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Test : LittleBigPlanet 3 (PS4)

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Le jeu étant disponible depuis 2 mois maitenant, ce test de LittleBigPlanet 3 (LBP3) se concentre lui aussi sur l’essentiel.

Noyé au milieu des grosses sorties de fin d’année, LittleBigPlanet 3 (PS3/PS4) est quelque peu passé inaperçu en novembre dernier, d’autant plus que sa campagne de com’ fut légère. Si on se fie à nos voisins anglais, LBP3 a quand même réussi à dépasser, en terme de ventes, Sunset Overdrive ou PES 2015, mais il reste toutefois très loin derrière des productions comme TitanFall, The Evil Within, Thief ou Alien Isolation. On pourrait facilement rejeter la faute sur ce marketing paresseux, mais quid de la qualité même du jeu? Une question primordiale dans la mesure où MediaMolecule, le créateur de Sackboy, a définitivement quitté le projet, au profit de Sumo Digital.

test_littlebigplanet_3_ps4_lbp3_1Play.Create.Share. Le triptyque reste le même, mais la formule a cependant beaucoup évolué depuis le premier épisode sorti en 2008. LittleBigPlanet 3, qui n’est autre que le cinquième LBP, fait évoluer la recette jadis créée par MediaMolecule, et lui offre plus de profondeur, au sens propre comme au figuré. Les plans se sont ainsi multipliés (16 contre 3 auparavant) tandis que Sackboy peut notamment escalader ou utiliser de nombreux objets différents qui rendent le jeu encore plus riche et intéressant. Les niveaux du mode solo s’avèrent malins et ingénieux, et certains tendent même à rappeler VVVVVV, Super Meat Boy ou Portal, toutes proportions gardées. Malheureusement, ce mode Histoire se révèle bien trop avare en contenu et celui-ci se boucle rapidement — comptez une grosse après-midi. On a finalement l’impression de n’effleurer que l’ensemble des possibilités offertes, et ce sentiment est largement renforcé par la très faible présence à l’écran de la Oddsock, Toggle et Swoop qui jouent plus les rôles de guests de luxe que de vedettes. La véritable star reste donc Sackboy dont la maniabilité n’a guère changé depuis les précédents épisodes : cela signifie des sauts toujours un peu lunaires et des déplacements patauds.

test_littlebigplanet_3_ps4_lbp3_3L’introduction de nouveaux personnages jouables n’est donc pas si anodine puisque cela répond à la principale critique du jeu, à savoir l’inertie de ce cher Sackboy. Oddsock, capable de courir et de bondir sur les murs, Swoop, pouvant voler et foncer tête baissée, et Toggle, ayant la possibilité de devenir gros ou petit, rendent le gameplay général bien plus dynamique qu’autrefois, et apportent aussi un petit vent de renouveau. Hélas, seule une poignée de niveaux leur est consacrée et il faudra donc se tourner vers la communauté pour jouer davantage avec ces nouveaux compagnons. On rassure les sceptiques, la communauté a largement suivi depuis le lancement de cette licence et plus de 8 millions de niveaux sont disponibles, certains ayant été créés sur LBP1, LBP2 ou LBP3. Le choix est gigantesque et on ne cachera pas que la qualité de ces levels tend à être très inégale mais en cherchant bien, on peut facilement dénicher de nombreuses pépites. Il n’est cependant pas uniquement nécessaire de se reposer sur les autres, puisque les développeurs nous invitent largement à nous lancer dans la création de niveau, notamment via la présence de plusieurs passages très didactiques. Malgré cet effort, réussir à modeler son propre univers reste une tâche très complexe et longue dès que l’on cherche à intégrer des mécanismes élaborés. Encore plus pour cet épisode, le mode création est destiné aux plus motivés.

test_littlebigplanet_3_ps4_lbp3_2LittleBigPlanet 3 demeure l’épisode le plus complet de la série, mais n’est pas pour autant le meilleur. Les joueurs aguerris apprécieront la multitude de gadgets qu’ils ont dans les mains, mais les nouveaux venus risquent d’être vite rebutés par un mode histoire vite expédié et un mode Création assez difficile à appréhender les premières fois. La version PS4 de LBP3 n’est pas non plus sans reproche. Outre divers bugs plus ou moins gênants allant du personnage invisible à l’interrupteur disfonctionnant qui oblige à relancer un niveau, on notera que les temps de chargement sont très fréquents et qu’aucun bond visuel n’est véritablement proposé par rapport à l’ancienne génération. La framerate a même tendance à parfois flancher lorsque l’écran devient surchargé et on note aussi en de rares occasions du tearing à gogo. Le bilan technique reste cependant satisfaisant, mais à l’image du contenu de base, on en attendait mieux.

