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Test: Sniper Elite 4 – Un tir de haute précision?
Sniper Elite 4 appartient à une catégorie rare et même en voie d’extinction, celle des jeux AA. La qualité d’un titre n’est cependant pas liée à son budget. Certes, hériter de celui d’un triple A facilite souvent bien les choses, mais combien de gros jeux ont déçu ces dernières années? Parfois, il faut aussi savoir se tourner vers ces productions un peu moins clinquantes (quoique. . .) mais souvent porteuses de jolies intentions. Sniper Elite 4 fait justement partie de cette petite bande.
A première vue, Sniper Elite 4 n’apporte pas vraiment de grandes surprises, si ce n’est celle d’être un épisode bien plus réussi qu’on ne le pensait. Toutes proportions gardées, c’est un jeu qui rappelle Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Avec ses grandes maps ouvertes, Sniper Elite 4 donne presque l’impression d’être un jeu bac-à-sable où on peut procéder comme on le souhaite pour remplir un objectif. Dans les faits, les choses sont légèrement différentes mais les grandes lignes sont là et tout a été minutieusement conçu pour que le joueur se sente libre d’éliminer nazis et autres fascistes comme il l’entend, afin de contrecarrer les plans des Allemands, bien décidés à empêcher les Alliés de débarquer en Italie.
Après s’être aventuré en Afrique du Nord, Karl Fairburne débarque dans la Botte en 1943, toujours équipé d’un fusil sniper, d’une mitraillette thomson et d’un pistolet silencieux. Aucune tentative de négociation, la libération de l’Italie se fera avec les armes et des balles qui sifflent de chaque côté. A moins de privilégier l’infiltration et de saboter plus ou moins discrètement les installations allemandes. La campagne de Sniper Elite 4 est découpée en 8 missions, toutes se déroulant sur des cartes aussi riches que détaillées. Le jeu de Rebellion est à ce propos très mignon avec un rendu très propre, malgré quelques animations surprenantes et quelques bugs de collisions. Mais l’essentiel est ailleurs. A l’image de ces maps, le gameplay est ouvert.
Chaque mission recense au moins un objectif principal, accompagné de plusieurs optionnels, sans oublier différents collectibles. Sniper Elite 4 n’impose jamais l’ordre pour les remplir. Le joueur est donc libre d’aborder chaque situation comme il le souhaite, et il peut ainsi découvrir par lui même ce bon level design, si on exclut la dernière heure de la campagne, beaucoup trop cloisonnée à notre goût. Bien souvent, il s’agit d’éliminer une cible, détruire une zone, récupérer des documents ou mettre hors état de nuire des véhicules. On peut alors décider de s’approcher des cibles, ou plutôt préférer la distance, voire même jouer avec les décors; les caisses de munitions peuvent facilement exploser et certains lourds objets ne demandent qu’une simple balle pour s’effondrer sur un ennemi. On apprécie également cette possibilité de tirer sur les lumières afin d’évoluer dans l’obscurité. Enfin, comme tout bon jeu des années 2010, le titre de Rebellion distribue des dizaines de points d’XP à chaque action effectuée pour ensuite améliorer vaguement son personnage, mais surtout, il permet d’opter pour la manière forte ou tout simplement la discrétion.
S’il ne peut se jeter au sol tel Snake dans MGS V, notre ami Karl Fairburne a néanmoins la possibilité de se mouvoir incognito en s’accroupissant, en rampant, et il peut afficher en surbrillance les ennemis après les avoir repérés avec ses jumelles magiques. Cette action donne également des informations additionnelles sur les soldats, allant de l’équipement rare transporté (mines. . .) à leur nom et une petite anecdote. On se croirait presque dans Watch Dogs, si ce n’est que Chicago et San Francisco sont remplacés par des lieux très variés à la verticalité prononcée, que ce soit dans de petits villages ou au milieu de la nature.
