Jeux Vidéo
Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration
Après avoir passé autant de temps à plancher sur Drake’s Fortune, il était logique pour Naughty Dog d’embrayer directement sur une suite. Le développement d’Among Thieves a ainsi débuté dès la fin du premier Uncharted et s’est achevé le 20 août 2009, date à laquelle le jeu est officiellement passé gold. Pendant 22 mois, dont 6 dédiés uniquement à la phase de pré-production, Naughty Dog a travaillé d’arrache pied pour livrer ce qui est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de la génération précédente, un titre ayant réussi la magnifique performance de remporter plus de 30 fois le prix de « Jeu de l’année 2009.«
Bien que reposant largement sur les bases de Drake’s Fortune, Uncharted 2 : Among Thieves a lui aussi connu de nombreuses difficultés. Sur le papier, le développement de cet épisode aurait dû être facilité par les nombreux outils mis en place pendant la création du premier opus. Naughty Dog a toutefois vite été rattrapé par ses ambitions démesurées.
A l’instar du premier épisode, Uncharted 2 devait lui aussi être un jeu solo. Au cours d’une réunion avec Phil Harrison, alors responsable de SCE Worldwide Studios, Evan Wells et Christophe Balestra avaient ainsi annoncé au futur dirigeant de Microsoft qu’aucune composante multijoueur ne serait intégrée à cette suite. La visite d’Infinity Ward, studio créateur de la franchise Call Of Duty, changea finalement la donne et les deux présidents de Naughty Dog décidèrent alors d’ajouter du multi au menu d’Uncharted 2 avec, au choix, des modes compétitifs, de la survie, du coop, des fichiers replay. . . Et pour prêter main forte à ses équipes déjà bien occupées, c’est le dirigeant français qui s’occupa personnellement du netcode.
Outre l’arrivée de ce mode multijoueur très complet, c’est aussi le solo qui a su prendre une nouvelle dimension. Naughty Dog voulait ainsi créer une expérience plus cinématique, plus épique, toujours sans l’utilisation abusive de QTE. Pour cela, le studio souhaitait s’appuyer sur une séquence clef d’Uncharted 1 : dans le premier tiers du jeu, Nathan explose une jeep dont la carcasse lui permet ensuite d’échapper à une mauvaise passe. Rapidement, Naughty Dog eut l’idée de créer ce train fou et de le suspendre au dessus du vide, alors que Drake serait encore à l’intérieur. Un passage fort du jeu qui sert notamment d’introduction et qui a également été utilisé afin de dévoiler pour la première fois Among Thieves lors des VGA 2008. Le studio ignorait cependant encore quand interviendrait ce moment important au cours de l’aventure.
Le développement de cette longue séquence qui s’étend sur plusieurs chapitres a débuté en même temps que le reste du jeu et est arrivé à son terme au tout dernier moment. Il s’agissait en fait d’un énorme défi technologique pour Naughty Dog puisque, pour résumer de manière très simpliste, ce train de 50 wagons est en mouvement; ce n’est donc pas le décor qui défile alors que le train est quant à lui immobile. La création de ce passage a alors engendré énormément de bugs mais ces derniers ont finalement été bénéfiques puisqu’ils ont obligé Naughty Dog a retravailler de nombreux éléments et de consolider les bases de son moteur de jeu.
L’évolution d’Uncharted s’est également faite avec un héros qui a gagné en dimension. Naughty Dog a ainsi souhaité élargir le casting afin de mieux faire transparaître chacune des émotions de Nathan Drake face à des situations inédites. L’introduction de Flynn et de Chloe —ou plutôt Jane comme il était prévu de l’appeler au début— crée un trident amoureux et met sur la table le thème de la trahison. Le développeur californien a également pris soin d’améliorer les séances de motion capture en passant à de la performance capture via l’ajout d’un micro sur chaque acteur afin d’enregistrer simultanément les gestes et la voix de chacun. Les textes ont également à nouveau fait l’objet de nombreuses discussions, l’improvisation était encore de la partie —d’où le fameux « Kitty Got Wet »— et ce sont au total près de 90 minutes de cinématiques qui ont été enregistrées. Au niveau du jeu même, Nathan Drake a gagné en souplesse. Les animations quand il escalade des parois ont été revues, il peut effectuer des pas latéraux tout en visant depuis un abri et il est devenu ambidextre afin de pouvoir dégainer et tirer depuis n’importe quelle position.
