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E3 – Preview: FIFA 18 calme le jeu
FIFA 18 est prêt à entrer sur le terrain. Alors que l’arbitre vérifie ses crampons, on se souvient de ses anciens exploits. L’édition 2017 de ce jeu de foot a été celle des grands chantiers. Nouveau moteur, nouveau mode, nouveaux gestes… Avec FIFA 18, Electronic Arts paraît moins ambitieux mais tout aussi conquérant.
C’est l’inconvénient de passer après un épisode qui a apporté de grands changements: tout paraît plus fade. FIFA 18 n’échappe pas à cette malédiction, dans une certaine mesure. C’est un épisode qui semble être celui du peaufinage. On ne revoit rien véritablement en profondeur, à la place, on procède à de multiples petites retouches. Elles se retrouvent au niveau du gameplay ou bien des graphismes. Pour cette deuxième saison sous les couleurs du Frosbite, FIFA 18 se veut plus impressionnant. L’éclairage est plus réaliste et l’ambiance dans le stade a été retravaillée. Les banderoles se multiplient autour du terrain et le public ne réagit plus comme un seule personne. Il s’agit en fait de nombreux groupes qui sont plus ou moins rapides à célébrer. Cela rend l’ensemble plus vivant, plus crédible, plus intéressant.
- A voir également: FIFA 18 officialisé avec une vidéo de Cristiano Ronaldo
Sur la pelouse, la grande nouveauté de FIFA 18 se retrouve autour de son nouveau système d’animations. L’objectif est de rendre les déplacements des joueurs plus fluides, plus naturels, plus cohérents. Deux joueurs au gabarit différent —imaginons Insigne et Crouch— n’auront plus les mêmes foulées dans FIFA 18, par exemple. Il y a finalement une envie de différencier les joueurs et les stars se doivent être reconnaissables d’un simple coup d’oeil. Deux exemples ont été donnés avec Raheem Sterling et Cristiano Ronaldo, dont on devrait en théorie retrouver la même explosivité, les mêmes accélérations qu’en vrai.
Cette initiative rappelle un peu le Player ID si cher à PES. Plus globalement, tout cela a un petit côté déjà-vu. Ce n’est pas la première fois qu’Electronic Arts indique revoir les animations —notamment pour supprimer l’effet de ski. De même, lors de la présentation, il a à nouveau été évoqué l’envie de proposer une plus grande variété dans les centres ou de retravailler les centres brossés, ceux qui sont légèrement en profondeur. Il en va de même pour les déplacements des joueurs afin qu’ils offrent plus de possibilités suivant le style de jeu choisi.
Pour être tout à fait honnête, nous n’avons pas assez joué à ce FIFA 18 pour en tirer un premier petit bilan. Et il y a un paramètre qu’il ne faut pas oublier: le jeu est toujours en développement. Cela signifie qu’Electronic Arts va sans doute revoir certains éléments et procéder à quelques réglages. Les previews, la démo et le jeu final —voire même avant et après le patch de lancement— sont à chaque fois des FIFA très différents. Lors de notre session, on remarquait néanmoins facilement les améliorations liées à l’ambiance dans le stade. Le gameplay ne paraissait pas métamorphosé en revanche. Manette ne main, FIFA 18 avait une certaine lourdeur dans les déplacements. Un sentiment notamment renforcé par des passes très molles si effectuées après un contrôle.
FIFA 18: des gardiens à surveiller
De manière globale, FIFA 18 paraissait lent, même lorsqu’il s’agissait de courir tout droit le long de la touche. C’est un bon point, mais difficile de dire si cela restera ainsi d’ici la version finale. Il y avait néanmoins des choses étranges dans cette preview. Les joueurs semblaient parfois ne pas se donner à fond: ils manquaient de vivacité et d’envie. A se demander s’ils n’attendaient pas une prime. Cela se voyait avec des joueurs qui rataient étrangement la balle.
Un autre point à surveiller de très près: les gardiens étaient sans cesse avancés. A voir s’il faudra alors se méfier des lobes… On a tenté quelques frappes lointaines. Il n’y a pas eu de but. Mais ce n’était pas loin. Alors peut-être qu’avec un peu d’entraînement, on héritera par exemple à tous les coups d’un corner. En parlant de ces coups de pied arrêtés, la caméra est la même que dans FIFA 17.
Des petites retouches ont également été faites au niveau de l’interface, notamment en ce qui concerne les remplacements. Dans le but de fluidifier le jeu, il est ainsi possible de planifier à l’avance qui devra s’asseoir sur le banc en cours de match, et qui devra justement se préparer à rentrer. Concrètement lors des replays ou des mini-cinématiques qui rythment chaque match, il est possible, en appuyant sur l’un des boutons de tranche, d’activer ces remplacements effectués auparavant.
