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Test: Watch Dogs 2 – Simple évolution ou révolution?
Watch Dogs a été un joli carton pour Ubisoft avec plus de 10 millions de ventes, mais ce titre a néanmoins essuyé bon nombre de critiques de la part des joueurs ou de la presse à sa sortie. Pendant plus de 30 mois, l’éditeur et développeur français a travaillé sur un nouvel épisode, un opus capable de répondre aux hautes attentes des joueurs, chose que la première aventure n’avait pas réussi à faire. Mais tout cela amène une question toute simple: qu’est-ce qu’une bonne suite? Est-ce un jeu qui cherche à améliorer tous les points du précédent opus ou, au contraire, un titre qui n’hésite pas à revoir en profondeur de nombreux éléments, quitte à tout chambouler? Le cas Watch Dogs 2 est cependant assez complexe puisqu’il se veut très différent de ce qui avait été fait en 2014, tout en étant dans la continuité de l’épisode fondateur.
Watch Dogs 2 conserve ainsi les codes de la franchise. Comme Aiden Pearce, Marcus, le héros de cet épisode, est un talentueux hacker animé par un esprit de vengeance qui n’hésite pas à cacher son visage d’un foulard lorsqu’il se trouve en territoire ennemi. Il est équipé d’une arme redoutable au corps à corps —une boule de billard reliée à une cordelette— et l’aventure se déroule dans une immense ville américaine. Le premier opus faisait de Chicago son terrain de jeu, Watch Dogs 2 préfère quant à lui opter pour San Francisco et ses environs. Cette dernière est naturellement régie par ctOS, un programme informatique présent sur tout le territoire américain qui collecte les données de chacun. A tout instant, les habitants sont observés, toute notion de liberté est en train de disparaître et Marcus entend bien se battre pour que les gens ouvrent les yeux.
Certaines animations sont identiques, certains pouvoirs de hacking aussi, et pourtant, Watch Dogs 2 est totalement différent de son prédécesseur. Le ton du jeu est notamment beaucoup plus léger et on recense de nombreuses tentatives d’humour, mais celles-ci tombent malheureusement souvent à plat. Le casting est également assez caricatural, et tout cela tranche pas mal avec le premier épisode qui se voulait un peu plus sombre en mettant en scène un Aiden hanté par son passé. Toutes proportions gardées, c’est comme passer de GTA 3 à Vice City, voire San Andreas qui abritait en son temps San Fierro. Le temps maussade de Chicago marqué par ces rafales de vents qui faisaient virevolter le long manteau de Pearce est remplacé par une météo beaucoup plus estivale, ce qui modifie forcément l’ambiance très travaillée de ce jeu. La carte de San Francisco dans Watch Dogs 2 est ainsi suffisamment grande pour héberger de nombreux quartiers différents, une partie de la Sillicon Valley, des plages, de la verdure et même quelques surprises. On retrouve aussi ces collines qui font le bonheur des pilotes, bien que la conduite soit hyper arcade. Comme dans Watch Dogs 1, les véhicules adhèrent à la route en toute occasion et les collisions sont peu pénalisantes, histoire de rendre le jeu plus accessible.
San Francisco ne manque pas de charme et offre une plus grande diversité que le Chicago de Watch Dogs 1. Il y a beaucoup de choses à voir, et même à faire. On recense ainsi plusieurs quêtes secondaires, des collectibles et de nombreuses activités, principalement des courses à moto, voiture, drone ou même en voilier. C’est aussi une ville qui vit, une ville dans laquelle on retrouve de nombreuses animations dont des musiciens de rue. Mais les passants ont aussi leurs états d’âmes et peuvent parfois se disputer avec d’autres personnes —Marcus peut alors interagir avec eux. Dans le même genre, les différents gangs sèment parfois la terreur et la police n’hésite pas à passer les menottes à certains malfrats. A l’aide de son smartphone, Marcus peut même forcer l’intervention des forces de l’ordre ou de truands afin semer le trouble dans les rangs ennemis.
