Connect with us

Jeux Vidéo

PlayStation VR: Nos tests de RIGS et Jackal Assault (Call Of Duty: Infinite Warfare)

Publié il y a

le

On continue encore et encore nos tests de jeux en réalité virtuelle pour le PlayStation VR. Cette fois-ci, nous nous intéressons à l’expérience Jackal Assault de Call Of Duty: Infinite Warfare et RIGS: MCL de Guerrilla Cambridge, les créateurs du très bon Killzone Mercenary sur PSVita.

RIGS: MECHANIZED COMBAT LEAGUE
  • Genre: Des Mechas qui jouent au football américain
  • Intérêt de la VR: Elevé
  • Gerbomètre: Elevé (nécessite un bon temps d’adaptation)
  • Accessoires: Manette Dualshock 4
  • Poids: 20,2Go

Il y a les titres comme PlayStation VR Worlds qui ont pour mission de montrer les bienfaits de la Réalité Virtuelle en multipliant les expériences plus ou moins convaincantes, puis il y a des jeux comme RIGS qui entendent proposer quelque chose de plus complet, une aventure sur le long terme. On serait même tenté d’employer le mot de Blockbuster tant on sent que Guerrilla a hérité d’un budget important afin de proposer un jeu très immersif à la finition remarquable. Que ce soit dans l’interface, la bande-son, l’ambiance générale avec les mini-cinématiques, la direction artistique ou tout simplement le rendu visuel, tout a été parfaitement peaufiné. Cela se retrouve aussi au niveau du design du jeu, avec un gameplay réfléchi et des maps très étudiées, sans oublier un tuto’ interminable mais très complet.

RIGS prend la forme d’un jeu de sport du futur où deux équipes doivent marquer le plus de points possible dans des arènes de taille moyenne. Chaque camp est composé de 3 joueurs, tous aux commandes d’un mecha, les fameux RIGS. On en recense au total une vingtaine, tous répartis dans 4 classes différentes et 6 catégories qui offrent des armes et des compétences variées. Il y a ainsi les RIGS capables d’effectuer un double saut, ceux qui se faufilent dans des espaces réduits, ceux qui endossent le rôle de tank, ou bien ceux qui peuvent rester dans les airs quelques secondes. Au niveau des capacités, certains RIGS explosent après avoir été vaincus, d’autres gagnent des points de vie à chaque frag, ou bien ont un bouclier dans le dos.

Ces exosquelettes sont à acheter avec une monnaie virtuelle —le jeu est plutôt généreux dans ce domaine— dans l’ordre que l’on souhaite, histoire de mettre tout le monde sur le même pied d’égalité. La grande variété de RIGS permet de rendre le jeu un peu plus stratégique alors que 3 modes sont disponibles: le Team Deathmatch hyper classique, le Power Ball qui demande de rentrer en Overdrive (en fraggant ou en récupérant des orbes) puis de passer à travers un énorme cerceau, et le Endball qui rappelle le football américain puisqu’il s’agit de récupérer un ballon, de le passer à ses coéquipiers, et de le placer dans les buts adverses.

Il faut donc bien veiller à choisir le bon RIGS suivant le mode de jeu, mais aussi suivant le choix fait par les deux coéquipiers. Malgré la présence d’un solo —ou plutôt d’un championnat offline à faire avec des bots—, le titre de Guerrilla est avant tout tourné vers le jeu en ligne et la compétition; mieux vaut donc faire équipe avec des amis pour une meilleure organisation, jouer avec des inconnus pouvant parfois être quelque peu chaotique. RIGS pêche néanmoins sur deux points. Il y a tout d’abord ce contenu assez limité avec seulement 4 maps, puis il y a ce gameplay qui se révèle trop carré et qui manque de tranchant. Les déplacements peuvent ainsi se révéler de temps en temps un peu patauds. RIGS aurait sans doute mérité un gameplay plus rapide, tout en tirant profit de ces longues rampes qui donnent envie de prendre de la vitesse et de multiplier pourquoi pas les trickjumps. Les affrontements armés sont quant à eux très souvent pénalisés par un auto-lock très tenace, ce qui enlève en quelque sorte tout notion de skill. C’est d’autant plus étrange que la visée est normalement très précise puisqu’elle se fait en bougeant simplement la tête et non avec le stick droit.

Sortir gagnant d’un affrontement contre un autre joueur est alors lié à la présence d’un allié, d’un meilleur armement, de meilleurs déplacements pour éviter les projectiles (on peut dasher) ou d’une meilleure gestion des 3 modes de son mécha (vitesse, défense, dégâts). Cela reste intéressant mais un petit manque de profondeur se fait ressentir tant au niveau de son aspect jeu de sport que shooter. RIGS n’en reste pas moins une bonne expérience en Réalité Virtuelle, un titre qui essaye de proposer quelque chose de nouveau et qui donne une bonne raison de renfiler régulièrement le PlayStation VR sur la tête, surtout si une communauté importante se forme vraiment autour de ce titre.

CALL OF DUTY: INFINITE WARFARE – JACKAL ASSAULT EXPERIENCE
  • Genre: EVE Valkyrie sans contenu
  • Intérêt de la VR: Elevé
  • Gerbomètre: Moyen
  • Accessoires: Manette Dualshock 4
  • Poids: 1,26Go

L’expérience Jackal Assault est gratuite mais nous la testons quand même puisque nous avons dans le passé évoqué Kitchen VR, qui est lui aussi une démo. Comme son nom l’indique, Jackal Assault, nous place aux commandes du Jackal, le vaisseau spatial du héros de Call Of Duty: Infinite Warfare. S’ensuit alors, à quelques milliers de kilomètres au dessus de la Terre et à proximité de la Lune, des combats dans l’espace. C’est plutôt mignon graphiquement et c’est surtout extrêmement bref. Les affrontements sont très simples —il ne semble pas possible de perdre— et cela sert presque plus à faire la promotion d’EVE Valkyrie que de Call Of Duty. L’initiative reste quand même sympa’.

Jeux Vidéo

EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI

Publié il y a

le

Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.

Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.

Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.

Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.

Une immersion totale en plein cœur de New York

L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.

Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.

Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!

Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.

Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu

On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.

En réalité, ça change énormément de choses.

Sur EA SPORTS FC 26 :

  • les déplacements des joueurs sont plus lisibles
  • les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
  • les frappes semblent plus puissantes
  • et surtout… les buts ont un vrai impact visuel

C’est simple : on ressent davantage l’action.

Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.

Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison

Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.

Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.

Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.

Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :

transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.

Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus

Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.

Une approche assez logique, finalement.

On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :

le matériel, le jeu, et le moment à partager.

Le gaming devient un spectacle collectif

Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :

le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.

Aujourd’hui :

  • on joue entre amis
  • on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
  • on transforme les sessions gaming en véritables événements

Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.

On ne joue plus seulement… on vit le match.


Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/

Continuer à lire

Jeux Vidéo

La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

Publié il y a

le

Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

Publié il y a

le

Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

Continuer à lire