Electronic Arts a aussi procédé à un petit teasing concernant le mode Aventure de FIFA 18. Alex Hunter est de retour. Il a prévu de voyager et même de rencontrer Cristiano Ronaldo. L’une des principales nouveautés sera notamment la possibilité de personnaliser Alex. On pourra ainsi passer en revue ses vêtements ou bien changer sa coupe de cheveux. Celui qu’on appelle Journey outre-atlantique offrira aussi plusieurs embranchements scénaristiques suivant les choix effectués et le casting s’étoffera cette année.
A l’issue de cette présentation et de cette courte session, FIFA 18 ne paraît pas être l’épisode du changement. Ce statut est de toutes façons déjà pris par FIFA 17. Ce nouvel épisode offre une certaine forme de continuité. Les grands chantiers sont mis en pause pour peaufiner au maximum le gameplay. C’est une bonne chose, même s’il y avait encore des éléments à revoir. FIFA 18 n’est peut-être pas un épisode qui veut surprendre, mais on l’attend quand même au tournant. Un champion se doit d’être performant toute l’année même s’il ne met pas la même intensité à chaque match. La réponse se fera sur le terrain, à partir du 26 septembre. Quelques privilégiés pourront toutefois s’échauffer dès le 21 du même mois grâce à l’EA Access.
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Stupid Never Dies dévoile son combat contre le Wyvern en gameplay
GPTRACK50 présente trois minutes de gameplay consacrées au Wyvern, l’un des boss de Stupid Never Dies, avec les commentaires du réalisateur Eiichiro Sasaki.
Stupid Never Dies montre l’un de ses affrontements majeurs dans une nouvelle séquence de gameplay. Pendant trois minutes, GPTRACK50 met en avant le combat contre le Wyvern, accompagné des commentaires du réalisateur Eiichiro Sasaki.
Un boss aérien au cœur de la démonstration
Présenté comme le dragon qui règne sur les cieux, le Wyvern compte parmi les boss redoutables de Stupid Never Dies. Cette vidéo se concentre sur la manière d’aborder l’affrontement et sur les capacités que le héros, Davy, peut mobiliser pour en venir à bout.
La séquence doit notamment permettre aux futurs joueurs de mieux comprendre les attaques du monstre et l’utilisation des aptitudes de Davy pendant le combat. Le commentaire d’Eiichiro Sasaki apporte ainsi quelques indications avant de se mesurer directement à cette créature dans le jeu.
Un action-RPG fondé sur une progression rapide
GPTRACK50 décrit Stupid Never Dies comme un action-RPG en 3D reposant sur une croissance particulièrement rapide du personnage. Ce nouvel aperçu illustre cette orientation à travers un duel contre un adversaire imposant, conçu pour mettre les mécaniques de combat à l’épreuve.
L’éditeur ne livre pas de nouvelles informations sur les autres boss ou sur la structure générale de l’aventure à cette occasion. La publication reste entièrement consacrée au Wyvern et à la préparation nécessaire pour surmonter cette bataille.
Une sortie prévue sur PS5 et PC
Stupid Never Dies doit sortir le 21 octobre sur PlayStation 5 et PC via Steam. Aucune autre plateforme n’est mentionnée dans cette annonce.
Ce commentaire de gameplay constitue donc un aperçu ciblé du système de combat avant le lancement.
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Scott Pilgrim EX accueille Kim, Knives et Stephen dans son DLC
Le DLC Back in the Band de Scott Pilgrim EX réunit les Sex Bob-omb avec trois combattants jouables conçus pour refléter leur personnalité.
Scott Pilgrim EX agrandit son casting avec le DLC Back in the Band, désormais disponible sur PlayStation. Tribute Games détaille la création de trois héros jouables : Stephen Stills, Kim Pine et Knives Chau.
Les Sex Bob-omb de nouveau réunis
Pour Back in the Band, le studio ne voulait pas simplement intégrer trois personnages supplémentaires. Chaque nouveau combattant devait donner l’impression d’avoir toujours appartenu au jeu, aussi bien dans ses mécaniques que dans son apparence.
Stephen Stills, Kim Pine et Knives Chau complètent ainsi la formation des Sex Bob-omb. Leur conception est passée par des croquis préparatoires destinés à définir leur silhouette, leur posture et leur personnalité, avant leur adaptation en pixel art.
Tribute Games explique que de petits ajustements, comme l’exagération d’une pose ou la modification d’une expression, permettent d’améliorer la lisibilité des animations tout en respectant les personnages imaginés par Bryan Lee O’Malley.
