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E3 – Preview: FIFA 18 calme le jeu

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Notre premier avis sur FIFA 18

FIFA 18 est prêt à entrer sur le terrain. Alors que l’arbitre vérifie ses crampons, on se souvient de ses anciens exploits. L’édition 2017 de ce jeu de foot a été celle des grands chantiers. Nouveau moteur, nouveau mode, nouveaux gestes… Avec FIFA 18, Electronic Arts paraît moins ambitieux mais tout aussi conquérant.

C’est l’inconvénient de passer après un épisode qui a apporté de grands changements: tout paraît plus fade. FIFA 18 n’échappe pas à cette malédiction, dans une certaine mesure. C’est un épisode qui semble être celui du peaufinage. On ne revoit rien véritablement en profondeur, à la place, on procède à de multiples petites retouches. Elles se retrouvent au niveau du gameplay ou bien des graphismes. Pour cette deuxième saison sous les couleurs du Frosbite, FIFA 18 se veut plus impressionnant. L’éclairage est plus réaliste et l’ambiance dans le stade a été retravaillée. Les banderoles se multiplient autour du terrain et le public ne réagit plus comme un seule personne. Il s’agit en fait de nombreux groupes qui sont plus ou moins rapides à célébrer. Cela rend l’ensemble plus vivant, plus crédible, plus intéressant.

Sur la pelouse, la grande nouveauté de FIFA 18 se retrouve autour de son nouveau système d’animations. L’objectif est de rendre les déplacements des joueurs plus fluides, plus naturels, plus cohérents. Deux joueurs au gabarit différent —imaginons Insigne et Crouch— n’auront plus les mêmes foulées dans FIFA 18, par exemple. Il y a finalement une envie de différencier les joueurs et les stars se doivent être reconnaissables d’un simple coup d’oeil. Deux exemples ont été donnés avec Raheem Sterling et Cristiano Ronaldo, dont on devrait en théorie retrouver la même explosivité, les mêmes accélérations qu’en vrai.

Cette initiative rappelle un peu le Player ID si cher à PES. Plus globalement, tout cela a un petit côté déjà-vu. Ce n’est pas la première fois qu’Electronic Arts indique revoir les animations —notamment pour supprimer l’effet de ski. De même, lors de la présentation, il a à nouveau été évoqué l’envie de proposer une plus grande variété dans les centres ou de retravailler les centres brossés, ceux qui sont légèrement en profondeur. Il en va de même pour les déplacements des joueurs afin qu’ils offrent plus de possibilités suivant le style de jeu choisi.

Pour être tout à fait honnête, nous n’avons pas assez joué à ce FIFA 18 pour en tirer un premier petit bilan. Et il y a un paramètre qu’il ne faut pas oublier: le jeu est toujours en développement. Cela signifie qu’Electronic Arts va sans doute revoir certains éléments et procéder à quelques réglages. Les previews, la démo et le jeu final —voire même avant et après le patch de lancement— sont à chaque fois des FIFA très différents. Lors de notre session, on remarquait néanmoins facilement les améliorations liées à l’ambiance dans le stade. Le gameplay ne paraissait pas métamorphosé en revanche. Manette ne main, FIFA 18 avait une certaine lourdeur dans les déplacements. Un sentiment notamment renforcé par des passes très molles si effectuées après un contrôle.

FIFA 18: des gardiens à surveiller

De manière globale, FIFA 18 paraissait lent, même lorsqu’il s’agissait de courir tout droit le long de la touche. C’est un bon point, mais difficile de dire si cela restera ainsi d’ici la version finale. Il y avait néanmoins des choses étranges dans cette preview. Les joueurs semblaient parfois ne pas se donner à fond: ils manquaient de vivacité et d’envie. A se demander s’ils n’attendaient pas une prime. Cela se voyait avec des joueurs qui rataient étrangement la balle.