Après tout, dans Sniper Elite 4, il y a sniper, et pour régner sur la carte, mieux vaut opter pour une position surélevée. A moins de trouver un silencieux pour son fusil à lunette, il faut réussir à cacher le bruit de ses détonations, au risque sinon de rameuter tout un groupe d’ennemis. Pour cela, les mécanismes sont connus mais toujours aussi sympathiques: on sabote un générateur qui va délicatement toussoter à rythme régulier ou bien on attend que des avions passent juste au dessus de notre tête. Il est bien possible de faire essentiellement le jeu uniquement avec son pistolet silencieux ou des éliminations furtives, mais cela serait passer à côté des kill-cams aussi violentes que gratifiantes, et qui font exploser les organes de chaque vilain adversaire. L’apparition d’un simple PEGI 16 sur la pochette du jeu est d’ailleurs assez étonnante.
La solution offensive n’est pas forcément recommandée dans Sniper Elite 4 puisque l’IA peut vite se montrer redoutable. Les tirs ennemis font mal, les grenades sont dégoupillées de temps à autre, des renforts sont déployés. . . A la manière d’un Splinter Cell Conviction, elle attaque uniquement sur la dernière position connue du joueur, une chose indiquée à l’écran via une petite silhouette rouge ou bien directement sur la mini-map. L’intelligence artificielle du jeu est de manière globale très correcte, même si on remarque que les soldats tendent parfois à faire du zèle et à communiquer entre eux par télépathie. Il est en revanche assez déstabilisant de se faire repérer par d’autres ennemis lors d’une élimination au corps à corps. Cette action déclenche généralement un ralenti plutôt bien fichu tandis que le cône d’alerte des adversaires se remplit en temps réel.
Sniper Elite 4 est également plutôt difficile lorsque l’alerte est sonnée. Contrairement à un MGS V, on ne passe pas en bullet time lorsqu’on se fait surprendre —c’est donc plus réaliste— et Karl Fairburne n’est pas hyper précis lorsqu’il sort sa mitraillette pour se défendre face à un groupe de nazis. C’est lié à ce réticule gigantesque ou ce recul très prononcé, ce qui peut générer une forme de frustration, surtout quand on part du principe qu’on joue un tireur d’élite. Deux possibilités s’offrent alors au joueur: soit il assume chacun des ces actes, quitte à se lancer dans des fusillades à moyenne et courte distance, soit il relance fréquemment sa dernière sauvegarde. Auquel cas il faudra surtout passer par la case sauvegarde manuelle, puisque l’automatique a tendance à se déclencher quand notre cher Karl est déjà dans de beaux draps.
En dépit de ces quelques soucis, on retient surtout que Sniper Elite 4 propose une expérience largement convaincante, riche, et surtout très généreuse. On l’a déjà dit, les maps ouvertes regorgent d’objectifs, mais le jeu de Rebellion met également en place des défis presque différents à chaque mission (limite de temps, tuer X personnes avec telle arme. . .). Mieux encore, il est à tout moment possible de personnaliser la difficulté du jeu, notamment en choisissant le type de balistique (simpliste, réaliste. . .). Sniper Elite 4 est également complet. Outre son mode campagne jouable seul ou à deux en ligne qui offre une bonne rejouabilité —compter 8 heures pour en venir à bout—, on retrouve aussi deux missions uniques à réaliser en coop. Le premier joueur est alors situé en hauteur avec son fusil sniper, tandis que le second se trouve en contre-bas, prêt à infiltrer un complexe ennemi, sous le regard de son protecteur. A cela, on ajoute aussi de la survie sur 3 cartes où il faut se défaire de vagues d’ennemis, ou un multi compétitif plus ou moins intéressant: puisque le jeu se déroule à la troisième personne, on passe surtout son temps derrière un petit muret et, grâce à une caméra légèrement surélevée, on attend qu’un adversaire daigne lever la tête.
Quand on le regarde de loin, Sniper Elite 4 a un côté classique. Ce n’est qu’un jeu d’action supplémentaire sur de grandes maps où on peut tirer sur tout ce qui bouge, ou bien favoriser la discrétion. C’est vrai qu’il y a un côté déjà-vu et qu’on n’est pas si éloigné du troisième épisode. Mais quand on s’approche, on remarque surtout que c’est un jeu plutôt agréable, bienveillant, et qui prouve qu’il y a encore un joli marché pour les titres AA.
