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Test: Farpoint (PSVR) – Rencontre d’un autre type

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Depuis sa sortie, en matière d’action, le PlayStation VR accueille surtout des expériences sous la forme de stands de tir. Avec Farpoint, Sony semble décidé à changer cela. Le jeu d’Impulse Gear, une équipe composée d’une vingtaine de personnes, veut être un véritable FPS où le joueur est libre de ses mouvements. Le projet est ambitieux, la réalisation aussi, mais est-ce que cela est suffisant pour en faire (déjà) un indispensable?

  • Genre: Starship Troopers à la première personne
  • Intérêt de la VR: Elevé
  • Gerbomètre: Faible à Moyen
  • Accessoires: Manette Dualshock 4 ou Manette de visée PlayStation VR (Aim Controller)

L’aventure Farpoint débute dans l’espace, mais très vite, elle se poursuit au sol, sur une planète rocheuse inconnue. Dès lors, pour le joueur, l’objectif est de retrouver des survivants et de retourner chez lui. Cela peut surprendre mais la narration est très présente dans Farpoint. Il faut parfois scanner des fragments, ce qui crée un flash blanc très désagréable, et on recense beaucoup de cinématiques différentes —toutes en réalité virtuelle— et celles-ci peuvent durer plusieurs longues minutes. Le scénario est assez classique mais il réussit à proposer quelques surprises de temps en temps qui font qu’on suit cette histoire avec une certaine curiosité. L’essentiel est néanmoins ailleurs, il est dans les combats.

Farpoint est un jeu de tir. On serait même tenté de dire qu’il ne s’agit que d’un jeu de tir. On avance et on dégomme tout ce qui bouge à l’aide de l’une des 5 armes proposées —on ne peut en porter que 2 en même temps. Les décors se résument à du sable, des grottes et de gros cailloux. Les niveaux sont très linéaires, on progresse dans de grands couloirs dans lesquels on doit éliminer d’énormes insectes puis des adversaires bien plus menaçants et lourdement armés. L’IA est assez correcte et les ennemis en surnombre; il est intéressant de voir qu’on se fait généralement attaquer par plusieurs types d’adversaires différents. Dans Farpoint, les déplacements sont importants. Il faut rester à couvert puis sortir de sa cachette pour faire feu. Se planquer est également un bon moyen pour recharger ses armes. Mis à part des grenades et de mini-roquettes pour les fonctions secondaires du fusil à pompe et du fusil d’assaut, il n’y a pas de munitions dans ce jeu. Certaines armes surchauffent après une trop grande utilisation tandis que d’autres se rechargent toutes seules. Cela permet de fluidifier l’action même si le fait de n’avoir que 3 balles pour le fusil de précision nuit par exemple au rythme du jeu, d’autant plus qu’on se sent impuissant car inactif pendant ces moments là. A cela, on peut également ajouter des ennemis coriaces qui sont plutôt résistants et qui font très mal. Farpoint est d’ailleurs quelques fois assez difficile mais c’est lié à sa construction. Devoir affronter plusieurs vagues d’ennemis dans un même lieu rend le jeu monotone et pousse le joueur à baisser sa garde.

Farpoint est un jeu extrêmement classique. On avance, on tire, on avance, on tire. . . La mise en scène est quant à elle assez discrète, sauf sur la fin de l’aventure. Contrairement aux FPS traditionnels, il n’y a pas de phases en véhicule, derrière une énorme mitrailleuse ou bien, de temps à autre, de l’infiltration. Pour ce dernier point, cela aurait sans doute été un peu délicat à intégrer car tout le jeu tourne autour de l’Aim Controller PSVR, cette manette de visée. Couplé à la réalité virtuelle, cet accessoire fait des miracles. En l’état, il ne s’agit que d’un trapèze blanc en plastique qui vibre sur lequel on a rajouté la sphère lumineuse du PSMove et tous les boutons d’une Dualshock 4 —dont les deux joysticks pour se déplacer. Mais en jeu, avec un PlayStation VR sur le bout du nez, il s’agit d’une véritable arme aussi confortable que précise. Cela renforce indéniablement l’immersion et l’expérience; le simple fait de devoir épauler son fusil pour viser est bluffant. Il est d’ailleurs recommandé de jouer à Farpoint en étant debout même s’il est possible de s’asseoir —c’est forcément plus reposant.

