Jeux Vidéo
Test: Sniper Elite 4 – Un tir de haute précision?
Sniper Elite 4 appartient à une catégorie rare et même en voie d’extinction, celle des jeux AA. La qualité d’un titre n’est cependant pas liée à son budget. Certes, hériter de celui d’un triple A facilite souvent bien les choses, mais combien de gros jeux ont déçu ces dernières années? Parfois, il faut aussi savoir se tourner vers ces productions un peu moins clinquantes (quoique. . .) mais souvent porteuses de jolies intentions. Sniper Elite 4 fait justement partie de cette petite bande.
A première vue, Sniper Elite 4 n’apporte pas vraiment de grandes surprises, si ce n’est celle d’être un épisode bien plus réussi qu’on ne le pensait. Toutes proportions gardées, c’est un jeu qui rappelle Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Avec ses grandes maps ouvertes, Sniper Elite 4 donne presque l’impression d’être un jeu bac-à-sable où on peut procéder comme on le souhaite pour remplir un objectif. Dans les faits, les choses sont légèrement différentes mais les grandes lignes sont là et tout a été minutieusement conçu pour que le joueur se sente libre d’éliminer nazis et autres fascistes comme il l’entend, afin de contrecarrer les plans des Allemands, bien décidés à empêcher les Alliés de débarquer en Italie.
Après s’être aventuré en Afrique du Nord, Karl Fairburne débarque dans la Botte en 1943, toujours équipé d’un fusil sniper, d’une mitraillette thomson et d’un pistolet silencieux. Aucune tentative de négociation, la libération de l’Italie se fera avec les armes et des balles qui sifflent de chaque côté. A moins de privilégier l’infiltration et de saboter plus ou moins discrètement les installations allemandes. La campagne de Sniper Elite 4 est découpée en 8 missions, toutes se déroulant sur des cartes aussi riches que détaillées. Le jeu de Rebellion est à ce propos très mignon avec un rendu très propre, malgré quelques animations surprenantes et quelques bugs de collisions. Mais l’essentiel est ailleurs. A l’image de ces maps, le gameplay est ouvert.
Chaque mission recense au moins un objectif principal, accompagné de plusieurs optionnels, sans oublier différents collectibles. Sniper Elite 4 n’impose jamais l’ordre pour les remplir. Le joueur est donc libre d’aborder chaque situation comme il le souhaite, et il peut ainsi découvrir par lui même ce bon level design, si on exclut la dernière heure de la campagne, beaucoup trop cloisonnée à notre goût. Bien souvent, il s’agit d’éliminer une cible, détruire une zone, récupérer des documents ou mettre hors état de nuire des véhicules. On peut alors décider de s’approcher des cibles, ou plutôt préférer la distance, voire même jouer avec les décors; les caisses de munitions peuvent facilement exploser et certains lourds objets ne demandent qu’une simple balle pour s’effondrer sur un ennemi. On apprécie également cette possibilité de tirer sur les lumières afin d’évoluer dans l’obscurité. Enfin, comme tout bon jeu des années 2010, le titre de Rebellion distribue des dizaines de points d’XP à chaque action effectuée pour ensuite améliorer vaguement son personnage, mais surtout, il permet d’opter pour la manière forte ou tout simplement la discrétion.
S’il ne peut se jeter au sol tel Snake dans MGS V, notre ami Karl Fairburne a néanmoins la possibilité de se mouvoir incognito en s’accroupissant, en rampant, et il peut afficher en surbrillance les ennemis après les avoir repérés avec ses jumelles magiques. Cette action donne également des informations additionnelles sur les soldats, allant de l’équipement rare transporté (mines. . .) à leur nom et une petite anecdote. On se croirait presque dans Watch Dogs, si ce n’est que Chicago et San Francisco sont remplacés par des lieux très variés à la verticalité prononcée, que ce soit dans de petits villages ou au milieu de la nature.
