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Test : Pro Evolution Soccer 2016 – Une copie trop propre

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Vainqueur par défaut l’an passé face à un FIFA méconnaissable, Pro Evolution Soccer (PES) a désormais quitté son rôle d’outsider pour embrasser pleinement celui de challenger. Si ses ventes ne semblent pas encore en mesure de faire trembler la série d’Electronic Arts, ses qualités sont toutefois de plus en plus louées et pourraient, à terme, faire pencher la balance. Et au moment de fêter le 20ème anniversaire de la série —mais n’oublions pas Hyper Soccer (1992, NES), Konami n’attend que ça : incarner le changement.

test_pro_evolution_soccer_2016_ps4_one_2Dans la lignée des précédents épisodes, Pro Evolution Soccer 2016 poursuit les efforts entrepris depuis son édition 2014, toujours porté par un séduisant FOX Engine sans cesse amélioré. Encore plus belle qu’auparavant, cette nouvelle mouture resplendit comme toujours lors des ralentis avec des gros plans sur le visage des joueurs, étonnant de précision mais au regard raté. Les animations ont également été largement revues. Tout paraît désormais plus souple, bien moins robotique et l’effet de ski est très léger. Il est cependant décevant de voir encore pas mal de collisions disgracieuses et irréalistes, et une pelouse absente lors de certains ralentis. Mais dans l’ensemble, tout l’aspect graphique a fait un grand bond en avant, tandis que Konami a également pris le temps de revoir l’interface de sa Ligue des Masters tout en lui offrant quelques options supplémentaires. Introduit l’an passé, le mode MyClub a lui aussi gagné en profondeur avec notamment l’ajout de prêts et d’un niveau d’XP pour les joueurs. Mais si le principe reste toujours identique —à savoir construire sa propre équipe en piochant « au hasard » des joueurs—, il est étonnant de voir la redoutable efficacité des divers packs offerts. A titre personnel, j’ai directement débuté avec un trident offensif composé de Cristiano Ronaldo, Kun Agüero et Neymar Jr. Et ce n’est malheureusement pas le seul cas où PES 2016 joue de maladresse.

Si Konami se trouve dans une position délicate et est même impuissant face à l’hégémonie d’Electronic Arts qui a décroché plusieurs licences exclusives, lancer ce nouveau Pro Evolution Soccer et s’apercevoir qu’il s’agit encore des effectifs de l’an passé a quand même un petit parfum de scandale. Un patch aura lieu dans les prochains jours voire dans les prochaines heures, mais en l’état, le jeu perd forcément un peu de son intérêt. Monaco n’a toujours pas vendu la moitié de son effectif, la Premier League n’a pas encore fait les yeux doux aux joueurs de l’OM, il manque 4 attaquants au Milan AC et Manchester City n’est pas encore au courant de l’allègement du Fair Play Financier qui lui permettra de dépenser 200M€. On pourra toujours ironiser en disant que Konami est solidaire du Barça qui est interdit de recrutement, mais même les joueurs prêtés au cours de l’excercice 2014/2015 ne sont pas de retour dans leurs clubs respectifs. C’est assez frustrant voire incompréhensible. Outre l’interface et le Fox Engine, les efforts de Konami se sont donc finalement concentrés sur le gameplay, pour le meilleur et pour le pire.

test_pro_evolution_soccer_2016_ps4_one_3PES 2016 a ainsi gagné en fluidité et en souplesse. Bien que pas encore optimaux, les appels des joueurs sont plus nombreux et offrent un grand nombre de possibilités. Le rythme du jeu est également moins lent et le point le plus important est qu’il est fondamental de construire ses actions pour parvenir dans la surface adverse. On assiste aussi à un jeu qui mise beaucoup sur la possession de balle où les passes courtes sont reines. Sur le papier, cela rappelle (encore) le FC Barcelone, mais dans les faits, on ne retrouve pas la même folie, la même explosivité. La raison est simple : tout est trop carré, tout est bien trop propre dans ce PES 2016. Il n’y a ainsi pas de surprise et dès qu’il s’agit de faire tourner le cuir, tout est extrêmement téléguidé. Les passes à faible distance sont toujours parfaites, les ballons aériens sont hyper précis et on sait très bien que les passes à moyenne voire longue distance ont beaucoup de risque de rater. On multiplie alors les transmissions dans les espaces restreints pour progresser délicatement et on a l’impression que tout est aimanté, aussi bien avec des petits que de grands clubs. Le manque de variété se fait donc ressentir, mais le jeu reste suffisamment plaisant pour qu’on ait toujours cette envie de faire une partie supplémentaire Et c’est aussi l’occasion de faire un petit tour dans les options et de passer en passes manuelles. On ressent bizarrement encore une forte assistance mais cela donne moins l’impression d’avoir un jeu monotone.