On peut également faire Farpoint avec une Dualshock 4 entre les mains. La visée se fait alors avec la reconnaissance des mouvements, mais on perd forcément en intérêt. Il est toutefois important de rappeler que jouer avec le Aim Controller PSVR alourdit forcément l’addition. La réalité virtuelle demande un véritable investissement. Entre la PS4, le casque PSVR, la PlayStation Caméra, deux PlayStation Move et maintenant cette manette de visée. . .

Vendu seul ou en pack, Farpoint embarque un gros contenu. L’histoire principale se boucle en 6 heures mais on retrouve aussi des défis où il faut refaire les niveaux avec tout un aspect scoring et des ennemis bien plus présents. Il y a également du multijoueur sous la forme d’un mode coop sur quelques arènes inspirées du jeu de base. Plusieurs difficultés sont au programme et les adversaires se veulent redoutables. Mais le coop est aussi l’occasion de voir les animations très raides de son coéquipier, ce qui tranche avec la réalisation globale du jeu. Si on met de côté les premières minutes qui aliasent atrocement, les graphismes de Farpoint surprennent par leur qualité. Il en va de même pour la modélisation des insectes, plutôt impressionnants lorsqu’ils foncent sur le joueur ou lui sautent au visage —les arachnophobes feront sans doute l’impasse sur ce titre. Les adversaires rencontrés dans la seconde moitié de l’aventure sont un peu moins surprenant mais ils apportent un tout autre défi.

Avec Farpoint, le PlayStation VR accueille l’un de ses meilleurs jeux. Un titre qui sort du lot par sa réalisation et son immersion grâce à cette fabuleuse manette de visée. La formule, bien que généreuse, est cependant extrêmement classique. S’il ne s’agissait pas d’un jeu en réalité virtuelle, on aurait sans doute tendance à être très critique. Mais grâce à cette technologie, Farpoint réussit à proposer ce wow effect tant recherché.

Farpoint est édité par Sony Interactive Entertainment et développé par Impulse Gear. Jeu sorti le 17 mai 2017 sur PlayStation 4. Testé sur une PS4 ‘normale’. PEGI 16.

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Into the Radius 2 arrive sur PS VR2 en septembre avec la coopération prévue ensuite

Le shooter de survie Into the Radius 2 sortira sur PlayStation VR2 le 24 septembre 2026. Sa campagne solo sera suivie d’un mode coopération à deux joueurs.

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Into the Radius 2 sortira sur PlayStation VR2 le 24 septembre 2026. Le jeu de tir et de survie en réalité virtuelle proposera d’abord une campagne solo complète, avant d’accueillir gratuitement un mode coopération à deux joueurs au quatrième trimestre 2026.

Une survie VR fondée sur la préparation

Cette suite ramènera les joueurs dans l’Anomalie de Pechorsk, un environnement hostile où la prudence et la gestion de l’équipement occupent une place centrale. Les armes pourront être personnalisées avec différents canons, crosses, optiques, poignées et chargeurs.

Le système d’équipement permettra également de configurer physiquement les gilets, sacs à dos, poches et holsters. Leur position et leur orientation pourront être adaptées aux préférences de chaque joueur, afin de faciliter l’accès aux munitions ou à une arme secondaire en pleine exploration.

L’entretien restera indispensable. Chaque pièce modulaire disposera de son propre niveau d’usure et de saleté. Une arme mal nettoyée pourra ainsi s’enrayer au mauvais moment. Plusieurs couleurs unies et motifs de camouflage seront aussi disponibles pour personnaliser le matériel.

Des ennemis et des anomalies plus dangereux

L’Anomalie de Pechorsk sera plus vaste et peuplée de créatures aux comportements variés. Certains ennemis utiliseront les abris et tenteront de contourner le joueur, tandis que d’autres chargeront frontalement ou resteront presque invisibles jusqu’à ce qu’ils soient directement observés.

Les dangers viendront aussi de l’environnement. Décharges électriques, projections de fragments, zones plongeant les alentours dans l’obscurité ou champs de force feront partie des menaces. Les zones de distorsion nécessiteront par ailleurs un équipement spécifique. Le phénomène appelé Tide modifiera périodiquement la position des ennemis et la répartition du butin.

Les fonctions du PlayStation VR2 mises à contribution

Sur PS VR2, Into the Radius 2 fonctionnera nativement à 90 images par seconde et exploitera le rendu fovéal avec suivi oculaire. Les gâchettes adaptatives des manettes PlayStation VR2 Sense reproduiront différentes résistances selon les armes et les actions effectuées.

