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Test : Motorstorm Apocalypse
En raison des tragiques événements qui ont touché le Japon ces derniers jours, il a été décidé de retarder la publication du test de Motorstorm Apocalypse. En outre, sachez que PlayStation France a cessé toute communication autour du jeu, et que les stocks d’approvisionnement devraient être assez faibles. Enfin, il est possible de faire un don pour le Japon depuis le PlayStation Store.
Ce petit rappel effectué, il est donc désormais temps de passer au test de MotorStorm Apocalypse, un jeu plein de qualités, mais assez différent de la série.
Avec ce nouvel épisode de Motorstorm, Evolution Studio a souhaité élargir son audience avec une ambiance plus Hollywodienne. Le jeu est ainsi bien plus spectaculaire et la prise en main plus simple. Comprendre par là que la conduite a été revue et est moins exigeante. L’utilisation du frein à main est désormais extrêmement rare et il suffit simplement de maintenir le joystick gauche dans une direction pendant un petit moment afin que le véhicule dérape. Cela dit, chaque type de véhicule (4×4, Supermini, Dirt Bike, Chopper etc.) se conduit différemment. Et bien entendu, suivant le type de terrain (terre, boue, bitume…), il faudra réapprendre à maitriser son véhicule. En revanche, et cela est valable pour tous, on est scotché au sol et les suspensions font plus que leur boulot. On gagne donc en souplesse, mais on perd cette conduite si particulière et les affrontements avec les autres véhicules paraissent moins violents.
Visuellement le jeu a fait un grand bond en avant. Apocalypse est en 1080p et l’aliasing est absent. Les effets visuels sont également saississants, et chaque désastre en met plein la vue. Dans l’ensemble, le jeu est fluide, mais parfois on sent, notamment en écran splitté, que le jeu passe sous les 30FPS quand c’est un peu surchargé. Et puisque je parle du Split-Screen, n’oublions pas que le jeu est jouable jusqu’à 4, et que l’on peut se logger avec l’un des différents profils existants sur la console. De plus, à 2, il est possible de choisir d’avoir une séparation horizontale ou verticale de l’écran. Enfin, on peut jouer à deux en écran partagé online. Bref, les options de jeu sont ici très complètes. Et il en va de même pour tout ce qui est jouabilité (joystick, croix directionnelle etc.) ou alors de la transparence du HUD. Et pour terminer avec les options, un mode photo (avec paramètres) est disponible et il est toujours possible de mettre sa propre musique, stockée sur la console. Et cette option est indispensable puisque contrairement aux anciens épisodes, la playlist n’est pas variée. Adieu donc les Wolfmother et autre David Bowie, bienvenue à une techno très fade. Bref, la musique perso est obligatoire et on notera qu’elle se coupe d’elle-même pendant les cinématiques.
Contrairemenent aux précédents opus, Evolution Studio essaye de nous raconter la vie du Festival Motorstorm à coup de cinématiques. Enfin des cinématiques façon Digital Comics! Sauf qu’ici, on n’est pas sur PSP, mais sur PS3. Et surtout, on n’apprend généralement pas grand chose et, même si on pourra sourire quelquefois, dans l’ensemble, c’est plutôt inutile. Alors qu’on aurait pu penser enfin pouvoir jouer aux mini-jeux que l’on voyait autrefois en fond, on ne fait que suivre 3 pilotes et leur vie pendant le festival. Heureusement, ces vidéos sont plutôt courtes (entre 40 et 60s) et laissent ensuite place à la course. Après un temps de chargement de plusieurs dizaines de secondes.