Grâce à ces quelques changements, l’action a gagné en fluidité mais de manière générale, ce sont les gunfights qui ont été améliorés. Les zones sont plus ouvertes pour offrir une meilleure mobilité et les ennemis affichent toujours différentes caractéristiques : sniper, lance-roquettes, bouclier, fusil à pompe. . . Ils revêtent également des tenues plus appropriées au combat afin de mieux répondre à un reproche souvent fait au sujet d’Uncharted Drake’s Fortune : des pirates en t-shirt qui meurent difficilement si on ne vise pas la tête. A cela, il faut aussi ajouter l’introduction de vrais passages d’infiltration plus ou moins réussis. Nathan Drake adopte une nouvelle position quand il progresse discrètement et peut éliminer les ennemis tout en étant caché derrière un muret par exemple. L’IA a quant à elle subi quelques modifications et est devenue moins omnisciente, rappelant au passage Splinter Cell Conviction avec des gardes qui tirent en direction de la dernière position connue de Drake, la silhouette lumineuse en moins.
En plus d’avoir cherché à améliorer son intelligence artificielle, Naughty Dog a également revu l’éclairage tout en faisant largement évoluer les graphismes du jeu. Le studio a su dompter la PS3 et ses fameux SPU, et ira même jusqu’à déclarer qu’il n’utilisait que 30% de la console lors du premier épisode d’Uncharted tandis que cette suite exploite toute la puissance de la machine. Cette jolie performance n’a cependant pas empêché Naughty Dog de devoir faire externaliser une partie de sa production (environnements, personnages etc.) ou de devoir passer plusieurs semaines à optimiser son jeu afin d’atteindre les 30fps en toute situation.
Au final, Uncharted 2 : Among Thieves est généralement l’épisode préféré des fans de la franchise mais c’est surtout celui qui a le plus conquis la presse avec un impressionnant 96/100 sur Metacritic, soit un point de plus que Red Dead Redemption mais un de moins que GTA V. Un succès incroyable qui a également surpris Naughty Dog. « Nous savions que le jeu était bon au moment de le finir, mais nous étions loin d’imaginer que nous décrocherions autant de récompenses » avoua Christophe Balestra à IGN. Malheureusement pour le studio californien, malgré de nombreuses qualités, Uncharted 3 ne réussit pas à reproduire une telle performance, au contraire d’un certain The Last Of Us.
Jeux Vidéo
Cairn : le DLC gratuit Deep Water sortira le 29 octobre
The Game Bakers annonce Deep Water, le premier contenu gratuit de Cairn. Au programme : trois zones, de l’escalade au-dessus de l’eau et Marco jouable.
Cairn va étendre son terrain de jeu avec « On the Trail: Deep Water », un premier DLC gratuit attendu le 29 octobre. The Game Bakers promet trois nouvelles zones d’escalade, une mécanique de water soloing et la possibilité de grimper avec Marco.
Un premier DLC gratuit pour Cairn
The Game Bakers poursuivra l’aventure de Cairn dès le 29 octobre avec « On the Trail: Deep Water ». Ce contenu téléchargeable gratuit inaugurera une série d’extensions dans lesquelles les grimpeurs suivront les traces d’une figure légendaire de l’alpinisme.
Ce premier chapitre ajoutera trois nouvelles zones à explorer. Le studio français présente ainsi de nouveaux environnements et des défis supplémentaires, tout en restant fidèle au principe central du jeu : observer la paroi, préparer son itinéraire et maîtriser chaque mouvement.
De l’escalade au-dessus de l’eau
La principale nouveauté sera le water soloing. Cette pratique permettra de progresser sur des parois situées au-dessus de l’eau, sans risquer une chute mortelle. Une évolution qui devrait modifier la gestion du danger, tout en laissant une place importante à la précision de l’escalade.
Marco ne restera plus seulement sur le côté pour encourager le joueur. Il deviendra également possible de grimper avec lui, en alternative à Aava. The Game Bakers n’a pas encore détaillé les éventuelles différences de gameplay entre les deux personnages.
Une sortie prévue sur PC et PS5
Cairn est actuellement disponible sur PlayStation 5 et PC, via Steam, l’Epic Games Store et GOG. Une version Switch 2 est également prévue au début de l’année 2027. L’annonce ne précise toutefois pas si « On the Trail: Deep Water » accompagnera cette future édition dès son lancement.
Avec ce DLC gratuit, The Game Bakers entend donc enrichir progressivement son aventure de survie et d’escalade. Rendez-vous le 29 octobre pour découvrir ces nouvelles parois au-dessus de l’eau.
Source : Gematsu
Jeux Vidéo
Silent Hill: Townfall et CONTROL Resonant parmi les sorties jeux de la semaine
Silent Hill: Townfall, GOBBLE, CONTROL Resonant et Dragon Quest XI S sur Switch 2 figurent parmi les principales sorties japonaises de la semaine.
La semaine du 21 septembre 2026 s’annonce particulièrement chargée pour les joueurs. Silent Hill: Townfall mène une sélection comprenant également GOBBLE, CONTROL Resonant et une nouvelle version Switch 2 de Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age.