Les vibrations du casque et des contrôleurs accompagneront notamment les anomalies et les impacts rapprochés. L’audio 3D devra, de son côté, aider à localiser les dangers ou les ennemis avant même de les apercevoir.

La version PS VR2 sera donc lancée avec son expérience solo le 24 septembre 2026. La coopération à deux arrivera ensuite par l’intermédiaire d’une mise à jour gratuite prévue au quatrième trimestre de la même année.

Source : PlayStation Blog

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La stratégie de Sony en terme de jeux-service est-elle un cuisant échec ?

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Après le rachat de Bungie contre un petit chèque de 3 milliards de dollars, Sony annonçait fièrement en 2022 vouloir lancer une dizaine de jeux-service d’ici le printemps 2026. Cette date est passée, on peut désormais faire le bilan alors que beaucoup de joueurs voient cette politique comme un terrible échec.

Il y a quelques jours, Bloomberg rapportait que le jeu-service Horizon : Hunters Gathering était rebooté. Annoncé en début d’année, ce titre multijoueur a fortement déçu tous ceux qui l’ont essayé lors de beta privées. Sony a alors donné six mois à Guerrilla pour sauver le projet. Il l’a également autorisé à revoir ses ambitions à la baisse. S’il survit, Horizon : Hunters Gathering ne sera plus un jeu-service mais un simple titre coopératif avec un début, un milieu et une fin.

Comme le rappelle l’excellente newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, il s’agit d’un revers de plus pour Sony dans sa stratégie de jeux-service. En revanche, on ne peut pas dire que ce soit un échec.

Helldivers 2, le plus gros succès de Sony

Non, Sony ne s’est pas toujours foiré. Il a eu parfois d’excellentes surprises. Helldivers 2 en est une. Ce merveilleux jeu d’action a dépassé les 20 millions de ventes et les micro-transactions représentent plus de la moitié des revenus du jeu désormais.

Autre réussite, Gran Turismo 7 domine son genre sur console. On l’oublie souvent, mais c’est un jeu-service. Cela signifie qu’il est sans-cesse mis à jour avec du contenu supplémentaire et propose en plus des micro-transactions.

La saga des MLB appartient également à cette catégorie. Et là aussi, on assiste chaque année a de jolies ventes, essentiellement sur le territoire américain, forcément.

Marvel Tokon est le dernier jeu-service lancé par Sony. Disponible depuis début août, il bénéficie globalement de très bons retours de la part des joueurs —surtout sur console. Mais il est encore trop tôt pour dire si cela durera dans le temps.

Dans le même genre, Marathon est une immense inconnue. Le jeu a sans doute coûté énormément d’argent —sans même évoquer le rachat de Bungie— et ne parvient pas à attirer les foules. Pour le moment, Sony refuse d’abdiquer et espère que son studio américain parviendra à inverser la tendance. Ce n’est pas impossible mais ça semble terriblement compliqué…

Beaucoup de projets annulés et de studios fermés

La plupart des grosses licences Sony ont eu, à un moment donné, une version multijoueur : Spider-Man, The Last Of Us, God Of War… Et tous ces projets ont été abandonné au fur et à mesure.

Dans le lot, on peut aussi ajouter Twisted Metal qui devait signer son retour, en parallèle de la série TV qui est, paraît-il, plutôt pas mal.

Ce qui est le plus triste, c’est que de nombreuses structures ont fermé à la suite de ces annulations de jeux-service. Dark Outlaw, London Studio et Bluepoint ont ainsi disparu en même temps que leurs projets.

Firewalk a quant à lui eu le temps de sortir son jeu. C’était Concord et ça a duré deux semaines avant que les serveurs ne soient débranchés… et le studio fermé. Le jeu était pas mal, c’est dommage, mais il ne faisait rien de plus que pas mal de free-to-play sauf que lui était payant…

Comparé aux autres studios cité ci-dessus, Bend fait presque figure de chanceux. Son jeu-service a été annulé mais cette structure est toujours en vie. Sauf qu’elle a perdu pas mal de plumes, des licenciements ayant rapidement eu lieu après ces interruptions de projets.

A l’avenir, on ignore ce qu’il adviendra de FairGame$, un jeu dont on n’a aucune nouvelle depuis son annonce en 2023. De même, on se pose beaucoup de questions sur 4:Loop. Son annonce est récente —c’était en début d’année— et il a un côté prestigieux puisque ce titre est imaginé par le créateur de Left4Dead. Le doute subsiste quand même.