Une nouvelle fois, les tracés de MotorStorm sont excellents. Les circuits regorgent de possibilités et suivant son véhicule, il faudra faire les bons choix et vite. Dans l’ensemble, les tours sont assez courts, environ 1 minute. Mais la destruction des décors joue un rôle important et modifie l’aspect de chaque course. Alors que l’on se croit tranquille en tête, un avion viendra s’écraser devant nous, un immeuble s’écroulera et bouchera un passage, ou alors un barrage rompra et noiera toute une partie de la course. Au total, on compte 33 circuits différents. 17 d’entre eux proposent ces accidents et comme on peut s’en douter, tous ne sont pas aussi impressionnants que les autres. Mais ils ont le mérite d’exister et de dynamiser la course. Qui plus est, ces événements se déclenchent de manière aléatoire. Il est donc généralement difficile de prévoir quand une catastrophe arrivera. Enfin, ce sont au total 9 environnements différents qui sont proposés: plage, port, centre-ville etc.
Au niveau de l’intelligence artificielle, on retrouve ce qui se faisait dans les précédents opus: elle est (très) agressive, parfois suicidaire contre le joueur et surtout, on a toujours cette impression que l’IA gère chaque véhicule de manière indépendante. Elle fait même parfois des erreurs, et n’hésite pas à envoyer ses adversaires (dont le joueur) dans le décor. En revanche, on se rend facilement compte que l’IA n’est pas si parfaite et qu’elle a une facheuse tendance à s’adapter au niveau du joueur. Et cela peut être rageant dans certains rares cas. Très rares cas en fait.
Dans l’ensemble, le jeu est plus facile, plus accessible. Le mode festival, qui dure environ 4h30, comporte 3 niveaux de difficulté et présente les 33 excellentes courses ainsi que la quinzaine de différents véhicules. On ne s’ennuie généralement pas, mais on regrettera un peu le niveau assez faible, même en expert. De plus, il suffit juste de terminer dans les 3 premiers afin de débloquer l’épreuve suivante. En revanche, en passant la ligne d’arrivée en premier, on débloque à chaque fois une épreuve spéciale: des défis qui consistent à battre un temps donné, avec un véhicule imposé, et surtout, 15 autres adversaires sur la route. En l’état, réussir à battre le temps est très difficile. Et si en plus on rajoute des véhicules qui veulent vous faire la peau, alors, la difficulté est enfin au rendez-vous. Finalement, ce mode défi est le véritable mode solo de MotorStorm et représente un vrai challenge, avant d’attaquer le online.
Actuellement, le online de MS:A est assez instable, avec des freez et autres déconnexions. On espère qu’un patch est en préparation, car cela gâche un peu l’expérience alors que ce mode online représente le principal intérêt du jeu. Mais notons que le jeu n’est pas encore disponible sur tous les territoires, du fait du possible rapprochement avec les récents événements au Japon.
Le mode en ligne d’Apocalypse permet de faire s’affronter 15 autres pilotes. Avant de débuter une course, il est possible de faire des paris. Non, on ne mise pas sur la personne qui va gagner la course, mais bien sur le pilote que l’on pense devancer sur la ligne d’arrivée. Et à l’issue de la course, on engrange plus ou moins de jetons suivant le résultat, et surtout, on débloque de nouveaux items. Tout d’abord, à la manière de certains jeux de tir, on retrouve le système de Perks/Avantages/Atouts. On peut choisir de réapparaitre plus rapidement, d’avoir une meilleure accélération etc. Bref, tout le contraire de la véritable philosophie de Motorstorm et il est heureusement possible de les désactiver pour les parties privées. Et puis, on peut débloquer de nouvelles voitures ainsi que des pièces afin de les customiser. Tout cela n’est qu’à but esthétique et n’influe pas sur les performances. Mais ce mode est tellement complet et bien fait, qu’on y passera plus de temps qu’on ne le pense.
Evidemment, toutes les courses sont disponibles en ligne, et les destructions des décors sont toujours présentes. En revanche, on aura tendance à regretter qu’il ne soit plus possible de limiter les types de véhicules par courses et que la réapparition des véhicules suite à un accident soit bien trop rapide.
TL;DR : Certes le mode solo est un peu chiche en contenu, et le gameplay a pas mal changé, donnant presque l’impression de jouer à une nouvelle licence. Mais difficile de bouder son plaisir devant la qualité des 33 différentes courses, avec les événements venant modifier les tracés sur la moitié d’entre eux.
