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Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration
Après avoir passé autant de temps à plancher sur Drake’s Fortune, il était logique pour Naughty Dog d’embrayer directement sur une suite. Le développement d’Among Thieves a ainsi débuté dès la fin du premier Uncharted et s’est achevé le 20 août 2009, date à laquelle le jeu est officiellement passé gold. Pendant 22 mois, dont 6 dédiés uniquement à la phase de pré-production, Naughty Dog a travaillé d’arrache pied pour livrer ce qui est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de la génération précédente, un titre ayant réussi la magnifique performance de remporter plus de 30 fois le prix de « Jeu de l’année 2009.«
Bien que reposant largement sur les bases de Drake’s Fortune, Uncharted 2 : Among Thieves a lui aussi connu de nombreuses difficultés. Sur le papier, le développement de cet épisode aurait dû être facilité par les nombreux outils mis en place pendant la création du premier opus. Naughty Dog a toutefois vite été rattrapé par ses ambitions démesurées.
A l’instar du premier épisode, Uncharted 2 devait lui aussi être un jeu solo. Au cours d’une réunion avec Phil Harrison, alors responsable de SCE Worldwide Studios, Evan Wells et Christophe Balestra avaient ainsi annoncé au futur dirigeant de Microsoft qu’aucune composante multijoueur ne serait intégrée à cette suite. La visite d’Infinity Ward, studio créateur de la franchise Call Of Duty, changea finalement la donne et les deux présidents de Naughty Dog décidèrent alors d’ajouter du multi au menu d’Uncharted 2 avec, au choix, des modes compétitifs, de la survie, du coop, des fichiers replay. . . Et pour prêter main forte à ses équipes déjà bien occupées, c’est le dirigeant français qui s’occupa personnellement du netcode.
Outre l’arrivée de ce mode multijoueur très complet, c’est aussi le solo qui a su prendre une nouvelle dimension. Naughty Dog voulait ainsi créer une expérience plus cinématique, plus épique, toujours sans l’utilisation abusive de QTE. Pour cela, le studio souhaitait s’appuyer sur une séquence clef d’Uncharted 1 : dans le premier tiers du jeu, Nathan explose une jeep dont la carcasse lui permet ensuite d’échapper à une mauvaise passe. Rapidement, Naughty Dog eut l’idée de créer ce train fou et de le suspendre au dessus du vide, alors que Drake serait encore à l’intérieur. Un passage fort du jeu qui sert notamment d’introduction et qui a également été utilisé afin de dévoiler pour la première fois Among Thieves lors des VGA 2008. Le studio ignorait cependant encore quand interviendrait ce moment important au cours de l’aventure.
Le développement de cette longue séquence qui s’étend sur plusieurs chapitres a débuté en même temps que le reste du jeu et est arrivé à son terme au tout dernier moment. Il s’agissait en fait d’un énorme défi technologique pour Naughty Dog puisque, pour résumer de manière très simpliste, ce train de 50 wagons est en mouvement; ce n’est donc pas le décor qui défile alors que le train est quant à lui immobile. La création de ce passage a alors engendré énormément de bugs mais ces derniers ont finalement été bénéfiques puisqu’ils ont obligé Naughty Dog a retravailler de nombreux éléments et de consolider les bases de son moteur de jeu.
L’évolution d’Uncharted s’est également faite avec un héros qui a gagné en dimension. Naughty Dog a ainsi souhaité élargir le casting afin de mieux faire transparaître chacune des émotions de Nathan Drake face à des situations inédites. L’introduction de Flynn et de Chloe —ou plutôt Jane comme il était prévu de l’appeler au début— crée un trident amoureux et met sur la table le thème de la trahison. Le développeur californien a également pris soin d’améliorer les séances de motion capture en passant à de la performance capture via l’ajout d’un micro sur chaque acteur afin d’enregistrer simultanément les gestes et la voix de chacun. Les textes ont également à nouveau fait l’objet de nombreuses discussions, l’improvisation était encore de la partie —d’où le fameux « Kitty Got Wet »— et ce sont au total près de 90 minutes de cinématiques qui ont été enregistrées. Au niveau du jeu même, Nathan Drake a gagné en souplesse. Les animations quand il escalade des parois ont été revues, il peut effectuer des pas latéraux tout en visant depuis un abri et il est devenu ambidextre afin de pouvoir dégainer et tirer depuis n’importe quelle position.
Grâce à ces quelques changements, l’action a gagné en fluidité mais de manière générale, ce sont les gunfights qui ont été améliorés. Les zones sont plus ouvertes pour offrir une meilleure mobilité et les ennemis affichent toujours différentes caractéristiques : sniper, lance-roquettes, bouclier, fusil à pompe. . . Ils revêtent également des tenues plus appropriées au combat afin de mieux répondre à un reproche souvent fait au sujet d’Uncharted Drake’s Fortune : des pirates en t-shirt qui meurent difficilement si on ne vise pas la tête. A cela, il faut aussi ajouter l’introduction de vrais passages d’infiltration plus ou moins réussis. Nathan Drake adopte une nouvelle position quand il progresse discrètement et peut éliminer les ennemis tout en étant caché derrière un muret par exemple. L’IA a quant à elle subi quelques modifications et est devenue moins omnisciente, rappelant au passage Splinter Cell Conviction avec des gardes qui tirent en direction de la dernière position connue de Drake, la silhouette lumineuse en moins.
En plus d’avoir cherché à améliorer son intelligence artificielle, Naughty Dog a également revu l’éclairage tout en faisant largement évoluer les graphismes du jeu. Le studio a su dompter la PS3 et ses fameux SPU, et ira même jusqu’à déclarer qu’il n’utilisait que 30% de la console lors du premier épisode d’Uncharted tandis que cette suite exploite toute la puissance de la machine. Cette jolie performance n’a cependant pas empêché Naughty Dog de devoir faire externaliser une partie de sa production (environnements, personnages etc.) ou de devoir passer plusieurs semaines à optimiser son jeu afin d’atteindre les 30fps en toute situation.
Au final, Uncharted 2 : Among Thieves est généralement l’épisode préféré des fans de la franchise mais c’est surtout celui qui a le plus conquis la presse avec un impressionnant 96/100 sur Metacritic, soit un point de plus que Red Dead Redemption mais un de moins que GTA V. Un succès incroyable qui a également surpris Naughty Dog. « Nous savions que le jeu était bon au moment de le finir, mais nous étions loin d’imaginer que nous décrocherions autant de récompenses » avoua Christophe Balestra à IGN. Malheureusement pour le studio californien, malgré de nombreuses qualités, Uncharted 3 ne réussit pas à reproduire une telle performance, au contraire d’un certain The Last Of Us.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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