Un semi-échec et beaucoup de regrets

Comme le rappelle la Newsletter évoquée plus haut, on ne peut pas dire que la stratégie de Sony soit un échec total ; il y a eu quelques réussites. L’objectif est donc en partie réussi car le Japonais voulait se faire une place dans les jeux-service. Ce sont eux qui dominent le marché, et il a alors décidé de financer de nombreux projets espérant que quelques-uns parviennent à s’imposer.

Mais à quel prix ? Ce fut en l’état une perte de temps terrible. Pendant que Guerrilla planchait sur Horizon Hunters Gathering, il mettait de côté la suite de Forbidden West. Sony a sacrifié Bluepoint, studio réputé pour ses excellents remakes alors qu’en juillet, les meilleures ventes sur PlayStation étaient les remakes de Black Flag, Halo et les portages de Black Ops 1 et 2. Le Japonis a également abandonné Days Gone, une licence qui avait un immense potentiel et dont on n’aura peut-être jamais de suite… Enfin, Naughty Dog n’a toujours pas sorti de jeux originaux sur cette génération. La PS5 a tout de même six ans, ça fait long.

Parce que ses studios étaient occupés ailleurs, Sony a noué pas mal de partenariats avec des studios externes pour des exclus totales ou temporaires, à l’image de Silent Hill, Final Fantasy, Stellar Blade ou Phantom Blade Zero.

La PS5 reste pour Sony un succès colossal — c’est sa console la plus rentable de son histoire. Mais pour les joueurs, ça restera la génération la plus décevante en matière de jeux issus des studios internes.

Le Résumé Jeu Vidéo est une newsletter hebdomadaire gratuite qui, chaque vendredi, revient sur l’actualité des derniers jours. Pour ceux qui n’ont pas le temps de suivre l’actu’, c’est pratique, et c’est à chaque fois sourcé.

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Mythmon: Mythic Monsters sortira le 7 septembre sur Steam

Kodansha et MachHabaneroGames annoncent la sortie de Mythmon: Mythic Monsters sur PC. Ce jeu de stratégie permettra de former une équipe de créatures pour affronter le Roi Démon.

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Mythmon: Mythic Monsters a désormais une date de sortie. Le jeu de stratégie mêlé de hack-and-slash sera disponible le 7 septembre sur PC via Steam, ont annoncé l’éditeur Kodansha et le studio MachHabaneroGames.

Une équipe de créatures face au Roi Démon

Présenté comme un jeu de simulation 3D en solo, Mythmon: Mythic Monsters repose sur des affrontements successifs contre des ennemis puissants. Le joueur y incarne un dresseur chargé de collaborer avec des animaux baptisés « Manima » afin d’éliminer les monstres et de sauver le monde.

Ces créatures peuvent notamment prendre l’apparence de dinosaures ou de plantes. Plus de 30 Manima différents seront proposés, chacun possédant un comportement et un trait particuliers. Le comportement détermine notamment les ennemis ciblés en priorité pendant les combats automatiques, tandis que les traits influencent des caractéristiques comme les points de vie ou la vitesse de déplacement.

Des groupes de cinq et un placement stratégique

Les joueurs pourront composer une équipe réunissant jusqu’à cinq Manima. La position de chaque créature aura une incidence directe sur ses statistiques, avec trois emplacements possibles : avant-garde, garde centrale et arrière-garde.

Une fois l’affrontement lancé, alliés et adversaires agissent selon leur propre comportement. L’objectif sera donc de trouver une combinaison efficace entre les Manima sélectionnés, leur équipement et leur ordre au sein du groupe.

Des armes gagnées ou perdues au combat

La puissance des Manima dépendra en grande partie de leurs armes. Après avoir vaincu un ennemi, il sera possible de lui dérober son équipement afin de renforcer son équipe. Cette mécanique comporte cependant un risque important : en cas de défaite, le joueur perdra sa propre arme et l’adversaire deviendra plus puissant.

Ce système doit apporter une tension supplémentaire à chaque rencontre, en récompensant les victoires tout en rendant les revers particulièrement coûteux.

Mythmon: Mythic Monsters sortira donc le 7 septembre sur PC, exclusivement annoncé à ce stade via Steam. Sa combinaison de combats automatiques, de placement tactique et de gestion d’équipement cherchera à distinguer cette aventure centrée sur la constitution d’une équipe de monstres.

Source : Gematsu

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