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Qui est Kepler Interactive, l’éditeur des meilleurs jeux indés du moment ?
Le marché du jeu vidéo va mal. Les licenciements sont légion, les fermetures de studio aussi. Les investisseurs sont de plus en plus frileux, mais certains sont plus téméraires que d’autres. Fondé en 2021, Kepler Interactive est un nouvel entrant dans le marché de l’édition. Et en un peu plus de 3 ans, il est devenu incontournable.
« Un million d’exemplaires et à ce jour l’un des jeux les mieux notés de l’histoire : et oui, c’est français ! Bravo à Sandfall Interactive et à tous les créateurs d’Expedition 33. Vous faites rayonner l’audace et la créativité française. » Emmanuel Macron aussi est sous le charme de Clair Obscur. Ce message a été posté sur Instagram par le Président de la république, à la suite d’une publication du compte officiel du jeu.
Clair Obscur : Expedition 33 est l’un des nombreux titres édités par Kepler Interactive.
Autrefois, Devolver était souvent désigné comme le meilleur éditeur de jeux indés. Il était capable de dénicher les petites pépites, les financer, et les aider à sortir. Devolver, c’est notamment Broforce, Hotline Miami, OlliOlli, Heave Ho…. Ces titres sont souvent géniaux et repose sur un concept original ainsi qu’une direction artistique très marquée.
Désormais, l’éditeur star des jeux indés est Kepler Interactive.
Qui est Kepler Interactive ?
Kepler Interactive est un éditeur britannique fondé en fin d’année 2021. Fait intéressant, il est co-détenu par dix studios indépendants :
- A44 Games (Nouvelle Zélande — connu pour Ashen et le récent Flintlock : The Siege Of Dawn)
- Alpha Channel (Canada — vient de sortir Tankhead, en exclusivité sur l’Epic Games Store)
- Awaceb (France — connu et récompensé pour Tchia)
- Ebb Software (Serbie — a sorti l’étrange Scorn)
- The Gentlebros (Singapour — a développé la trilogie Cat Quest)
- IOI Gamer (Chine — est une agence de communication)
- Shapefarm (Japon — a longtemps prêté mains fortes à d’autres studios ; développe depuis 2024 son premier jeu)
- Sloclap (France — a développé Absolver et SiFu, et sortira en juin Rematch)
- Timberline (Etats-Unis — a sorti The Red Lantern sur PC et Switch en 2020)
- Tactical Adventures (France — réputé pour la doublette Solasta)
A l’origine, et comme le montre le logo, ils n’étaient que sept : A44, Alpha Channel, Awaceb, Ebb Software, Shapefarm, Sloclap et Timberline. Ensemble, ils ont levé 120 millions de dollars auprès de Netease, un puissant éditeur chinois.
Kepler Interactive est dirigé par Alexis Garavaryan, co-fondateur de Kowloons Nights, un fond d’investissement dédié au jeu vidéo. Cette structure a notamment financé Spiritfarer, Godfall, Rollerdrome et la plupart des jeux Kepler Interactive.
Comme chaque éditeur, Kepler a sa propre ligne éditoriale. Généralement, chez Devolver, c’est un gameplay arcade assez nerveux ; du côté d’Annapurna, une direction artistique très prononcée. Sur son site, Kepler se montre ambitieux en évoquant rechercher des jeux novateurs au niveau de leur game design, et des titres à l’esthétique unique. Et pour le moment, ça fonctionne plutôt bien.
Quels sont les jeux vidéo édités par Kepler Interactive ?
Kepler Interactive a été mis en lumière par le succès de Clair Obscur — 1 million de ventes en trois jours. Cette réussite est dûe à la qualité même du jeu — 92 sur Metacritic — mais aussi au marketing autour. Kepler Interactive a eu l’intelligence de travailler avec Microsoft qui l’a mis deux fois en avant dans ses conférences Xbox. Le jeu est également dans le Game Pass. Ca cannibalise forcément les ventes sur Xbox, mais ça offre beaucoup de visibilité sur les autres plateformes.
Clair Obscur Expedition 33 est une sorte de JRPG à la française. Il a une forte identité, ce qui l’a sans doute sauvé de son duel surprise avec le remaster d’Oblivion.
Kepler a révélé ne pas avoir immédiatement signé le jeu. « Alexis Garavaryan voyait son potentiel, mais il trouvait que certains aspects méritaient encore un peu de travail. Sandfall Interactive est alors reparti, a légèrement revu sa copie, est revenu, et notre réponse fut alors extrêmement rapide. » a ainsi déclaré Matt Handrahan, haut-placé au sein de Kepler.
Investir dans un jeu, surtout un titre comme Clair Obscur qui se positionne comme un AA, c’est faire un pari à plusieurs millions de dollars. Cela explique pourquoi Kepler ne l’a pas immédiatement signé. A vrai dire, l’éditeur britannique n’a sorti que peu de jeux pour le moment, mais cela tend à s’accélérer avec le temps.
Trois mois après son lancement, Kepler sort en décembre 2021 The Red Lantern, un jeu d’exploration avec des chiens de traineau.
Puis tout commence réellement en 2022, avec SiFu et SCORN, deux titres qui ont été des exclusivités temporaires —PlayStation pour le premier cité, Xbox pour le second. SiFu est un excellent jeu d’action, plutôt difficile. SCORN est un jeu à la première personne misant sur une ambiance assez spéciale.
En 2023, Kepler a sorti Tchia, un joli jeu d’aventure se déroulant en Nouvelle-Calédonie. A l’image de SiFu, il s’agissait là aussi d’une exclusivité temporaire sur PlayStation.
L’an dernier, Kepler a vu grand avec 4 titres. Ultros est un metroidvania psychédélique notamment conçu par un ancien développeur de Hotline Miami. Pacific Drive est un jeu de survie où on passe son temps au volant d’une voiture. Cat Quest III est la suite de… Cat Quest II. Et Flintlock est une sorte de Souls-Like.
Chose intéressante, Kepler a à nouveau travaillé avec PlayStation et Xbox pour ces titres. Ultros a ainsi été une exclusivité temporaire d’un an sur PS4 et PS5. Pacific Drive n’est pas encore disponible sur Xbox. Quant à Flintlock, il a directement intégré le Game Pass dès sa sortie.
Enfin, en 2025, Kepler sort le grand jeu. Outre Clair Obscur : Expedition 33, Kepler a commercialisé Bionic Bay, un jeu de plateforme très sympathique, avec pas mal d’énigmes. Dans les prochaines semaines, il sortira Rematch, une sorte de Rocket League… mais version match de foot, par les créateurs de SiFU. Et enfin, le tactical RPG Solasta connaitra une suite…
Nul doute qu’on verra lors des prochaines conférences le logo de Kepler s’afficher au début d’un trailer. On ignore ce qu’il a sous le coude, mais on est très curieux de le découvrir.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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