24 au 28 août s’annonce donc dense pour l’écosystème Xbox. Les dates restent néanmoins susceptibles d’être modifiées.

Source : Xbox Wire.

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Call of Duty Modern Warfare 4 dévoile ses cartes et ses nouveaux mouvements

Infinity Ward détaille la conception du multijoueur de Call of Duty: Modern Warfare 4, entre décors inspirés de la Corée du Sud, lisibilité renforcée et nouvelles possibilités de déplacement.

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À l’occasion de Call of Duty: NEXT et du lancement du premier de ses deux week-ends de bêta, Infinity Ward a détaillé plusieurs nouveautés du multijoueur de Call of Duty: Modern Warfare 4. Le studio mise sur des cartes inspirées de la Corée du Sud, des lignes de vue plus lisibles et des déplacements enrichis.

Des cartes inspirées de la Corée du Sud

La péninsule coréenne sert de toile de fond à ce nouvel épisode. Pour construire son identité visuelle, l’équipe s’est notamment intéressée à la culture coréenne contemporaine, des PC bangs à la K-pop, en passant par l’esport, la restauration, la mode et les panneaux publicitaires numériques.

Les cartes Silkworm, située dans un environnement urbain, et Lotus, installée sur la côte, ont servi de références pour définir la direction artistique générale. Ces travaux ont également contribué à la création de Hajin, la carte destinée à Warzone.

Infinity Ward explique avoir eu recours à la photogrammétrie et à des équipes de scan envoyées en Corée du Sud. Le photoréalisme ne doit cependant pas nuire à la compétition : les décors, les repères visuels et les éléments narratifs sont ajustés afin de préserver la clarté des lignes de vue.

Un multijoueur pensé pour accélérer les décisions

Le studio ne cherche pas seulement à augmenter la vitesse des personnages. Il veut surtout réduire la charge mentale pendant les déplacements. Certaines cartes comportent ainsi moins de couvertures, ce qui limite le nombre de positions que les joueurs doivent vérifier en progressant.

Les environnements restent adaptés aux contraintes du gameplay. Des portes, fenêtres ou objets peuvent être agrandis par rapport à leurs dimensions réelles afin de permettre à plusieurs joueurs de circuler correctement. L’objectif est de conserver un cadre crédible sans sacrifier la fluidité.

Escalade de tuyaux et glissades sous les obstacles

Modern Warfare 4 introduit de nouvelles options de franchissement. Des tuyaux permettent désormais de grimper sur certains bâtiments ou d’ouvrir des itinéraires alternatifs. Leur finition cuivrée doit aider les joueurs à les identifier rapidement dans le décor.

Sur Lithium, il est possible de glisser sous certaines portes de garage pour contourner l’adversaire. Plusieurs espaces sous les véhicules ont aussi été retravaillés. Une nouvelle mécanique permet par ailleurs d’enchaîner un franchissement et une glissade tout en conservant son élan et la possibilité de tirer, notamment sur les voitures de Silkworm.

Infinity Ward affirme enfin avoir sollicité des membres de la communauté, des créateurs de contenu et des joueurs professionnels pour ajuster ces systèmes. Le défi sera de rendre ces mouvements immédiatement compréhensibles tout en offrant une marge de progression aux habitués.

Ces premiers éléments dessinent donc un multijoueur qui veut rester ancré dans l’identité militaire de Modern Warfare, tout en multipliant les routes et les possibilités de mouvement. Il faudra attendre des essais plus approfondis pour mesurer leur influence réelle sur l’équilibre des parties.

Source : Xbox Wire.

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Rizz Dungeon est repoussé à 2027 pour ajouter du contenu et éviter le crunch

Initialement attendu le 17 septembre, Rizz Dungeon: Skeleton Key to My Heart arrivera finalement en 2027 sur PC. Snoozy Kazoo veut enrichir le jeu sans imposer de crunch à son équipe.

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Il faudra patienter davantage avant de partir à la conquête des donjons et des cœurs de Rizz Dungeon: Skeleton Key to My Heart. Snoozy Kazoo a repoussé son jeu à 2027, alors que sa sortie était jusqu’ici prévue pour le 17 septembre sur PC via Steam.

Rizz Dungeon abandonne sa sortie du 17 septembre

Le studio n’a pas encore communiqué de date précise pour 2027. Cette nouvelle fenêtre doit lui donner le temps nécessaire pour revoir ses ambitions à la hausse, notamment concernant le nombre de personnages avec lesquels il sera possible de développer une romance.

Rizz Dungeon: Skeleton Key to My Heart mélange exploration de donjons, combats au tour par tour et simulation de rencontres. Son concept repose notamment sur un casting de « Monster Girls » à séduire au fil de l’aventure.

Pour le moment, seule une sortie sur PC par l’intermédiaire de Steam est annoncée. Aucune autre plateforme n’est mentionnée dans cette annonce de report.

Plus de personnages et de fonctionnalités

Snoozy Kazoo explique que ce délai supplémentaire permettra d’intégrer davantage de fonctionnalités et d’élargir la sélection de personnages disponibles pour les romances. Certains éléments avaient commencé à être écartés afin de respecter l’échéance initiale.

Yukon Wainczak, fondateur et directeur du studio, précise également que cette décision vise à éviter le crunch. L’équipe ne compte que cinq personnes et commençait à intensifier son rythme de travail pour tenter de livrer un jeu dont elle serait satisfaite dès le 17 septembre.

Le développeur reconnaît que ce report pourra décevoir les joueurs, mais estime qu’il doit aboutir à une version plus riche, conçue dans de meilleures conditions. Le projet gagne ainsi du temps de production, sans qu’une nouvelle période plus précise ait été fixée au sein de l’année 2027.

Un rendez-vous désormais fixé à 2027

Les joueurs intéressés devront donc attendre une prochaine communication de Snoozy Kazoo pour connaître la nouvelle date de lancement et le détail des ajouts rendus possibles par ce report. Rizz Dungeon: Skeleton Key to My Heart reste prévu sur PC via Steam.

Source : Gematsu.

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