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Test : Horizon Forbidden West (PS5/PS4) – Aloy Superstar

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Il aura fallu cinq ans à Guerrilla pour concevoir cette suite. Cinq ans, c’est long. Mais développer un jeu est très long. Surtout quand on a des ambitions titanesque comme ce studio néerlandais. Concevoir un monde ouvert demande énormément de ressources —matérielles et humaines. En parallèle, on n’oublie pas qu’il y a eu une extension, l’arrivée de la PS5, et le Covid-19. Créer Horizon Forbidden West a demandé beaucoup de temps, beaucoup de sacrifices. Mais peut-être était-ce là le prix à payer pour sortir un jeu d’une telle envergure. On ignore s’il sera le meilleur titre de cette année 2022. Il en revanche certain qu’il en sera un sérieux candidat.

L’Ouest Prohibé

Après les révélations du premier épisode, Aloy est partie à l’ouest. Là où se trouvent les réponses qu’elles cherchent. Là où se trouvent tous les dangers. Horizon Forbidden West est une suite directe. Il reprend là où se terminait le Zero Dawn. Et il part du principe que chacun se souvient des événements passés.

L’intro est un peu compliquée. C’est un tutoriel de 2 heures où Aloy réapprend les bases. Il y a cette escalade balisée et ces sauts aimantés ; on apprend aussi à gérer ce grappin à double utilisation. Il permet de se hisser ou de décrocher des plaques métalliques. Il y a également un peu d’infiltration et de combat à l’arc. Et surtout, de longues conversations.

Deux des nombreux alliés d’Aloy.

Dès le départ, Horizon Forbidden West entre dans le vif du sujet. Il balance pas mal de noms et de références liés au premier opus. Il revient sur les gens qui ont créé Aube Zero et cette fin du monde. Et forcément, quand on a tout oublié, c’est un peu délicat. Le jeu s’intéresse également aux intelligences artificielles chargées de remodeler la Terre. Ça part dans tous les sens, il faut s’accrocher. Et à ça, on rajoute une part de science-fiction ; logique pour un titre se déroulant en l’an 3000.

Un titre qui a beaucoup à raconter

Rapidement, tout se met en place. On comprend mieux alors les enjeux. Le fil rouge est clair et à coup de dialogues facultatifs, on peut creuser l’histoire. Celle-ci s’articule autour d’une terrible maladie touchant certaines terres. L’IA Gaia pense avoir la solution à ce mal. Mais d’autres menaces se profilent à l’horizon.

Plusieurs récits se mêlent dans Forbidden West. D’un point de vue narratif, le jeu est très dense, très riche. C’est à l’image de cet immense casting avec à chaque fois des personnages bavards. Le but est de donner un sens à chacun et d’expliquer pourquoi ils ont besoin d’aide.

On peut facilement zapper l’intrigue principale au profit d’histoires annexes. Il y a sans cesse quelque chose à faire ou à découvrir dans ces terres sauvages. Que ce soit des défis, de petites énigmes, des objets à ramasser, des monstres à terrasser… L’exploration est récompensée par des paysages magnifiques ; on peut même visiter les fonds marins mais cela n’est guère exploité.

Le jeu propose sans cesse des vues incroyables.

Tout cela crée cependant un décalage avec notre fil rouge ; c’est une sorte de course contre la montre mais souvent, on a envie de s’en détourner. Dans le même style, on regrette que des personnages importants mettent autant de temps à réapparaître ; ils sont rapidement introduits puis s’évaporent.

Une notion de spécialisation

Enormément de cinématiques ponctuent cette aventure. Celles-ci sont plus rythmées qu’autrefois. La moindre quête annexe devient alors une mission avec de vrais enjeux. A quelques reprises, on a toutefois été surpris par des regards fuyants ; personne n’ose se regarder dans les yeux. La mise en scène est quant à elle spectaculaire et certains passages sublimes.

A chaque fois, il est question de rendre service à quelqu’un. On assiste alors à des quêtes à tiroirs, propices à de chouettes récompenses. On gagne de l’XP —beaucoup—, des armes —parfois—, des armures —rarement—, et des points de compétence —toujours. Aloy peut ainsi monter en puissance. Elle apprend des techniques passives ou actives ; elle gagne en efficacité et en létalité. Il y a au total 6 arbres, chacun dédié à un style de jeu : chasseur, trappeur, guerrier etc.

Le Serpent-Robot, l’une des nouvelles créatures de Horizon Forbidden West.

Cette suite propose clairement des combats revus. Il y a plus d’action que de réflexion ; plus de réflexes que de finesse. Forbidden West introduit un grand nombre de nouvelles créatures. Elles sont imposantes, impressionnantes. Elles ont des caractéristiques différentes ; il existe également des variantes. Et surtout, elles sont beaucoup plus agressives et remuantes.

Un arsenal revu à la hausse

Maitriser la roulade est indispensable pour survivre. Certains monstres privilégient le corps à corps avec des attaques surpuissantes. D’autres préfèrent tirer à distance. Les combats sont dynamiques, ça explose de partout ; voir les arbres s’effondrer après une charge d’un dino-robot fait toujours son petit effet.

