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Test: The Last Guardian – Le chef d’oeuvre imparfait

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Test: The Last Guardian PS4

C’était en 2011. Deux ans après son officialisation, The Last Guardian était repoussé à une date indéterminée. Ce qui ressemblait alors à une descente aux enfers était en fait le début d’une résurrection. Trop à l’étroit sur PlayStation 3, The Last Guardian allait finalement basculer quelques mois plus tard sur PS4 afin de pouvoir pleinement réaliser la vision de Fumito Ueda. Et près d’une décennie après le début de son développement, grâce à la détermination de Japan Studio et de son talentueux créateur, The Last Guardian est enfin là, prêt à accomplir sa destinée: être l’un des jeux les plus marquants de sa génération, si ce n’est plus.

The Last Guardian débute par un réveil difficile pour ce petit garçon haut comme trois pommes. A ses côtés, terriblement affaibli, Trico gît sur le sol, une chaîne autour du cou. Trico est une immense créature mangeuse d’hommes, une sorte de chimère au corps de félin recouvert de plumes avec un bec en guise de museau et des griffes acérées au bout des pattes. L’objectif lors des premières secondes est d’aider Trico, puis de sortir de cette grotte. C’est alors que va naître une incroyable relation entre ce petit bonhomme qui n’a pas de nom et ce gigantesque monstre. Chacun a besoin de l’autre pour progresser au sein de cette immense forteresse de pierre, et chacun veille sur l’autre à sa manière. Trico est un animal puissant et agile, utile pour atteindre des passages surélevés ou se débarrasser de mystérieux chevaliers en armure. Le petit garçon profite quant à lui de sa taille pour se faufiler un peu partout et débloquer des mécanismes. Mais il protège aussi Trico à sa façon, en le rassurant, en le calmant.

test_the_last_guardian_ps4_2Le plus simple pour décrire The Last Guardian serait d’évoquer un croisement entre Shadow Of The Colossus et Ico, à l’exception que la belle a été remplacée par la bête. Toute l’aventure prend la forme d’un jeu de plateforme où il faut sauter, s’agripper, explorer, escalader. Mais c’est surtout un jeu de réflexion où chaque pièce est en quelque sorte un puzzle où il faut réussir à trouver une porte de sortie, à la fois pour le petit garçon et Trico. Tout est au final très logique, même si certains passages peuvent donner du fil à retordre. Les indications visuelles sont très légères et le jeu a l’intelligence de ne proposer aucune vision détective. Il tire d’ailleurs un trait sur tous les éléments modernes de design: pas de minimap, pas de points d’XP à chaque action, pas d’arbre de compétences. . . The Last Guardian cherche la simplicité avec un bouton saut, un pour attraper des objets, un autre pour se baisser, et un dernier pour donner des ordres à Trico.

Le déroulement du jeu peut alors paraître classique. Après tout, on ne fait que passer de salle en salle en ouvrant des portails ou en empruntant des chemins cachés. Mais malgré des mécaniques simples, le titre de Japan Studio réussit à ne jamais être répétitif, tant au niveau de ses lieux que de ses énigmes. The Last Guardian est un jeu brillant, tant par son génie que par son histoire qui réussit à allier des moments intimistes avec des passages poignants, intenses, dramatiques, touchants ou bouleversants. La dernière oeuvre de Fumito Ueda est d’une justesse incroyable.

test_the_last_guardian_ps4_3La relation entre Trico et ce petit garçon est naturellement le grand point fort de ce The Last Guardian qui réussit à créer une réelle empathie pour ses personnages. Cela est en partie lié à l’immense travail fait sur les animations qui sont d’une fluidité remarquable. Le rendu de Trico est sublime. Ses moindres mimiques, ses moindres gestes, ses moindres réactions. . . Tout paraît incroyablement naturel et vrai. Cette immense créature est également d’une élégance rare lorsqu’elle se déplace ou bondit. The Last Guardian sait aussi tirer profit de sa direction artistique inattaquable, de sa bande-originale fascinante ou de certains paysages d’une beauté sans nom —surtout ceux baignés d’une lumière divine— pour créer une atmosphère unique. Le jeu de Japan Studio n’en reste pas moins inégal d’un point de vue technique pendant la bonne douzaine d’heures nécessaire pour terminer cette fabuleuse épopée.

On passera sur les textures parfois un peu floues pour plutôt évoquer les problèmes de collisions, les quelques bugs ou cette framerate qui, à de trop nombreuses reprises, chute brusquement. A cela, on peut aussi ajouter un Trico qui est par moment indomptable, un gameplay parfois un peu imprécis ou des soucis de caméras qui rendent au final une partie de l’expérience agaçante et frustrante. Et pourtant. . . Malgré son lot d’imperfections, The Last Guardian demeure un merveilleux conte, un titre envoûtant, remarquable, intelligent et d’une beauté à couper le souffle.

The Last Guardian est développé par GenDesign et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 7 décembre sur PlayStation 4. Version testée sur une PlayStation 4 classique. PEGI 12.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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