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Test – Wolfenstein : The Old Blood

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Il fut un temps où massacrer par paquets de 10 des Nazis était tendance. Depuis, la mode est aux FPS contemporains et futuristes pour des affrontements légèrement réalistes à coup d’AK-47 et de jetpacks. Bethesda et MachineGames conservent toutefois leur ligne de conduite et, seulement un an après le sympathique Wolfenstein The New Order, ils nous livrent une nouvelle aventure de BJ Blazkowicz sous-titrée The Old Blood, un titre résolument nostalgique du bon vieux temps et surtout un peu trop classique.

Nous sommes en 1946, le D-Day fut un fiasco total et les Nazis sont sur le point de remporter la Seconde Guerre mondiale. Bienvenue dans Wolfenstein : The Old Blood, un titre qui revisite le passé à sa sauce afin de proposer un FPS qui ne cherche jamais à faire dans la finesse. Ici, c’est le feeling old-school qui prédomine : la vie ne remonte pas seule, il faut marteler la touche action pour ramasser munitions, trousses de soin et morceaux d’armure, la visée à la hanche est ultra-précise et abattre à la chaîne des Nazis avec un fusil à pompe dans chaque main aura pour effet d’exploser leur tête, de leur laisser un trou béant au niveau du torse ou encore de leur arracher les membres. Un vrai massacre.

test_wolfenstein_the_old_blood_2Wolfenstein : The Old Blood conserve donc largement les bases de son prédecesseur mais peine cependant à égaler sa réussite, la faute à un scénario assez faiblard et une aventure qui peine à surprendre. Au cours des deux missions situées au sein du château de Wolfenstein et dans la ville de Wulfburg, on alterne ainsi sans surprise des phases d’infitration où il faut éliminer, si possible, de manière discrète des généraux allemands, avec des séquences d’action où on tire à tout va sur une horde d’ennemis armés jusqu’aux dents. Ceux qui ont fait The New Order seront donc largement en terrain connu même s’il faut bien reconnaître que la seconde partie de l’aventure essaye d’injecter un peu de sang frais via l’introduction d’un mecha à conduire et de Nazis zombies peu résistants. On compte également quelques éléments inédits comme des ennemis possédant une très lourde armure, de nouvelles armes ou bien un tuyau permettant d’escalader quelques parois verticales, mais il ne s’agit en aucun cas d’une petite révolution. On assiste à un jeu dans l’exacte continuité de The New Order qui, lui aussi déjà, souffrait d’une certaine forme de classicisme.

test_wolfenstein_the_old_blood_3Trop convenu, The Old Blood séduit toutefois toujours par ses affrontements réussis et nerveux face à des ennemis certes pas très malins —surtout en phase d’infiltration— mais en revanche assez agressifs; les Nazis n’hésitent ainsi généralement pas à envoyer plusieurs grenades pour déloger Blaz’ de sa cachette et possèdent une puissance de feu d’autant plus redoutable qu’on se rend difficilement compte des dégâts reçus si on ne garde pas un oeil attentif sur sa jauge de vie. Le level design de ce stand-alone est également assez linéaire mais offre à de nombreuses reprises des chemins alternatifs et le jeu est satisfaisant d’un point de vue graphique. Ce n’est pas une claque, le décor est plutôt figé, mais le rendu final, en 60fps, reste agréable.

La campagne solo se boucle en 5 heures en normal, sans compter toutefois de nombreux documents cachés à dérober ou de sympathiques cauchemars à débloquer. Ceux-ci consistent à explorer et terminer des niveaux de Wolfenstein 3D avec le gameplay de The Old Blood, et rallongent de ce fait la durée de vie du soft. En dépit de l’absence d’un mode multijoueur —après tout, on parle bien d’un jeu Bethesda—, MachineGames a également intégré à son titre un total de 6 modes de difficultés et une dizaine de cartes défi qui invitent à refaire certaines parcelles du jeu avec un aspect scoring, tout en sachant que ce jeu est à environ 20 euros. Au final, on assiste à un contenu très honnête pour une expérience old-school plaisante mais cependant inférieure à celle proposée par The New Order.