Un autre point à surveiller de très près: les gardiens étaient sans cesse avancés. A voir s’il faudra alors se méfier des lobes… On a tenté quelques frappes lointaines. Il n’y a pas eu de but. Mais ce n’était pas loin. Alors peut-être qu’avec un peu d’entraînement, on héritera par exemple à tous les coups d’un corner. En parlant de ces coups de pied arrêtés, la caméra est la même que dans FIFA 17.

Des petites retouches ont également été faites au niveau de l’interface, notamment en ce qui concerne les remplacements. Dans le but de fluidifier le jeu, il est ainsi possible de planifier à l’avance qui devra s’asseoir sur le banc en cours de match, et qui devra justement se préparer à rentrer. Concrètement lors des replays ou des mini-cinématiques qui rythment chaque match, il est possible, en appuyant sur l’un des boutons de tranche, d’activer ces remplacements effectués auparavant.

Electronic Arts a aussi procédé à un petit teasing concernant le mode Aventure de FIFA 18. Alex Hunter est de retour. Il a prévu de voyager et même de rencontrer Cristiano Ronaldo. L’une des principales nouveautés sera notamment la possibilité de personnaliser Alex. On pourra ainsi passer en revue ses vêtements ou bien changer sa coupe de cheveux. Celui qu’on appelle Journey outre-atlantique offrira aussi plusieurs embranchements scénaristiques suivant les choix effectués et le casting s’étoffera cette année.

A l’issue de cette présentation et de cette courte session, FIFA 18 ne paraît pas être l’épisode du changement. Ce statut est de toutes façons déjà pris par FIFA 17. Ce nouvel épisode offre une certaine forme de continuité. Les grands chantiers sont mis en pause pour peaufiner au maximum le gameplay. C’est une bonne chose, même s’il y avait encore des éléments à revoir. FIFA 18 n’est peut-être pas un épisode qui veut surprendre, mais on l’attend quand même au tournant. Un champion se doit d’être performant toute l’année même s’il ne met pas la même intensité à chaque match. La réponse se fera sur le terrain, à partir du 26 septembre. Quelques privilégiés pourront toutefois s’échauffer dès le 21 du même mois grâce à l’EA Access.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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007 First Light: Premier trailer avec… Tom Cruise en James Bond ?

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La première bande-annonce de gameplay de 007 First Light est tombée quelques jours avant le début du Summer Game Fest.

Tout au long de la semaine, éditeurs et développeurs enchaineront les annonces. Lundi, IO Interactive avait prévenu qu’il dévoilerait 007 First Light. Ce qu’il n’avait pas dit en revanche, c’est qu’on le verrait dès ce mercredi soir à travers le State Of Play de Sony.

Quand 007 est le sosie de Tom Cruise

Comme convenu, on jouera bien un James Bond plutôt jeune, ce qui est plutôt logique dans une origin-story. Ce qui est en revanche surprenant, c’est son visage. On ne parle pas de sa cicatrice sur la joue droite — cela vient des romans. Ce qui nous trouble, c’est que l’Agent 007 a les traits de Tom Cruise.

De toute évidence, ce n’est pas la star de Mission Impossible. Il faut toutefois admettre qu’il y a une véritable similarité entre l’acteur américain et l’agent britannique dans ce jeu vidéo.

Conçu par les équipes d’Hitman, 007 First Light sera un jeu d’action-infiltration fortement scénarisé. On y retrouvera des gadgets pour éliminer furtivement les gardes, du combat au corps à corps, pas mal de flingues, et des courses poursuites avec le volant à droite. Et bien sûr, une petite touche d’humour so british.

Le site officiel a également été mis à jour. On y apprend que James Bond sera amené à beaucoup voyager et qu’il sera possible de refaire les missions en y ajoutant différents modificateurs. De quoi assurer, sur le papier, une belle durée de vie.

007 First Light sortira en 2026 sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X|S. Aucune date précise n’a été annoncée, mais on suppose que ce sera bien après l’arrivée de GTA VI.

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