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Test : Battlefield 4
Nombreux sont ceux qui ont essayé de s’attaquer de plein fouet à Call Of Duty et peu ont survécu. Si Medal Of Honor est tombé au combat, Battlefield 3 a su créer une véritable alternative au FPS phare d’Activision en proposant une autre dimension, le fameux « only in Battlefield ». Mais seulement deux ans après BF3, DICE peut-il réussir à réitérer le même succès tout en se renouvelant?
Note: C’est la version console (PS3) qui est ici testée. La version PC propose de meilleurs graphismes et quelques maps plus vastes pouvant accueillir jusqu’à 64 joueurs, là où les versions consoles sont limitées à 24 joueurs.
Tout le monde le dira, Battlefield est avant tout apprécié pour son multi et son solo reste anecdotique, comme l’avait déjà montré en son temps BF3. Cependant, DICE ne l’a pas entendu de cette oreille et livre là une nouvelle campagne qui est malheureusement du même acabit que celle du précédent opus. Les niveaux sont certes parfois légèrement plus ouverts, mais demeurent tout de même très linéaires et surtout ordinaires. Le solo manque clairement d’envergure et est bien trop classique pour réussir à se démarquer de la concurrence. Pire encore, on ne retrouve jamais les sensations du multi à cause d’une IA insignifiante et d’un Frostbite Engine 3 jamais vraiment mis en avant; on ne contrôle que très rarement des véhicules et la destruction de l’environnement est largement reléguée au second plan.
On sent pourtant l’envie de vouloir faire les choses en grand, à commencer par un scénario qui repose sur les relations entre les soldats ou des scènes qui se veulent impressionnantes. Mais non, la sauce ne prend jamais, le solo n’est en rien épique et on dézingue à tout va tout ce qui bouge pendant 4 à 6 heures de jeu. Ce mode campagne reste donc fortement dispensable mais permet toutefois de se rendre compte des prouesses graphiques du moteur. Certes, le jeu est à l’étroit sur la génération actuelle de consoles et multiplie l’aliasing ou bugs de collision, mais le rendu global est très appréciable et certains passages sont visuellement très réussis. Et une nouvelle fois, il est très important de souligner l’impeccable travail réalisé sur l’ambiance sonore qui assure une excellente immersion, surtout en multi.
C’est justement dans ces affrontements en ligne que Battlefield réussit à exprimer toutes ses qualités et le 4 ne déroge pas à la règle. L’expérience générale est cependant extrêmement proche de celle de BF3 et c’est ainsi que l’on retrouve à peu près les mêmes points positifs (l’action frénétique) et négatifs (gestion des armes pas assez réalistes). Il y a bien entendu des changements, des ajustements par-ci par-là. Les escouades peuvent par exemple accueillir une personne supplémentaire, la conduite des hélicos et des avions est beaucoup plus souple (voire trop) tandis que la régénération de santé des véhicules est bien plus rapide. On note aussi un nouveau mode de jeu (une variante de CTF), l’ajout d’un terrain d’entrainement, la disparition du mode coop ou l’introduction d’un système de couverture. Le Commandant retrouve également sa place dans le jeu pour mener ses troupes à la victoire. Mais dans l’ensemble la recette reste connue et, heureusement, toujours aussi efficace : Battlefield garde ce gameplay profond et intense et sublime à chaque instant le jeu d’équipe, que ce soit à pied ou depuis une jeep.
Finalement, la plus grande nouveauté relève des maps qui introduisent une nouvelle fonctionnalité : Levolution. Sous ce néologisme se cachent des interactions plus poussées avec l’environnement, que ce soit à petite échelle (activation de bornes anti-béliers) ou à très grande (effondrement d’un gratte-ciel). L’intérêt est bien entendu de modifier à tout moment la géométrie du terrain ou de tendre des pièges. Cependant, cela demeure encore un peu gadget mais surtout scripté. Il est ainsi possible de raser un immeuble en explosant ses fondations mais il est impossible de raser un quartier entier à coup de roquettes. Pour le reste, les 10 maps (avant l’arrivée des futures DLC déjà programmés) sont d’une qualité remarquable et proposent à la fois des environnements variés et des composition différentes mettant parfois en avant l’infanterie dans des lieux clos, les véhicules aériens au dessus de grandes plaines ou bien un aspect plus maritime au milieu d’un archipel. A ce sujet, le plus grand changement a lieu au niveau de la gestion de la houle, de la physique de l’eau. En pleine tempête, la mer est totalement déchainée et rend l’ensemble bien plus réaliste avec la possibilité de se cacher dans le creux des vagues ou d’enclencher des courses poursuites palpitantes en jetski.
Il faut bien admettre que ce Battlefield 4 n’est en définitive qu’une simple suite mais reste un excellent jeu, une référence dans son domaine. A vrai dire, il serait sorti il y a 2 ans, on aurait alors largement applaudi le travail accompli. Là, on se permettra simplement de le saluer, ce qui est déjà très bien. Enfin, notons que les versions dites current-gen (PS3 et X360) sont toujours limitées à 24 joueurs contre 64 sur PC/XONE/PS4. De ce fait, sur certaines maps, on peut se sentir un peu seul, mais dans l’ensemble, BF4 est largement appréciable sur ces supports, même si on ne saura trop conseiller à chacun de favoriser, s’il le peut, les versions PC/PS4/XONE afin de profiter au mieux de l’expérience Battlefield 4.
Battlefield 4 est développé par DICE et édité par Electronic Arts. Jeu sorti le 31 octobre sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Des versions Xbox One et PS4 sortiront respectivement le 22 novembre et le 29 novembre. PEGI 18. Jeu testé sur PS3.
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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre
Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.
Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.
Un Silent Hill entièrement à la première personne
Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.
L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.
Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.
Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur
Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.
St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.
La DualSense largement sollicitée
Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.
Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.
Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.
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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls
Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.
La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.
Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss
Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.
LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.
Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles
La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.
Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.
Une sortie prévue fin 2026
Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.
Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.
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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité
Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.
Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.
La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.
Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants
Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.
La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.
Des astéroïdes procéduraux à exploiter
L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.
La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.
Une démo gratuite avant la sortie en 2027
Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.