Wolfstein Old Blood est édité par Bethesda et développé par MachineGames. Jeu sorti le 5 mai sur PC, PS4 et Xbox One — une version boîte est disponible depuis le 15 mai. PEGI 18. Ne nécessite pas Wolfenstein The New Order pour fonctionner. Version testée : PS4; compatible lecture à distance / remote play PSVita.

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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression

Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.

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Illustration du jeu tactique Every Day We Fight

Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.

Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels

La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.

Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.

Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle

Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.

Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.

Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.

Ce que la version 1.0 ajoute au jeu

La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.

La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.

Où acheter Every Day We Fight sur PC ?

Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.

Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.

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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam

Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.

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Ball Guys: Merge Party, jeu de puzzle et de fusion de boules

Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.

Un jeu de fusion où chaque placement compte

Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.

La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.

Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?

Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.

Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.

Prix, plateformes et éventuelle version console

Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.

Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.

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Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 avec un combat plus flexible

CI Games reporte Lords of the Fallen II au premier trimestre 2027. Le soulslike enrichira ses combats, sa magie et sa coopération.

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Illustration officielle de Lords of the Fallen II

Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Initialement attendu en 2026, le soulslike de CI Games est repoussé sans date précise. Cette suite misera notamment sur le changement d’arme en plein combo, sept écoles de magie et une progression partagée en coopération.

Une sortie repoussée au premier trimestre 2027

CI Games a remplacé la fenêtre de lancement prévue en 2026 par le premier trimestre 2027. L’éditeur n’a pas encore communiqué de jour précis ni ouvertement détaillé les raisons de ce délai supplémentaire.

Les plateformes annoncées sont le PC via Steam et l’Epic Games Store, la PlayStation 5, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch 2. Le prix et les éventuelles éditions commerciales restent inconnus.

Cette suite succède à Lords of the Fallen, sorti en 2023. Selon CI Games, cet épisode avait dépassé 2,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde en mars 2026, donnant à l’éditeur une base solide pour poursuivre la licence.

Le changement d’arme en plein combo doit fluidifier les combats

Le système de combat constitue l’une des principales évolutions annoncées. Lords of the Fallen II proposera près de 30 ensembles de mouvements distincts pour ses armes. Le joueur pourra surtout changer d’équipement au milieu d’un combo sans interrompre son enchaînement.

Cette mécanique doit permettre d’alterner plus naturellement entre différentes portées ou propriétés d’armes. Elle pourrait aussi encourager la création de configurations plus polyvalentes, même si son équilibre réel ne pourra être évalué qu’à la sortie du jeu.

Les capacités dites Quickfire serviront à déclencher rapidement certaines actions, tandis que la magie sera répartie entre sept écoles. Les arcs et les arbalètes disposeront par ailleurs de munitions de base illimitées. Cette décision devrait rendre le combat à distance plus accessible, sans supprimer la gestion des ressources pour les projectiles ou capacités plus puissants.

Axiom et Umbral resteront au centre de l’exploration

L’aventure reposera de nouveau sur deux dimensions liées : Axiom, le monde des vivants, et Umbral, le royaume des morts. Le porteur de la lampe pourra voyager entre ces deux réalités, un principe déjà central dans l’identité de la série.

Ce passage d’un monde à l’autre doit influencer l’exploration et la progression. CI Games n’a toutefois pas encore précisé l’ensemble des changements apportés à cette mécanique par rapport au précédent épisode.

Une progression partagée pour la coopération

La coopération sera disponible dès le lancement avec une progression partagée entre les participants. Cette évolution répond à une limite fréquente des jeux coopératifs dans lesquels seul l’hôte conserve les principales avancées de la partie.

CI Games promet également des affrontements de boss plus dynamiques. L’éditeur n’a pas encore détaillé leur nombre, leur structure ni la manière dont leur difficulté s’adaptera à la coopération. Ces éléments, comme la date exacte et le prix, devraient être précisés avant le lancement prévu entre janvier et mars 2027.

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