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Test – Far Cry 3: Classic n’arrive pas à viser juste

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Notre avis sur le retour de Far Cry 3 sur PS4 et Xbox One

Pour accompagner le cinquième épisode de la série, Ubisoft a décidé de ressortir Far Cry 3. Sous son appellation Classic, ce titre est tout d’abord destiné aux possesseurs du Season Pass de Far Cry 5. Il sera ensuite officiellement commercialisé sur les boutiques en ligne de la PlayStation 4 et de la Xbox One le 26 juin. D’ici là, on espère que les équipes d’Ubisoft auront corriger le tir car c’est bien dans sa mécanique principale que Far Cry 3 Classic échoue.

Far Cry 3: Classic est plus un portage qu’une remasterisation. Le travail sur les graphismes est ainsi assez léger. Certes, c’est du 1080p (900p sur One), mais les textures et l’éclairage n’ont fait aucun bond en avant. De même, la framerate a été bloquée à 30FPS. C’est mieux qu’autrefois où, sur PS3 et 360, ça faisait le yoyo, mais à notre époque, on aurait aimé du 60FPS. Quand on compare avec d’autres remasterisations, ce Far Cry 3: Classic parait très léger au niveau de ses améliorations visuelles.

Ce titre fait aussi l’impasse sur tout ce qui concerne les modes multijoueurs, que ce soit le coop ou les affrontements en ligne. C’est donc uniquement cette aventure en solo qui est proposée dans Far Cry 3: Classic. Ce n’est pas si dérangeant car il s’agissait de la meilleure partie du jeu à l’époque. L’aventure débute avec un tête à tête avec Vaas puis se poursuit avec une toute série de missions. Celle-ci sont plus scénarisées et plus dirigistes que les quêtes que l’on a pu connaître dans un Far Cry 5. C’est aussi un petit retour aux sources avec une mini-map, des tours radio à escalader ou encore ce besoin de chasser à la mitrailleuse lourde des chèvres et des tigres pour ensuite améliorer son équipement.

On retrouve naturellement quelques points communs entre Far Cry 3 Classic, Far Cry 4 et Far Cry 5. Par exemple, l’intelligence artificielle n’a  pas beaucoup évolué entre 2012 et 2018; les ennemis ne sont pas très futés et tout est fait pour favoriser le joueur.  De même, on retrouve cette petite tradition, celle qui consiste à créer des antagonistes forts (Vaas, Pagan Min ou Joseph Seed) pour au final ne les faire apparaître que quelques minutes au total.

Comme toujours, ces défauts sont vite gommés par ce gameplay très fluide. On évolue dans un monde ouvert où chacune des armes permet de varier le gameplay, où les éliminations furtives s’enchainent… Un très bon système de couverture automatique est également présent et on apprécie la liberté d’action offerte au joueur. A l’époque, dans notre test de Far Cry 3 sur PS3, nous évoquions « un solo épatant. » Sept ans plus tard, on est forcément un peu moins dithyrambique mais cet épisode conserve d’immenses qualités.

Par rapport au 4 ou 5, il y a un élément assez important qui manque à ce Far Cry 3: Classic. Il s’agit de la wingsuit. En haut d’une falaise, on ne peut plus se jeter dans le vide puis déployer ses ailes. Il faut à la place descendre à pied, et éviter de chuter lourdement au sol. C’est plus un regret qu’un défaut, et qui, de toute façon, était également absent dans l’oeuvre originale.

Une visée peu réactive qui plombe l’expérience Far Cry 3 Classic

Il y a en revanche un véritable problème dans ce Far Cry 3: Classic. C’est sa visée, ce qui est plutôt ballot pour un jeu de tir. Difficile de dire si cela apparaît aussi sur Xbox One. Ce test de Far Cry 3 Classic a été fait sur PS4 et c’est bien sur cette version que nous avons relevée cette anomalie. Il y en fait un problème de Dead Zone au niveau des joysticks. Cela signifie que si le joueur pousse délicatement son stick dans une direction, le jeu ne prend pas cela en compte (vidéo). Il faut dépasser un certain angle pour que la commande soit reconnue. En pleine partie, cela crée la sensation d’un jeu qui manque de réactivité. Lorsqu’il faut viser précisément, c’est aussi assez galère; on est rapidement imprécis. Et il en va de même pour la conduite des véhicules.

Ce problème de Dead Zone sur la version PS4 de Far Cry 3: Classic ne rend pas pour autant le titre injouable. Il est simplement moins agréable. On n’arrive pas à apprécier à sa juste valeur ce jeu qui a certes vieilli mais qui demeure toujours une très bonne expérience. Pour affronter des ennemis, il faut alors faire confiance à la visée auto ou accepter de se battre contre ce fichu défaut. Les conditions de jeu ne sont pas optimales et on espère qu’Ubisoft sortira un patch pour améliorer tout ça. Les équipes de l’éditeur semblent au travail dessus. Reste à voir quand ce correctif sera déployé.

Mise à jour (26/06/18): Ubisoft a sorti hier, ce lundi 25 juin, un patch 1.01 de Far Cry Classic. Bonne nouvelle, le phénomène de Dead Zone a été corrigé et le jeu est bien plus agréable ainsi.

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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre

Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.

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Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.

Un Silent Hill entièrement à la première personne

Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.

L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.

Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.

Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur

Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.

St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.

La DualSense largement sollicitée

Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.

Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.

Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.

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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls

Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Ember and Blade, jeu d’action-roguelite mêlant hordes de démons et combats de boss

Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.

La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.

Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss

Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.

LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.

Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles

La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.

Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.

Une sortie prévue fin 2026

Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.

Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.

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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité

Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.

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Une immense usine spatiale flottant en apesanteur dans le jeu Exovia

Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.

La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.

Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants

Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.

La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.

Des astéroïdes procéduraux à exploiter

L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.

La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.

Une démo gratuite avant la sortie en 2027

Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.

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