Sniper Elite 4 est développé et édité par Rebellion. Jeu sorti le 14 février 2017 sur PC, Xbox One et PlayStation 4. Version testée: PS4. PEGI 16.
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Call of Duty: Modern Warfare 4 et Warzone lancent leur saison 1 avec de nouvelles cartes
La saison 1 de Call of Duty: Modern Warfare 4 et Call of Duty: Warzone est disponible avec de nouvelles cartes multijoueur, un nouveau complexe dans DMZ, deux cartes pour Warzone et le retour du Black Cell.
La saison 1 de Call of Duty: Modern Warfare 4 et de Call of Duty: Warzone est disponible dès maintenant. Cette première mise à jour de contenu ajoute de nouvelles cartes, un nouveau mode et plusieurs ajouts pour les différents volets du jeu, dont le multijoueur, DMZ et Warzone.
Du contenu inédit pour le multijoueur
Dans le multijoueur, les joueurs peuvent désormais accéder à plusieurs cartes inédites, parmi lesquelles Backstab et Canyon. Une version revisitée de Shoot House rejoint également la rotation, tout comme le mode Dépôt.
La saison introduit aussi le mode Secteur létal : Crash, présenté comme une carte statique plaçant Crash au centre de l’action.
DMZ s’enrichit avec le complexe X01
Le mode DMZ accueille un nouveau lieu d’exploration, le complexe X01. L’éditeur le décrit comme un environnement dangereux, destiné à des missions derrière les lignes ennemies, dans la continuité du positionnement tactique de ce mode.
Warzone accueille Hajin et Zodiac
Call of Duty: Warzone profite lui aussi de cette saison 1 avec l’arrivée de deux nouvelles cartes : Hajin et Zodiac. L’opérateur XERO accompagne également cette mise à jour via l’offre Black Cell.
Le Black Cell est disponible à l’achat dès maintenant. Il est inclus pour les joueurs qui possèdent l’édition coffre d’armes.
Une saison lancée aujourd’hui
Activision indique que cette saison 1 démarre immédiatement sur Modern Warfare 4 et Warzone. Des bandes-annonces dédiées à la saison 1 et au contenu DMZ sont également mises en avant, ainsi que des captures d’écran et des informations complémentaires publiées sur le blog officiel du jeu.
Ce que propose Modern Warfare 4
Le jeu s’inscrit dans un scénario de guerre à grande échelle sur la péninsule coréenne, où la Corée du Nord lance une invasion massive. La campagne traverse plusieurs zones de conflit, de la Corée à New York, en passant par Paris et Mumbai.
Le multijoueur est présenté comme reposant sur des combats réalistes et précis, avec un accent mis sur la fluidité des mouvements, les choix des joueurs et le contrôle. Dans DMZ, les joueurs incarnent des agents clandestins chargés de missions en territoire contesté, avec des décisions à prendre sur les objectifs, les ressources et l’exfiltration.
Présence en ligne et contacts
Pour suivre les mises à jour autour de Call of Duty, l’éditeur renvoie vers ses comptes officiels sur X, Instagram, TikTok, Facebook et la chaîne YouTube officielle, ainsi que vers le compte @CODUpdates sur X.
Les mentions légales citées dans le message attribuent la publication à Activision Publishing, Inc. pour 2026.
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Pokémon JCC : l’extension Méga-Évolution – Règne Delta est disponible
The Pokémon Company International lance ce 6 novembre 2026 la nouvelle extension Méga-Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Elle met en avant Méga-Rayquaza-ex et plusieurs autres Pokémon-ex Méga-Évolution, tout en introduisant une nouvelle mécanique de cartes Stade Légendaire. L’extension est disponible en boutiques participantes et dans Pokémon TCG Live.
The Pokémon Company International a lancé ce 6 novembre 2026 la nouvelle extension Méga-Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Elle est désormais disponible dans les magasins participants du monde entier, en version physique comme en version numérique.