Pour s’en sortir, on analyse la cible et on vise ses points faibles. Parfois, on peut même décrocher l’un des canons positionné sur son dos. Et bien sûr, on peut ensuite s’en servir contre lui.

Il est également intéressant d’observer notre environnement ; on note ainsi des mécanismes pouvant créer un éboulement de pierres. Mais souvent, on peut uniquement faire confiance à notre équipement. Celui-ci a également été revu à la hausse. On retrouve des flèches explosives, empoisonnées, enflammées, d’eau, de plasma, de glace… Il y a également différents types d’arcs. Ou encore des javelots, arbalètes, frondes, lances-disques…

Aloy peut afficher les surfaces sur lesquelles elle peut s’accrocher.

L’offre est complète et on peut y ajouter les pièges. Immobiliser une cible ou tendre des câbles électrifiés est plaisant sur le papier. Dans les faits, c’est compliqué. Il faut du temps pour les déployer, et face à plusieurs ennemis, c’est trop difficile. Mieux vaut alors faire parler la force brut.

A cet effet, cette suite ajoute des attaques uniques faisant de lourds dégâts ; on note aussi l’apparition d’une Super afin de booster ses stats pendant quelques longues secondes. Mais surtout, c’est le corps à corps qui a fait sa révolution.

Des terres hostiles

Dans Horizon Forbidden West, on combat des dinos, mais pas seulement. Les affrontements contre les humains sont nombreux. Ces renégats ont des machettes, des arcs, des boucliers et parfois, des montures.

Aloy a désormais accès à différents combos. Les coups sont plus variés et permettent de jolies choses. Il est toutefois impossible de verrouiller la caméra sur son adversaire. Comme dans le 1, c’est gênant au début, puis on s’y fait.

Les combats représentent le coeur même d’Horizon. Ils sont brillants, gratifiants. Ces robots sont somptueux, majestueux. Ils ont une taille démesurée, une puissance décuplée. Forbidden West est un merveilleux jeu à l’action ultra-dynamique, et peut-être pas assez tactique. Face à plusieurs ennemis, un petit aspect brouillon se dégage du titre. On est parfois être balancé à droite à gauche, et l’ensemble manque de lisibilité. Il faut dire que la végétation est très dense, et forcément, ça joue un peu contre nous.

Les renégats et quelques-unes de leurs montures.

La map d’Horizon est immense. Pour la traverser, on peut grimper sur un dino-robot ou utiliser des voyages-rapides. Cette carte héberge des plages, des montagnes, des déserts, des jungles, des forêts, des zones arides… Partout, il y a une attention au détail qui frise la folie. Les paysages sont sublimes, les panoramas magiques. Artistiquement, le jeu est intouchable. Techniquement, on sent qu’il est cross-gen. C’est beau, très beau, mais on sait que la next-gen est capable de mieux. A ce sujet, la PS5 offre deux modes : l’un privilégie la résolution, l’autre la fluidité (60FPS). Tout est une question de confort.

Zero Dawn en mieux

Guerrilla a abattu un travail colossal, et c’est sans surprise qu’on retrouve pas mal de petits bugs. Beaucoup ont été corrigés avec un patch ces derniers jours. D’autres —comme des fondus au noir— étaient en revanche toujours présents ; on a même réussi à les reproduire.

On suppose que ces petits soucis ne persisteront pas longtemps. Difficile en revanche d’être aussi optimiste sur ces quelques murs invisibles ou une escalade qui manque de précision. Aloy peut ainsi escalader des falaises à mains nues, mais parfois, attraper une simple poutre en bois, c’est trop d’efforts pour elle.

Que ce soit dans la narration, l’action ou l’exploration, il y a quelques maladresses ici et là. Le jeu n’en reste pas moins titanesque. C’est un titre massif, au gros contenu. Comptez environ 30h pour le générique de fin et au moins le double pour le 100%.

Horizon Forbidden West a tout du blockbuster, de la super-production. Mais c’est avant tout une suite de Zero Dawn. La série ne passe pas de cap avec cet épisode ; il n’y a pas de révolution. C’est à l’image de son grappin ou de ses fonds marins, ajouts plaisants mais guère importants.

A la place, Guerrilla essaye de tout améliorer, tout affiner. Il se dégage du titre une volonté de bien faire, une générosité évidente. Il s’éparpille parfois un peu trop, mais jamais il n’oublie de briller.

Horizon Forbidden West est développé par Guerrilla Games et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 18 février sur PS4 et PS5. Ce test d’Horizon a été fait sur PlayStation 5. PEGI 16.

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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre

Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.

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Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.

Un Silent Hill entièrement à la première personne

Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.

L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.

Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.

Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur

Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.

St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.

La DualSense largement sollicitée

Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.

Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.

Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.

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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls

Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.

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Ember and Blade, jeu d’action-roguelite mêlant hordes de démons et combats de boss

Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.

La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.

Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss

Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.

LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.

Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles

La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.

Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.

Une sortie prévue fin 2026

Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.

Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.

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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité

Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.

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Une immense usine spatiale flottant en apesanteur dans le jeu Exovia

Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.

La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.

Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants

Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.

La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.

Des astéroïdes procéduraux à exploiter

L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.

La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.

Une démo gratuite avant la sortie en 2027

Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.

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