Le plus difficile dans PES 2016 n’est pas de marquer mais de se créer des occasions. Car mettre le ballon au fond est finalement une formalité. S’approcher est plutôt difficile face à une défense bien en place et un bloc compact. Mais dès qu’un attaquant est dans une bonne position, on peut déjà commencer à réfléchir à la manière de célébrer ce futur but. Encore très rectilignes, les tirs ont ainsi tendance à être attirées par les cages tandis que les frappes enroulées se logent facilement dans le petit filet. Mais surtout, les gardiens sont tout simplement surprenants et ce, dans le mauvais sens du terme. Que ce soit un goal issu d’une petite équipe ou bien Manuel Neuer, les derniers remparts repoussent des poings les tirs parfois anodins, se trouent totalement sur des frappes placées sur eux, repoussent le ballon dans leurs buts ou bien décident de ne pas bouger comme s’ils se sentaient déjà vaincus. C’en est déconcertant, voire navrant, et on a même pu voir un gardien battu car le ballon venait de littéralement traverser sa jambe puis son bras.

test_pro_evolution_soccer_2016_ps4_one_4Heureusement, histoire de s’éviter ces moment gênants, il est toujours possible de défendre vaillamment. Prendre la balle dans les pieds d’un attaquant est plus facile et les interceptions sont nombreuses dès qu’une passe à mi-distance est effectuée. Les milieux centraux ont ainsi un immense rôle dans ce PES 2016 et sont presque les stars de cet épisode. Ce sont eux qui construisent le début des actions et déterminent si celles-ci prendront part sur les ailes ou par une percée centrale. Et surtout, ce sont eux qui récupèrent le plus de ballons. Ils peuvent briser les transmissions mais aussi briser des jambes s’occuper de certains joueurs au physique un peu trop imposant ou à la vélocité bien marquée par le biais d’un magnifique tacle glissé qui emportera à la fois le ballon et les chevilles de l’adversaire. Ce dernier aura beau se plaindre, l’arbitre quant à lui ne bronchera pas et laissera l’action se dérouler pour, peut-être, revenir à la faute un peu plus tard. Les tacles bénéficient en effet d’une grande amplitude et sont souvent meurtriers. Il s’agit d’une magnifique arme de défense, mais on peut trop facilement en abuser car ils sont trop peu souvent sanctionnés. Quant au jeu de tête, celui-ci a encore été amélioré et il est tellement excellent qu’on se demande pourquoi Electronic Arts ne l’a toujours pas copié.

Au moment du coup de sifflet final, le bilan de ce Pro Evolution Soccer 2016 peut paraître sévère entre un jeu qui peine à surprendre, un arbitrage laxiste et des gardiens trop souvent aux abonnés absents. Mais derrière ces lacunes, qui, on l’espère, seront un minimum corrigées à coup de patchs, on retrouve pourtant un titre plutôt agréable qui a déployé pas mal d’efforts sur ses animations, son jeu défensif, tout en gardant ce qui faisait la force du précédent épisode : la construction. Le tableau est donc mitigé, mais PES continue de grandir et on attend impatiemment le prochain opus : PES 2015 rappelait PES 1 et PES 2016 réutilise l’hymne de PES 2 (We Will Rock You – Queen). Alors si PES 2017 est l’équivalent de PES 3, on peut déjà commencer à mettre le champagne au frais.

Pro Evolution Soccer 2016 est développé et édité par Konami. Jeu sorti le 17 septembre sur PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One et PC. Version testée : PS4. PEGI 3.

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Xbox Game Pass : les jeux de septembre 2026, dont RuneScape Dragonwilds

Microsoft dévoile la première vague du Xbox Game Pass de septembre 2026, avec RuneScape: Dragonwilds, SpeedRunners 2 et Black Ops Cold War.

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Microsoft a présenté la première vague de jeux intégrant le Xbox Game Pass en septembre 2026. RuneScape: Dragonwilds, SpeedRunners 2: King of Speed et Call of Duty: Black Ops Cold War figurent parmi les principales nouveautés annoncées.

Les premières arrivées de septembre

Disponible dès le 1er septembre sur le cloud, les consoles et PC, Shelldiver ouvre cette nouvelle sélection. Ce jeu incrémental met en scène une tortue qui pêche des méduses, améliore son équipement et explore différentes profondeurs océaniques.