Un écran de sélection plus expressif
L’arrivée du trio a également nécessité une refonte de la composition de l’écran de sélection. L’objectif était de conserver un casting visuellement équilibré tout en attirant naturellement le regard vers les nouveaux venus.
Les animations d’attente servent directement à présenter leur tempérament. Kim Pine affiche une attitude assurée, Knives Chau laisse transparaître une énergie permanente et Stephen Stills paraît détendu, avec une très brève expression de surprise.
Ces réactions discrètes illustrent la philosophie d’animation du studio. Les mouvements secondaires, les changements d’expression et les effets visuels sont utilisés pour donner davantage de vie aux sprites, même lorsque ces détails ne sont pas immédiatement remarqués par le joueur.
Knives Chau mise sur la vitesse
Tribute Games s’attarde particulièrement sur le style de combat de Knives Chau. Le personnage a été pensé comme une combattante rapide, spécialisée dans les assauts brefs, la mobilité et la pression constante.
Son écharpe ne constitue pas seulement un élément visuel : elle sert aussi d’arme et augmente la portée de certaines attaques. Associée à des coups de couteau rapides et à des déplacements acrobatiques, elle lui permet de traverser les groupes d’ennemis avant de se mettre hors de portée.
Le studio cherche ainsi à traduire la personnalité de chaque héros dans le gameplay et jusque dans chaque image de ses animations. Scott Pilgrim EX et le DLC Back in the Band sont disponibles sur PC et consoles.
Source : PlayStation Blog.
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Xbox : les sorties jeux du 31 août au 4 septembre 2026
Xbox dévoile son programme du 31 août au 4 septembre 2026, avec The Blood of Dawnwalker, Onimusha, NBA 2K27 et plusieurs nouveautés Game Pass.
La rentrée s’annonce particulièrement chargée sur Xbox. Microsoft a présenté les jeux attendus sur ses plateformes entre le 31 août et le 4 septembre 2026. La sélection comprend plusieurs titres majeurs, des productions indépendantes et de nouvelles versions 1.0 accessibles avec le Game Pass.
The Blood of Dawnwalker et Onimusha en tête d’affiche
The Blood of Dawnwalker ouvrira les principales festivités le 2 septembre sur Xbox Series X|S. Optimisé pour les consoles actuelles et compatible Xbox Play Anywhere, ce jeu de rôle plonge les joueurs dans une Europe du XIVe siècle ravagée par les conflits, la peste noire et l’ascension des vampires. Le protagoniste, Coen, doit composer avec sa nature de Dawnwalker pour tenter de sauver sa famille.
Le 3 septembre marquera également le retour d’une licence de Capcom avec Onimusha: Way of the Sword. Cette nouvelle aventure se déroule dans le Kyoto de l’époque d’Edo, transformé par une force maléfique. Le joueur y incarne un samouraï équipé du Gantelet Oni et confronté aux Genma dans des combats à l’épée.
Avatar et NBA 2K27 arrivent le 3 septembre
Avatar Legends: The Fighting Game sortira lui aussi le 3 septembre. Le titre proposera des affrontements en 2D avec douze personnages jouables et plusieurs modes, dont Histoire, Arcade, Entraînement et Versus en ligne ou hors ligne. Son animation dessinée à la main entend rester fidèle à l’identité visuelle de la franchise.
Les amateurs de basketball pourront de leur côté découvrir NBA 2K27 sur Xbox Series X|S. Cette édition reconduira notamment les modes MyCAREER, MyTEAM et MyNBA. Le 4 septembre, l’accès anticipé de l’édition Deluxe de NHL 27 débutera, tout comme celui de l’édition Digital Deluxe de Halloween, un jeu d’horreur asymétrique situé à Haddonfield en 1978.
Plusieurs nouveautés dans le Game Pass
Le programme concerne aussi le catalogue Game Pass. La version 1.0 de Young Suns, simulation de vie narrative jouable de un à quatre participants et située sur Jupiter, sera disponible le 31 août. Shelldiver, jeu incrémental centré sur une tortue pêchant des méduses, suivra le 1er septembre.
Enfin, Moonlighter 2: The Endless Vault quittera également son statut de Game Preview avec sa version 1.0 le 2 septembre. Cet action-RPG mêle exploration de donjons, collecte de reliques et gestion d’une boutique.
Cette semaine de rentrée sera complétée par de nombreux jeux indépendants, parmi lesquels Marsupilami 2: Salsa Palombia, Super Woden Rally Edge, Crimson Moon, Asdivine Knot et BioEden. Les dates restant susceptibles d’être modifiées, la liste détaillée peut être consultée sur Xbox Wire.