Silent Hill: Townfall arrive sur PS5 et PC
Le principal lancement de la semaine est Silent Hill: Townfall, annoncé sur PlayStation 5 et PC. La version informatique doit être proposée sur Steam et sur l’Epic Games Store, tandis que la sortie est présentée comme mondiale.
Autre titre mis en avant, GOBBLE est attendu sur PS5, Switch 2, Switch et PC. Les éditions consoles sont annoncées en versions physique et numérique au Japon, alors que l’édition PC doit passer par Steam.
CONTROL Resonant et Dragon Quest XI S au programme
CONTROL Resonant fait également partie des sorties numériques importantes. Le jeu est annoncé sur PS5, Xbox Series et PC, via Steam et l’Epic Games Store. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age rejoint pour sa part la Switch 2 avec une édition au format « game-key card ».
Le calendrier comprend aussi EA Sports FC 27 sur plusieurs générations de consoles et PC, ainsi que SHINOBI: Art of Vengeance sur Switch 2. Hell is Us Special Edition doit également arriver sur la nouvelle console de Nintendo, avec un lancement numérique mondial.
Une semaine dense sur toutes les plateformes
La liste des sorties dématérialisées inclut notamment Dune: Awakening sur PS5 et Xbox Series, Graveyard Keeper II sur consoles et PC, SiN: Reloaded sur un large éventail de plateformes, ainsi que Well Dweller. Aniimo est de son côté annoncé sur iOS et Android.
Plusieurs contenus complémentaires sont enfin prévus, dont une démo de Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered, le personnage Kim Kaphwan pour Fatal Fury: City of the Wolves et la mise à jour 7.1 de Genshin Impact.
Entre horreur, action, jeu de rôle et sport, cette semaine se distingue donc par une offre variée, portée avant tout par Silent Hill: Townfall et plusieurs lancements multiplateformes.
Source : Gematsu.
Jeux Vidéo
Silent Hill: Townfall mise sur la vue subjective pour renouveler l’horreur
Silent Hill: Townfall adopte une vue à la première personne et multiplie les mécaniques oppressantes, entre infiltration, combats rapprochés et exploration sous tension.
Silent Hill: Townfall change de perspective. Ce nouvel épisode place le joueur directement dans la peau de Simon Ordell grâce à une vue subjective intégrale, pensée pour renforcer la claustrophobie, l’incertitude et la proximité avec les créatures.
Une vision volontairement limitée
La saga avait déjà expérimenté la première personne dans certaines séquences de Silent Hill 4: The Room et avec Silent Hill: The Short Message. Selon le PlayStation Blog, Townfall sera toutefois le premier jeu Silent Hill complet à adopter entièrement cette perspective.
Le champ de vision réduit empêchera de surveiller facilement les côtés et l’arrière de Simon. Le format d’image 2.35:1 doit encore accentuer cette sensation, avec une présentation large mais moins d’espace visible à la verticale. Les sons deviendront donc essentiels pour repérer les dangers hors champ.
Un téléviseur portable pour détecter les monstres
En remplacement du traditionnel avertissement radio, Simon disposera d’un petit téléviseur cathodique portable, baptisé CRTV. En réglant ses fréquences, le joueur pourra visualiser la position des ennemis proches tout en continuant à se déplacer.
La manette DualSense émettra également une pulsation haptique lorsqu’une nouvelle menace se trouvera à proximité. Le jeu proposera par ailleurs une visée gyroscopique optionnelle pour les armes à feu et les objets à lancer.
Combattre, fuir ou se cacher
Les affrontements au corps-à-corps conserveront l’approche improvisée de la série. Il faudra bloquer les attaques avec des objets fragiles, réagir rapidement aux contre-attaques et profiter des rares ouvertures pour frapper.
Le combat ne sera cependant pas toujours possible. Simon pourra se baisser derrière des voitures, panneaux ou clôtures, puis se pencher pour observer les créatures. En cas de détection, il sera possible de briser leur ligne de vue et de se réfugier dans une armoire, un placard ou un casier. Une cachette ne protégera toutefois pas le joueur si le monstre l’a vu y entrer.
Une exploration constamment sous tension
Lire un message, fouiller un tiroir ou consulter la carte laissera Simon vulnérable. Les énigmes demanderont aussi d’examiner les décors à la recherche de notes et de schémas, sans perdre de vue les créatures susceptibles de rôder dans les environs.
La perspective subjective servira enfin la narration. Les pensées de Simon pourront apparaître directement à l’écran, donnant accès à ses réactions sans passer par des commentaires prononcés à voix haute.
Avec ces choix, Silent Hill: Townfall cherche à rendre chaque action plus intime et anxiogène. Sa sortie est annoncée pour le 24 septembre 2026 sur PC et PlayStation 5.
Source : PlayStation Blog