Liens utiles:
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LEGO Skylines annoncé sur PC et consoles, avec une sortie sur Switch 2
Paradox Interactive, Iceflake Studios et le groupe LEGO ont dévoilé LEGO Skylines, un nouveau city builder relaxant et personnalisable prévu sur Steam, PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.
Paradox Interactive, Iceflake Studios et le groupe LEGO ont annoncé LEGO Skylines, un nouveau jeu de construction de ville présenté lors de la soirée d’ouverture de la gamescom 2026. Le titre, développé par Iceflake Studios et édité par Paradox Interactive, sortira sur Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.
Un city builder LEGO centré sur la créativité
Décrit comme un jeu de construction de ville « relaxant et personnalisable », LEGO Skylines propose de bâtir, gérer et développer une cité dans un univers LEGO. Le projet met en avant une approche libre de l’urbanisme, avec des parcelles et des bâtiments modulables ainsi qu’un large choix de décorations pour façonner des villes très différentes selon les parties.
Le jeu débute à partir d’une simple parcelle. Le joueur construit d’abord une première maison, puis voit son quartier évoluer progressivement jusqu’à devenir une métropole vivante. L’ensemble repose sur une logique de construction à la fois esthétique et fonctionnelle, avec des bâtiments et services qui se débloquent au fil de la progression.
Services, loisirs et progression de la ville
Pour faire fonctionner sa cité, il faudra d’abord mettre en place les infrastructures de base : routes, électricité, alimentation et eau. À cela s’ajoutent ensuite des services destinés aux habitants, comme des logements, des parcs, des boutiques, des hôpitaux, mais aussi des équipements plus ambitieux tels que des musées et des stades.
Le jeu mentionne également des fermes et des boulangeries, avec des produits fabriqués à partir du blé récolté, ainsi qu’un système de note de la ville et de bonheur de la population. Plus la cité se développe, plus de nouveaux bâtiments et services sont débloqués.
Disponibilité et premières informations
LEGO Skylines peut dès maintenant être ajouté à la liste de souhaits sur Steam. Aucune date de sortie n’a été communiquée à ce stade.
Dans le cadre de cette annonce, Lasse Liljedahl, cofondateur et game director chez Iceflake Studios, a expliqué que l’équipe voulait faire de la construction de villes une expérience plus personnelle, où l’imagination des joueurs fixe les limites. De son côté, Fredrik Löving, vice-président senior et responsable mondial du pôle Jeu du groupe LEGO, a indiqué que l’objectif était de proposer un titre capable de s’imposer parmi les références du genre.
Le jeu dispose aussi d’un site officiel et d’une présence sur YouTube, où un trailer d’annonce a été publié.
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Wishseeker : un RPG tactique roguelite jouable à quatre annoncé sur PC
Soft Source Publishing et le studio indonésien MelonCat dévoilent Wishseeker, un RPG tactique au tour par tour attendu sur PC via Steam.
Soft Source Publishing et le développeur indonésien MelonCat ont annoncé Wishseeker, un RPG stratégique au tour par tour qui mélange combats tactiques, mécaniques de roguelite et coopération en ligne. Le jeu est prévu sur PC via Steam, mais sa date de sortie reste inconnue.
Des donjons différents à chaque partie
Wishseeker propose de diriger une équipe de quatre personnages à travers des donjons qui évoluent à chaque nouvelle tentative. Les combats se déroulent sur une grille et reposent sur un système au tour par tour conçu pour réduire les temps morts, notamment pendant les actions adverses.
Chaque partie doit proposer une nouvelle combinaison de personnages, de compétences et d’artefacts. Les joueurs devront donc adapter leur stratégie aux ressources obtenues durant leur progression, puis chercher les synergies les plus efficaces pour améliorer les statistiques et les capacités de leur groupe.
Du solo et de la coopération en ligne
L’aventure pourra être parcourue en solitaire, avec un seul joueur contrôlant l’ensemble des quatre héros. Wishseeker intégrera également une coopération en ligne permettant de partager l’équipe avec trois autres personnes au maximum.