Le 3 septembre, SpeedRunners 2: King of Speed rejoindra directement le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass. Cette suite reprend le principe des courses de plateformes compétitives, avec des parties locales ou en ligne et jusqu’à huit joueurs sur Internet.

Dice a Million suivra le 4 septembre sur le cloud, Xbox Series X|S, PC et appareils portables compatibles. Ce roguelike de construction de deck demande de composer un sac de dés et d’exploiter différents objets afin d’atteindre un score d’un million.

Black Ops Cold War et Virtua Fighter au programme

Call of Duty: Black Ops Cold War arrivera le 8 septembre sur le cloud, les consoles et PC. L’épisode développé par Raven Software propose notamment une campagne située pendant la Guerre froide, entre Berlin-Est, le Vietnam, la Turquie et le quartier général soviétique du KGB.

Deux jeux sont ensuite attendus le 10 septembre. The Royal Writ est un roguelike médiéval fondé sur la construction d’un deck et le sacrifice permanent de certaines unités. Virtua Fighter 5 R.E.V.O. World Stage proposera quant à lui un nouveau parcours solo baptisé World Stage, ainsi que du cross-play et un netcode rollback pour les affrontements en ligne.

RuneScape: Dragonwilds arrive le 15 septembre

La principale tête d’affiche de cette vague sera disponible le 15 septembre. RuneScape: Dragonwilds rejoindra le cloud, Xbox Series X|S et PC via le Game Pass Ultimate, le Game Pass Premium et le PC Game Pass.

Cette aventure de survie coopérative se déroule sur le continent oublié d’Ashenfall. Les joueurs devront récolter des ressources, construire, fabriquer de l’équipement et développer leurs compétences avant de pouvoir affronter la Reine Dragon.

Le même jour, TCG Card Shop Simulator quittera le programme Game Preview pour passer en version 1.0. Par ailleurs, les membres EA Play pourront tester EA Sports NHL 27 pendant dix heures à partir du 4 septembre sur console.

Dix jeux quittent le Game Pass

Cette nouvelle vague s’accompagne de plusieurs départs fixés au 15 septembre. La liste comprend Commandos: Origins, Cricket 24, Cyberpunk 2077, Dead Cells, Deep Rock Galactic Survivor, Frostpunk 2, Mullet Madjack, Spiritfarer, Superliminal et Train Sim World 5.

Cette première sélection de septembre mise ainsi sur des genres variés, de la survie coopérative au jeu de combat, en passant par la course compétitive et la construction de decks. La liste complète des plateformes et des formules compatibles est disponible dans l’annonce officielle publiée sur Xbox Wire.

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Halloween: The Game dévoile la carte East Haddonfield et ses lieux cultes

IllFonic présente East Haddonfield, une carte rurale conçue pour multiplier les confrontations avec Michael Myers dans Halloween: The Game.

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À quelques jours de la sortie de Halloween: The Game sur PS5, IllFonic lève le voile sur East Haddonfield. Cette nouvelle carte s’éloigne des quartiers résidentiels emblématiques pour explorer la périphérie rurale et industrielle de la ville, avec plusieurs lieux familiers pour les fans de la saga.

Une autre facette de Haddonfield

Contrairement aux autres cartes principalement inspirées des endroits visités dans les films, East Haddonfield développe des zones seulement évoquées dans le long-métrage original de 1978. IllFonic cherche ainsi à combler certains espaces laissés hors champ tout en restant fidèle à l’identité visuelle de la franchise.

La carte remplace les rues pavillonnaires par des bâtiments industriels, de petites entreprises, des terres agricoles, une autoroute et des voies ferrées. Son principal point de repère est un immense moulin à grains, entouré de silos, d’entrepôts, de machines agricoles et de parkings en terre.

Le moulin comprend plusieurs zones intérieures et extérieures pensées pour provoquer des rencontres imprévues ou offrir des possibilités de fuite. Le Rabbit in Red Lounge et le Phelps Garage, deux lieux connus des amateurs de Halloween, figurent également sur la carte.

Un terrain plus ouvert face à Michael Myers

East Haddonfield adopte une structure plus irrégulière que les environnements urbains du jeu. Les lignes de vue sont moins prévisibles, les clôtures sont disposées de manière inégale et les bâtiments forment un ensemble volontairement désordonné. Cette conception doit favoriser la discrétion et différentes tactiques d’évasion.