LittleBigPlanet 3 est développé par Sumo Digital et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 26 novembre sur PlayStation 3 et PlayStation 4. Version testée : PS4. PEGI 7.

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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile ses Boosted Actions et la Grande Épée

Capcom présente le Boost Bracer, une nouvelle mécanique de Monster Hunter Wilds: Ascendance qui enrichira les actions des 14 types d’armes.

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Capcom commence à détailler les nouveautés de Monster Hunter Wilds: Ascendance. La future extension majeure introduira le Boost Bracer, un dispositif donnant accès à de nouvelles « Boosted Actions » pour chacun des 14 types d’armes du jeu. La Grande Épée ouvre la série de présentations.

Le Boost Bracer enrichit les 14 armes

Le Boost Bracer constitue l’une des nouvelles mécaniques de gameplay d’Ascendance. Son énergie se recharge en maintenant une approche agressive et en multipliant les attaques. Une fois suffisamment alimenté, le joueur peut activer le Boost avec une attaque spéciale appelée Boost Driver, ou grâce à d’autres actions propres à chaque arme.

Cette activation donne accès à différentes capacités, notamment de nouveaux enchaînements et des attaques améliorées. Capcom présente ainsi le système comme un moyen d’étendre les possibilités des 14 catégories d’armes face aux menaces plus puissantes de l’extension.

La Grande Épée montre ses nouvelles possibilités

Une seconde bande-annonce se concentre sur les Boosted Actions de la Grande Épée. Cette arme lourde pourra utiliser le Boost Driver pour projeter le chasseur vers l’avant, une option susceptible de faciliter le rapprochement avec une cible.

Le Boost permettra également de déclencher des coups chargés explosifs et d’enchaîner des attaques de contre. Ces ajouts semblent vouloir renforcer à la fois la mobilité et la pression offensive de la Grande Épée, traditionnellement fondée sur des frappes lentes mais puissantes.

Des présentations quotidiennes pour les autres armes

Capcom prévoit de publier chaque jour une nouvelle présentation consacrée aux Boosted Actions des 13 autres types d’armes. Les joueurs pourront donc progressivement découvrir la manière dont le Boost Bracer modifiera le maniement de leur équipement favori.

Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement. L’extension majeure Ascendance est annoncée pour 2027, sans date de sortie plus précise à ce stade.

Ascendance entend donc renouveler les combats sans abandonner l’identité propre à chaque arme. Les prochaines présentations permettront de mesurer plus précisément l’ampleur de cette évolution.

Source : Gematsu

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Crimson Moon détaille ses builds de Nephilim et sa coopération à deux

Crimson Moon mise sur des équipements à purifier, des Weapon Arts et des builds complémentaires en coopération pour renouveler ses chasses démoniaques.

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ProbablyMonsters détaille le système de builds de Crimson Moon, son jeu d’action sanglant dans lequel les joueurs incarnent un Nephilim. Équipement aléatoire, purification des objets, Weapon Arts et coopération à deux doivent permettre de façonner un combattant adapté à chaque style.

Des récompenses aléatoires à sécuriser

Les missions de Crimson Moon conduisent les joueurs dans Gildenarch, une ville déchue envahie par des démons, des morts-vivants, des vampires et d’autres créatures. Armes et pièces d’armure peuvent être récupérées pendant chaque chasse, avec des objets plus rares et plus puissants dans les quartiers les plus dangereux.

Les récompenses sont toutefois temporaires tant qu’elles n’ont pas été purifiées. De retour à Sanctus Clypeus, la base située entre les missions, les joueurs peuvent rendre définitivement accessible l’équipement rapporté. Cette mécanique introduit donc une dimension de risque et de récompense à chaque expédition.

Des armures libres et des Weapon Arts

Crimson Moon ne limite pas les personnages à des ensembles d’armure prédéfinis. Le casque, le plastron, les gantelets et les jambières possèdent leurs propres statistiques. Celles-ci peuvent notamment agir sur la résistance aux dégâts, la puissance des capacités, la récupération d’endurance ou l’efficacité des Weapon Arts.