Après tout, dans Sniper Elite 4, il y a sniper, et pour régner sur la carte, mieux vaut opter pour une position surélevée. A moins de trouver un silencieux pour son fusil à lunette, il faut réussir à cacher le bruit de ses détonations, au risque sinon de rameuter tout un groupe d’ennemis. Pour cela, les mécanismes sont connus mais toujours aussi sympathiques: on sabote un générateur qui va délicatement toussoter à rythme régulier ou bien on attend que des avions passent juste au dessus de notre tête. Il est bien possible de faire essentiellement le jeu uniquement avec son pistolet silencieux ou des éliminations furtives, mais cela serait passer à côté des kill-cams aussi violentes que gratifiantes, et qui font exploser les organes de chaque vilain adversaire. L’apparition d’un simple PEGI 16 sur la pochette du jeu est d’ailleurs assez étonnante.
La solution offensive n’est pas forcément recommandée dans Sniper Elite 4 puisque l’IA peut vite se montrer redoutable. Les tirs ennemis font mal, les grenades sont dégoupillées de temps à autre, des renforts sont déployés. . . A la manière d’un Splinter Cell Conviction, elle attaque uniquement sur la dernière position connue du joueur, une chose indiquée à l’écran via une petite silhouette rouge ou bien directement sur la mini-map. L’intelligence artificielle du jeu est de manière globale très correcte, même si on remarque que les soldats tendent parfois à faire du zèle et à communiquer entre eux par télépathie. Il est en revanche assez déstabilisant de se faire repérer par d’autres ennemis lors d’une élimination au corps à corps. Cette action déclenche généralement un ralenti plutôt bien fichu tandis que le cône d’alerte des adversaires se remplit en temps réel.
Sniper Elite 4 est également plutôt difficile lorsque l’alerte est sonnée. Contrairement à un MGS V, on ne passe pas en bullet time lorsqu’on se fait surprendre —c’est donc plus réaliste— et Karl Fairburne n’est pas hyper précis lorsqu’il sort sa mitraillette pour se défendre face à un groupe de nazis. C’est lié à ce réticule gigantesque ou ce recul très prononcé, ce qui peut générer une forme de frustration, surtout quand on part du principe qu’on joue un tireur d’élite. Deux possibilités s’offrent alors au joueur: soit il assume chacun des ces actes, quitte à se lancer dans des fusillades à moyenne et courte distance, soit il relance fréquemment sa dernière sauvegarde. Auquel cas il faudra surtout passer par la case sauvegarde manuelle, puisque l’automatique a tendance à se déclencher quand notre cher Karl est déjà dans de beaux draps.
En dépit de ces quelques soucis, on retient surtout que Sniper Elite 4 propose une expérience largement convaincante, riche, et surtout très généreuse. On l’a déjà dit, les maps ouvertes regorgent d’objectifs, mais le jeu de Rebellion met également en place des défis presque différents à chaque mission (limite de temps, tuer X personnes avec telle arme. . .). Mieux encore, il est à tout moment possible de personnaliser la difficulté du jeu, notamment en choisissant le type de balistique (simpliste, réaliste. . .). Sniper Elite 4 est également complet. Outre son mode campagne jouable seul ou à deux en ligne qui offre une bonne rejouabilité —compter 8 heures pour en venir à bout—, on retrouve aussi deux missions uniques à réaliser en coop. Le premier joueur est alors situé en hauteur avec son fusil sniper, tandis que le second se trouve en contre-bas, prêt à infiltrer un complexe ennemi, sous le regard de son protecteur. A cela, on ajoute aussi de la survie sur 3 cartes où il faut se défaire de vagues d’ennemis, ou un multi compétitif plus ou moins intéressant: puisque le jeu se déroule à la troisième personne, on passe surtout son temps derrière un petit muret et, grâce à une caméra légèrement surélevée, on attend qu’un adversaire daigne lever la tête.
Quand on le regarde de loin, Sniper Elite 4 a un côté classique. Ce n’est qu’un jeu d’action supplémentaire sur de grandes maps où on peut tirer sur tout ce qui bouge, ou bien favoriser la discrétion. C’est vrai qu’il y a un côté déjà-vu et qu’on n’est pas si éloigné du troisième épisode. Mais quand on s’approche, on remarque surtout que c’est un jeu plutôt agréable, bienveillant, et qui prouve qu’il y a encore un joli marché pour les titres AA.
Sniper Elite 4 est développé et édité par Rebellion. Jeu sorti le 14 février 2017 sur PC, Xbox One et PlayStation 4. Version testée: PS4. PEGI 16.
Jeux Vidéo
Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
Jeux Vidéo
Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
Jeux Vidéo
Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