Dans ce mode multijoueur, les tours se dérouleront simultanément afin d’éviter que chaque participant attende les décisions des autres. Cette approche doit préserver le rythme rapide revendiqué par le studio tout en conservant la dimension stratégique des affrontements.
Huit personnages jouables annoncés
MelonCat annonce plus de cinq biomes distincts, chacun comprenant plusieurs boss. Le contenu présenté inclut aussi huit personnages jouables et plus de 20 compétences propres à chacun d’entre eux. De nombreux artefacts et différentes méthodes d’amélioration sont également prévus.
Wishseeker est actuellement annoncé uniquement sur PC via Steam. Aucune fenêtre de lancement n’a été communiquée, mais les inscriptions à une phase de playtest sont ouvertes depuis la page du jeu.
Avec ses parties renouvelées, ses combats sur grille et sa coopération pensée pour limiter l’attente, Wishseeker tente ainsi de concilier la profondeur d’un RPG tactique et le rythme plus direct d’un roguelite.
Source : Gematsu
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Persona 4 Revival : Atlus explique comment Inaba a été entièrement reconstruite
Kazuhisa Wada détaille la modernisation de Persona 4 Revival, entre caméra libre, décors reconstruits et personnages plus expressifs.
Persona 4 Revival ne se contentera pas de moderniser les graphismes du jeu original. Invité de l’Official Xbox Podcast, Kazuhisa Wada, producteur général de l’équipe Persona chez Atlus, a expliqué comment le studio reconstruit Inaba et retravaille ses personnages sans modifier l’identité de cette aventure culte.
Une nouvelle Inaba pensée pour la caméra libre
Le changement le plus visible concerne l’exploration. Alors que Persona 4 reposait sur des angles de caméra fixes, Persona 4 Revival permettra aux joueurs de contrôler librement leur point de vue. Cette évolution a obligé Atlus à reprendre les environnements depuis leurs fondations.
Les boutiques du quartier commerçant, les zones résidentielles, les salles de classe du lycée Yasogami et les paysages bordant la rivière ont ainsi été conçus pour rester cohérents, quelle que soit la direction observée. L’objectif est de donner l’impression de réellement vivre une année entière à Inaba.
Le studio a également retravaillé l’éclairage, les matériaux, le rendu des décors et les effets atmosphériques. La ville évoluera visuellement selon l’heure et la météo, tout en conservant les couleurs vives et la nostalgie propres à Persona 4.
Des personnages plus expressifs, mais toujours familiers
Atlus ne souhaite pas réinventer les membres de l’équipe. Kazuhisa Wada insiste plutôt sur la volonté d’exprimer plus finement leur personnalité grâce aux technologies actuelles. Silhouettes, couleurs et éléments emblématiques sont donc préservés, tandis que les textures, les animations et les expressions gagnent en précision.
Yosuke conservera notamment son apparence reconnaissable, mais ses moments sérieux pourront être retranscrits avec davantage de nuances. Le même travail concerne Teddie, Kanji Tatsumi et Naoto Shirogane, avec une attention particulière portée aux mouvements des yeux, au langage corporel et aux émotions plus discrètes.
Une mise en scène reconstruite
Les scènes narratives ont elles aussi été reprises en profondeur. Atlus a revu les animations faciales, les placements des personnages, les mouvements de caméra et jusqu’au rythme des silences. La séquence d’arrivée du protagoniste à Inaba bénéficie par exemple d’une nouvelle réalisation destinée à mieux transmettre son mélange d’attente et d’incertitude.
Le récit et les thèmes centraux ne sont toutefois pas destinés à changer. Persona 4 Revival conservera ses réflexions sur l’acceptation de soi, les apparences, les rumeurs et la recherche de la vérité, que Wada juge toujours aussi pertinentes aujourd’hui.
En conclusion, Atlus présente ce Revival comme une reconstruction fidèle plutôt qu’une réinterprétation radicale. Aucune date de sortie supplémentaire n’est précisée dans cet entretien. L’intégralité de l’échange est disponible sur Xbox Wire.