Ces Weapon Arts sont des techniques spéciales associées aux armes. Une lame peut, par exemple, permettre de fondre rapidement sur un adversaire, tandis qu’une autre produit une attaque chargée sous la forme d’une onde de choc. Les statistiques de l’armure servent alors à renforcer les techniques privilégiées par le joueur.

Le mode Angel ajoute une couche supplémentaire au système. Cette transformation, alimentée par les pouvoirs divins du Nephilim, modifie ses mouvements et ses attaques. Son efficacité dépend également du build et des pièces d’équipement sélectionnées.

Des builds complémentaires en coopération

Le jeu propose une coopération à deux joueurs. ProbablyMonsters encourage les partenaires à créer des personnages complémentaires plutôt que deux combattants identiques. Un joueur spécialisé dans les Weapon Arts offensifs peut ainsi être accompagné par un allié privilégiant l’endurance, la réanimation ou le contrôle des groupes ennemis.

Crimson Moon est disponible sur Xbox Series X|S. Tous les joueurs Xbox, qu’ils possèdent l’édition Standard ou Deluxe, reçoivent l’ensemble d’armure exclusif Hex-Knight. L’édition Deluxe comprend également l’ensemble Ceremonial, la hache en forme de guitare Axe of the Gods et l’accès à une future extension.

Avec cette combinaison de butin aléatoire, de purification et de spécialisation, Crimson Moon entend entretenir l’expérimentation au fil des chasses, en solo comme en duo.

Source : Xbox Wire

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Serious Sam: Shatterverse est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S

Le roguelite multivers de Behaviour Interactive sort sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S à 19,99 €, avec une remise de lancement de 10 % pendant quelques jours.

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Serious Sam: Shatterverse est désormais disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu, développé par Behaviour Interactive, est lancé au prix de 19,99 €. Une réduction de 10 % est proposée pendant quelques jours à l’occasion de sa sortie, en parallèle d’une campagne de promotions Steam sur l’ensemble de la série.

Un FPS roguelite jouable jusqu’à cinq en coopération

Présenté comme un roguelite en multivers, le jeu reprend l’ADN de Serious Sam avec son action rapide, ses affrontements contre de grandes hordes d’ennemis et ses boss imposants, tout en ajoutant des mécaniques roguelite et coopératives. Jusqu’à cinq joueurs peuvent former une équipe pour progresser ensemble, empiler des bonus, utiliser des modificateurs de run et affronter les forces de Mental, l’ennemi récurrent de la série.

Le titre propose aussi un mode solo hors ligne. Les joueurs peuvent ainsi parcourir Shatterverse sans connexion et sans coopération, dans une expérience pensée pour rester accessible en solitaire.

Un multivers fracturé à réparer

Dans l’histoire du jeu, les plans de Mental ont brisé les frontières entre les univers. Différentes versions de Sam doivent alors coopérer pour rétablir l’équilibre du Shatterverse. Les joueurs traversent des mondes en mutation et doivent éliminer cinq lieutenants majeurs de Mental, tous déterminés à anéantir toute forme de vie.

Behaviour Interactive indique vouloir conserver le gunplay, les hordes d’ennemis et les boss emblématiques de la licence tout en explorant des territoires roguelike. Le studio précise également que le projet a été nourri par les retours de la communauté au cours des dernières années.

Contenu et progression

Le jeu met en avant un arsenal mêlant armes emblématiques de la série et nouveaux équipements issus du Shatterverse. Ses niveaux s’appuient sur des runs générés procéduralement, intégrés à des arènes conçues à la main. Le parcours est également ponctué d’anomalies instables, de portails cachés et d’occasions à haut risque susceptibles d’améliorer une tentative ou d’y mettre fin plus vite que prévu.

La progression permet de débloquer des modificateurs et des améliorations permanentes pour élargir les possibilités de jeu au fil des runs. Les affrontements opposent les joueurs à des hordes d’ennemis, dont plusieurs créatures connues des précédents épisodes.

Behaviour Interactive invite enfin les créateurs de contenu et la presse à demander des codes de test, tandis que le jeu est accompagné d’un press kit et de plusieurs captures disponibles pour illustrer son lancement.

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