Les missions de Watch Dogs 2 tournent naturellement autour du hacking, mais là encore, des ajustements ont été faits par rapport au précédent opus. Dans le premier épisode, Aiden Pearce prenait le contrôle des caméras, jouait avec les feux de signalisations et actionnait des potelets mécaniques pour se débarrasser de ses poursuivants. . . Marcus est capable des mêmes prouesses, mais tout paraît moins impressionnant car ce titre se déroule principalement dans des endroits clos et mise avant tout sur l’infiltration. Il est bien possible de dégainer son arme et de tirer sur tout ce qui bouge, mais Marcus est très peu résistant, le bullet-time (action de ralentir le temps) a disparu, et l’IA est coriace: elle est souvent en surnombre, elle appelle des renforts qui débarquent très rapidement et lorsqu’un garde détecte notre héros, ce sont tous les ennemis de la zone qui sont au courant en l’espace d’une fraction de seconde. Bref, mieux vaut se faire discret, utiliser ce taser ultra efficace, distraire les gardes en hackant leur téléphone et déverrouiller à distance des portes d’accès à l’aide d’un drone sur roues ou à hélices.
De manière générale, les objectifs sont classiques, mais on retrouve parfois des niveaux intelligemment conçus pour une plus grande forme de liberté d’action, ou bien des idées très intéressantes de temps en temps, notamment lorsqu’on peut pirater des voitures ou bien tendre des pièges mortels. L’action est cependant moins mise en avant, peut-être pour mieux coller au personnage de Marcus qui, contrairement à Aiden, est moins dans l’idée d’une vengeance destructrice. Les gunfights sont pourtant très bons, malgré les problèmes d’IA et le faible nombre d’armes que peut transporter sur lui Marcus; seulement 3 dont obligatoirement un taser. Cela tranche avec le premier Watch Dogs où on avait à tout moment accès à un immense arsenal. Dans cette suite, il faut donc faire des choix, récupérer les bonnes armes sur les corps des gardes ou bien en concevoir soi-même avec une imprimante 3D.
Watch Dogs 2 intègre également une forte composante de jeu en ligne avec des missions générées aléatoirement à faire en coop, ou donne la possibilité d’aider la police à traquer les joueurs qui sèment le chaos à San Francisco, alias le mode Bounty Hunter. Hélas, Ubisoft s’est rendu compte que ce online n’était pas encore optimal et avait tendance à nuire aux performances du jeu, chose que nous avons pu observer avec d’énormes chutes de framerate. Face à ces problèmes, l’éditeur français a logiquement désactivé une partie du jeu en ligne afin de s’assurer que chacun puisse profiter dans de bonnes conditions de l’aventure solo. C’est dommage, forcément, mais un patch est déjà en préparation afin que tout puisse rentrer dans l’ordre. A défaut de pouvoir essayer le mode Chasseur de Primes, nous avons en revanche pu envahir la partie d’un autre joueur, histoire de voler ses données. Contrairement au premier Watch Dogs, en tant que hacker, il n’y a plus de temps de chargement. Tout se fait de manière invisible et il suffit de se rendre sur une petite icône placée sur la carte pour lancer cette mini-mission qui consiste à rester proche d’un autre joueur, sans se faire repérer, auquel cas il faudra alors déguerpir en vitesse. L’idée n’est plus aussi originale qu’à l’époque, mais elle reste toujours aussi efficace.
San Francisco et ses alentours regorgent de magasins de fringues pour habiller Marcus et d’activités annexes, toutes accessibles depuis son smartphone dont les applications sont dédiées aux lieux uniques à visiter, aux chansons à écouter ou encore à l’équivalent d’Uber avec. . . Driver San Francisco. Si on peut émettre quelques doutes sur la qualité des dialogues, il est difficile en revanche de ne pas reconnaître que Watch Dogs 2 multiplie habilement les clins d’oeil, fait preuve d’une belle forme d’auto-dérision, et joue souvent de manière maligne la carte de la parodie. Mais on retient surtout de cette aventure, le travail abattu par Ubisoft afin de faire de la baie de San Francisco un terrain de jeu varié capable de proposer de magnifiques paysages et de nombreuses activités, sans oublier cette histoire principale un peu classique tant dans le fond que dans la forme. Watch Dogs 2 est au final un jeu différent de son prédécesseur, même s’il s’appuie sur les mêmes bases. Ce n’est ni un spin-off, ni un reboot, mais plutôt un nouveau départ, un jeu qui fait tout simplement évoluer ses codes.
Watch Dogs 2 est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 15 novembre sur PlayStation 4 et Xbox One. Une version PC est prévue pour le 29 novembre. Version testée: PS4. PEGI 18.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
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