Méga-Rayquaza-ex en tête d’affiche
Cette extension met à l’honneur plusieurs Pokémon-ex Méga-Évolution, parmi lesquels Méga-Rayquaza-ex, Méga-Golemastoc-ex, Méga-Sepiatroce-ex et Méga-Sarmuraï-ex. Le légendaire Méga-Rayquaza-ex figure au cœur de la communication autour de cette sortie.
Le jeu introduit aussi une nouvelle mécanique : les cartes Stade Légendaire. Composées de deux cartes Stade, elles s’assemblent pour former une illustration panoramique et sont conçues pour ouvrir de nouvelles possibilités stratégiques dans le métagame du JCC Pokémon. Les boosters qui en contiennent renferment les deux moitiés nécessaires pour exploiter cette mécanique.
Disponibilité en boutique et sur Pokémon TCG Live
Les cartes de l’extension peuvent être retrouvées dès maintenant dans plusieurs produits, notamment les boosters, les Coffrets Dresseur d’élite et différentes collections proposées chez les revendeurs participants.
La série est également disponible dans JCC Pokémon Live, avec un deck du Passe de combat centré sur Méga-Rayquaza-ex. Un second deck, orienté autour de Méga-Sepiatroce-ex, peut être débloqué en poursuivant la progression dans le jeu.
Une fenêtre de disponibilité déjà précisée pour le Passe de combat
Le Passe de combat Méga-Évolution – Règne Delta restera disponible jusqu’au 4 février 2027 à 10 h PST, soit 17 h GMT.
Avec ce lancement, The Pokémon Company International ajoute une nouvelle extension à la gamme Méga-Évolution du JCC Pokémon, en misant à la fois sur des cartes vedettes, une nouvelle mécanique de jeu et une sortie simultanée en physique et en numérique.
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La Nintendo Switch 2 dépasse 26,35 millions de ventes dans le monde
Nintendo annonce que la Switch 2 a dépassé 26,35 millions d’exemplaires vendus dans le monde, tandis que la première Switch atteint 157,20 millions.
La Nintendo Switch 2 poursuit sa progression. Selon les derniers résultats financiers communiqués par Nintendo, la console totalisait 26,35 millions d’unités vendues dans le monde au 30 septembre 2026. La première Switch atteint de son côté 157,20 millions d’exemplaires.
La Switch 2 franchit les 26 millions
Au cours des trois mois précédant le 30 septembre 2026, Nintendo a vendu 2,67 millions de Switch 2. Sur cette même période, 15,04 millions de jeux destinés à la console ont trouvé preneur.
Depuis son lancement, les ventes mondiales de jeux Switch 2 s’élèvent désormais à 73,21 millions d’unités. Ces données comprennent les ventes physiques et numériques comptabilisées par Nintendo.
La première Switch continue également de se vendre, avec 610 000 consoles supplémentaires écoulées pendant le trimestre. Les ventes de logiciels Switch ont atteint 31,92 millions d’exemplaires sur la période, portant le total mondial à 1,593 milliard de jeux.
Mario Kart World domine les ventes
Du côté des productions Nintendo sur Switch 2, Mario Kart World reste largement en tête avec 16,48 millions d’exemplaires vendus. Il devance Donkey Kong Bananza, crédité de 5,05 millions de ventes.
Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition et Pokémon Pokopia affichent chacun 4,04 millions d’unités. Parmi les autres résultats communiqués figurent Splatoon Raiders à 2,42 millions, Kirby Air Riders à 1,94 million et Fire Emblem: Fortune’s Weave à 1,34 million.
Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition atteint 1,28 million d’exemplaires, tandis que Star Fox totalise 1,17 million de ventes.
La Switch originale conserve ses poids lourds
Sur Switch, Mario Kart 8 Deluxe reste le jeu Nintendo le plus vendu avec 72 millions d’exemplaires. Animal Crossing: New Horizons suit avec 50,63 millions, devant Super Smash Bros. Ultimate et The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ce dernier atteignant 34,28 millions.
Avec 157,20 millions de consoles et près de 1,6 milliard de jeux vendus, la Switch conserve donc une activité commerciale importante, malgré la montée en puissance de sa remplaçante.
Source : Gematsu.