Les espaces ouverts peuvent offrir des itinéraires de sortie séduisants, mais ils exposent aussi davantage les survivants. Halloween: The Game repose sur des parties asymétriques en 1 contre 4 : Michael Myers tente d’éliminer tous les participants, tandis que les quatre autres joueurs doivent sauver autant de personnes que possible sans sacrifier leur propre survie.

Michael gagne par ailleurs en puissance au fil d’une partie. IllFonic veut en faire une menace permanente, capable d’apparaître au mauvais moment et de maintenir les survivants sous pression.

Le film de 1978 comme référence

Pour restituer l’atmosphère du premier Halloween, l’équipe a étudié sa mise en scène, ses objectifs, son étalonnage et plus largement l’esthétique des années 1970. Nick Castle, interprète original de Michael Myers, a participé à la capture de mouvements et conseillé le studio sur la représentation des éliminations.

IllFonic indique aussi avoir échangé avec Malek Akkad, de Compass International Pictures, ainsi qu’avec John Carpenter. Ces discussions ont notamment influencé le mode histoire et ses chapitres, dont l’un se déroulera à East Haddonfield.

Cette carte doit donc proposer une variation plus rurale et ouverte de la ville tout en conservant la tension propre à la licence. Halloween: The Game sortira sur PS5 le 8 septembre.

Source : PlayStation Blog

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ONTOS : le thriller SF des créateurs de SOMA mise sur des énigmes sans solution unique

Attendu en 2027 sur Xbox Series X|S et PC, ONTOS mêlera science-fiction, dilemmes moraux et énigmes systémiques aux multiples solutions.

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Avec ONTOS, les créateurs de SOMA préparent une aventure de science-fiction où les énigmes ne possèdent pas une unique bonne réponse. Une première démo présentée à la gamescom 2026 dévoile un jeu tactile, dérangeant et centré sur les conséquences des décisions du joueur.

Une expérience scientifique particulièrement macabre

ONTOS suit Aditi Amani, attirée par l’héritage énigmatique de son père sur Samsara. Cet ancien complexe hôtelier lunaire a été transformé en laboratoire scientifique, au sein duquel les expériences brouillent les frontières entre le corps, l’esprit et la conscience.

La démo découverte par Xbox Wire repose sur un objectif apparemment simple : récupérer une clé portée par Crombie, l’un des scientifiques de la base. Problème, celui-ci a copié son esprit dans un serveur constitué de rats, tandis que son corps demeure immobilisé sous un enchevêtrement de câbles et de sondes.

Des énigmes ouvertes aux conséquences variables

Plusieurs approches permettent de résoudre cette situation. Il est notamment possible de tenter de sauver le corps de Crombie, de remplacer son esprit original par sa copie ou de couper le serveur sans prendre les précautions nécessaires. Cette dernière option peut entraîner la mort des deux versions du scientifique, mais libère malgré tout l’accès à la clé.

Le jeu ne semble donc pas imposer une solution morale ou optimale. Il laisse plutôt le joueur observer les systèmes, expérimenter et assumer les réactions provoquées par ses choix. Cette liberté rapproche ONTOS de certains principes de l’immersive sim, même si l’expérience reste avant tout présentée comme une aventure narrative construite autour d’énigmes.

Exploration tactile et ressources limitées

Samsara pourra être fouillée à travers des terminaux, des journaux audio, des armoires verrouillées et des dispositifs expérimentaux. Ces éléments livreront des indices sur le récit, mais aussi sur le fonctionnement des machines utilisées dans les énigmes.

La gestion des ressources jouera également un rôle. Le chalumeau nécessaire pour sectionner certains câbles dépend, par exemple, de cartouches d’oxygène disponibles en quantité limitée. Arriver devant un mécanisme sans le matériel requis pourra ainsi obliger à improviser.

L’environnement promet par ailleurs de nombreuses interactions physiques : portes à déverrouiller manuellement, tiroirs à ouvrir et objets à saisir ou examiner. Cette dimension tactile doit encourager l’observation et donner l’impression que chaque élément peut cacher un indice.

Une sortie prévue en 2027

ONTOS est annoncé pour 2027 sur PC et consoles. Le titre prendra en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et PC sans achat supplémentaire. Aucune date de sortie plus précise n’a encore été communiquée.

Entre dilemmes existentiels, exploration et solutions multiples, ONTOS entend donc transformer chaque énigme en expérience scientifique autant qu’en choix moral. Reste à découvrir jusqu’où ces décisions modifieront l’aventure complète.

Source : Xbox Wire.

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